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mardi 27 janvier 2026

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 12, épisode 1

 Cette séance de transition permet de conclure l’aventure 11 (avec un long moment passé au partage du trésor de Dragotha) et d’introduire la dernière aventure de l’Âge des Vers. Une bonne partie du texte ci-dessous est repris de la traduction et adaptation du module réalisé par Squilnizor.

Acte I – Ultimes préparatifs

Après avoir été réunifié et œuvré à la défaite de Dragotha, et avant de quitter à jamais le plan primaire, l’esprit de Balakarde a pris le temps de rendre une brève visite à son vieil ami Manzorian afin de lui présenter ses excuses pour ses errements passés et l’informer des exploits grandioses accomplis par les PJ. Cette heureuse nouvelle vint ensoleiller un jour bien sombre, car entretemps, Manzorian et ses alliés venaient d’apprendre que des événements funestes étaient survenus à Alhaster. L’archimage contacte magiquement les PJ peu de temps après la destruction de Dragotha avant qu’ils aient quitté le tabernacle du Ver, pour les enjoindre de se téléporter sans attendre à Magepointe afin de tenir conseil dans son bureau.

Les PJ retrouvent la salle de travail spacieuse et rien ne semble avoir changé depuis leur première visite, mais aussi bien Manzorian que son agent Céleste et son vieil ami Argath, semblent épuisés et anxieux. L’archimage leur demande un bref compte-rendu de leur combat contre Dragotha et les félicite de l’avoir vaincu. Mais hélas, les festivités devront attendre.

Manzorian apprend aux héros que la cité d’Alhaster est assiégée. D’étranges pustules de brume verte s’élèvent du sol, tandis que des monstres morts-vivants et des vers gigantesques arpentent les rues. Pire encore, la tour que le prince Zeech faisait construire a été achevée avec une rapidité stupéfiante (probablement à l’aide d’une puissante magie), et un vortex de nuages tourbillonne à la verticale de sa pointe. Les sorts divinatoires révèlent que Kyuss ne va plus tarder à émerger dans le plan primaire, marquant le début de l’âge du Ver.

L’heure de la bataille finale a sonné, et c’est aux PJ qu’il revient d’empêcher qu’advienne l’âge du Ver. Manzorian leur explique que la nouvelle Flèche aux mille ombres que Zeech a fait ériger à Alhaster, a pour fonction de focaliser l’énergie impie dont le seigneur des vers a besoin pour se libérer du sombre monolithe qui le retient captif. Ses agents ne se sont pas donné la peine de dissimuler cette prison : elle trône au sommet de la Flèche, bien en vue, au point culminant de la cité. Cette audace qu’affichent les cultistes inquiète grandement l‘archimage, car elle suggère qu’ils ne redoutent aucun risque d’échec.

Manzorian pense qu’à ce stade, Kyuss est déjà capable d’échapper à sa prison pendant de brefs laps de temps, mais pas encore de s’en éloigner. Toutefois, il craint que d’ici peu de temps, il soit en mesure de prendre pleinement sa place sur le plan primaire et d’y précipiter l’âge du Ver. Après cela, rien ne pourra plus l’assujettir au monolithe (si les druides de l’Ordre de la tempête y sont parvenus il y a quinze siècles, c’est parce qu’il en était sorti prématurément). Cette fois, seule sa destruction pourra empêcher l’avènement de l’âge du Ver. Les siècles d’emprisonnement ont affaibli Kyuss qui, tant qu’il n’a pas retrouvé sa pleine liberté, n’est que l’ombre de la véritable puissance divine qu’il aspire à redevenir. Un groupe puissant, bien équipé et bien préparé, a une chance non négligeable de le vaincre.

Artefact

Pour affronter Kyuss, les PJ peuvent compter sur plusieurs artefacts qui peuvent se servir de différentes manières pour affaiblir Kyuss avant ou pendant l’affrontement final.

Sceptre aux sept morceaux. Les PJ avaient laissé à l’archimage le soin de veiller sur ce fragment d’artefact (7ème fragment). L’ombre des ducs du vent réside encore dans ces objets. Quoique Kyuss ne comptât pas parmi les ennemis historiques de ce peuple, sa puissance résiduelle en fait une arme efficace contre lui. Le porteur du septième segment peut lancer un sort de guérison, une fois par jour. Il faut mieux être loyal et équilibré pour manier cet artefact.

