Campagne

lundi 23 février 2026

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 12, épisode 2

 Les aventuriers sont conscients qu’ils doivent raviver l’espoir parmi les citoyens d’Alhaster pour  empêcher l’avènement de Kyuss, détruire ou dérégler le processus qui transfère l’énergie négative vers la Flèche aux mille ombres, tuer Lashonna qui les as trahit et enfin anéantir Kyuss.

Acte II – Alhaster, foyer de non-vie (suite)

Les PJ se frayent un chemin par le nord de la ville pour se diriger vers le cimetière à l’ouest de la ville. Rapidement, les aventuriers doivent faire éliminer deux vers titans gigantesques et forcer la populace à fuir [l’aura de malignité des vers les paralysait]. Puis ils pénètrent une zones de pestilence verte pour rallier les gens et les sauver des griffes d’un démon obscène qui a visiblement a un rôle à jouer dans l’avènement de Kyuss [Pour respecter le scénario j’ai dû expliquer maladroitement à mes joueurs qu’il faudrait en éliminer beaucoup plus pour avoir le même effet que le premier qu’ils avaient détruits]. En se rapprochant du cimettiere, les PJ doivent régler un conflit religieux entre les trois églises de la ville alors que des morts-vivants s’approchent pour anéantir les fidèles [J’ai joué cette scène totalement en méta-game. Je dois avouer les mini-jeux – ici les points d’influence – que l’on retrouve systématiquement dans les campagnes de Paizo ne convienent pas à ma manière de masteriser].

Les PJ profitent de la dernière scène pour convaincre les clercs de Saint Seth de leur indiquer où se trouvent l’entrée des souterrains sous le cimetières, ce qu’ils font de bon gré mal gré.

Acte III Le vortex de non-vie

Les joueurs explorent un complexe souterrain qui prolonge le caveau par lequel ils sont rentrés. Ils évitent les pièges, ignorent les égouts (heureusement pour eux) et finissent par déboucher dans une gigantesque zone où se trouve la machine qui aspire l’énergie négative pour la projeter sur la Flèche aux mille ombres. Ils doivent affronter les liches et des clercs fantômes avolakias [compte-tenu de l’adversité très forte de ces créatures, j’ai considéré que les monstres étaient accaparés par leur travaux et que les chances de les surprendre étaient importantes et qu’ils n’étaient pas plus préparé que cela sur le plan des sorts]. Le guerrier-mage a mobilisé toutes ses connaissances en arcane pour mettre la machine en surcharge et la faire exploser au bout d’une minute.

Les PJ découvrent aussi que ce lieux sert à créer des capsules reliées aux démons germés et des sculptures en lien avec des diables.

Les PJ veulent continuer à explorer en passant par le plan éthéré mais se trouve pris dans le piège anti-sort de type téléportation laissé par Lashonna. Ils arrivent à s’en sortir et à détruire le cercle anti animal. Ils s’obstinent et parcourent le reste du complexe et se rendent compte qu’il y avait encore de l’adversité (des vampires, Vulras une de leurs anciennes connaissances devenu vampire, des vers gigantesques et un archidiable). Ils comprennent aussi que la sortie nord permet d’aboutir dans la villa de Lashonna.

Le moment est venu pour les PJ d’aller affronter leur destin.

Récompenses

Points d’expérience : 90 770 par personnage (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

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