Sphère d’annihilation. Manzorian dispose du talisman de contrôle des sphères d’annihilation trouvé dans le Cairn aux murmures par les Corbeaux Balafrés (via Allustan le mage). Manzorian révèle aux PJ qu’il s’est livré à quelques recherches concernant la nature des sphères. L’effet exact qu’exercerait le contact d’un tel objet avec une divinité telle que Kyuss n’est pas connu avec certitude, mais il est certain qu’elle en serait grandement affaiblie. L’archimage sait où trouver une sphère d’annihilation pouvant être contrôlée grâce au talisman. Il les amène vers un chevalet isolé dans un coin de la pièce. Le tableau est recouvert d’un drap que Manzorian retire lorsque les personnages sont à proximité, révélant l’image très réaliste d’un visage diabolique de couleur verte, sculpté dans un mur de pierre. La gueule de la créature, grande ouverte, est d’une noirceur insondable. Le présent tableau, intitulée « Le Visage du grand démon vert » représente une mosaïque de la Tombe des horreurs, contenant une sphère d’annihilation. Ce donjon est tristement célèbre pour sa dangerosité.  Manzorian fait don du tableau aux PJ afin qu’ils puissent prendre le temps de réfléchir à l’opportunité de se procurer ou non la sphère, et de choisir le moment adéquat pour se téléporter dans la salle di visage démoniaque de la Tombe des horreurs, le cas échéant.

Diadème de Zosiel. Manzorian dispose d’un diadème trouvé dans le Cairn aux murmures par les Corbeaux Balafrés (via Allustan le mage). Le pouvoir de cet objet s’est accru dans le tombeau d’Icosiol, ils se rendent compte peu après avoir anéanti Dragotha, qu’il commence à luire faiblement. Ils comprennent immédiatement que son plein potentiel vient finalement de s’éveiller, et que l’esprit de Zosiel veille désormais sur leur destinée. Dès lors, cet artefact confère à son porteur les avantages d’un heaume de télépathie, un bonus de 6 points au score de sagesse, la capacité de comprendre et de parler la langue des créatures élémentaires de l’air, et le bénéfice permanent d’un sort de protection d’esprit. Zosiel le duc du vent portait autrefois cet objet lors d’affrontements contre d’autres créatures de nature divine. Bien que la quête des PJ soit à quelques égards différente de son propre combat, son esprit ressent la similitude de leur lutte et de la sienne, aussi leur apporte-t-il une aide spécifique lorsqu’ils font face à Kyuss :

·        Toute arme tenue en main par le porteur lorsqu’il combat Kyuss est considérée comme bénéficiant d’un enchantement +10. Si celui-ci tend cette arme à un compagnon, l’enchantement perdure pendant une minute.

·        Le porteur gagne un bonus de 5 points à tous ses jets de protection contre les sorts et effets magiques produits par Kyuss.

·        Le porteur est immunisé contre tous les effets des vers provenant des créatures de Kyuss, et même de ceux provenant de Kyuss lui-même.

Raviver l’espoir

Même à l’aube de l’âge du Ver, les adorateurs de Kyuss restent peu nombreux. Une divinité a besoin de fidèles pour ne pas disparaître, et dès que le nouvel âge aura pris son plein essor, Kyuss pourra puiser à foison dans la foi des mortels. Toutefois, à ce stade précoce de son règne, il doit recourir à d’autres formes d’énergie, inférieures à la foi, pour renaître au monde. De la même manière qu’il a absorbé la foi des fidèles de son culte, il y a deux mille ans, pour sa tentative d’apothéose, il absorbe désormais la peur et le désespoir des citoyens d’Alhaster pour accéder à sa toute-puissance.

En prenant le temps d’aider les habitants harcelés par les laquais de Kyuss, en les débarrassant des monstres lâchés par le culte, et en terrassant Lashonna, les PJ pourront faire renaître l’espoir, affaiblissant ainsi le désespoir dont Kyuss s’abreuve.

Le vortex de non-vie

En analysant les différentes forces magiques actuellement à l’œuvre à Alhaster, Manzorian et ses agents ont déterminé qu’une gigantesque quantité d’énergie négative était en train de s’accumuler au sein de la Flèche aux mille ombres. La Flèche étant elle-même imprégnée de puissance divine, il est presque impossible de la détruire. Mais l’énergie négative trouve sa source à Alhaster, quelque part sous le cimetière de la cité. Elle se déverse depuis un gigantesque seuil ouvert sur le plan négatif, avant d’être concentrée puis redirigée vers la Flèche. Si les PJ peuvent découvrir quel processus est actif, ils auront peut-être la possibilité de le dérégler. Ce démantèlement ne sera pas probablement suffisant pour contrer l’avènement de l’âge de Ver, mais il pourrait freiner l’ascension de Kyuss.

Manzorian

Manzorian et ses alliés ont prévu d’apporter aux PJ d’un soutien spécifique. Il sait que pour empêcher définitivement que l’âge du Ver n’advienne, Kyuss doit être vaincu. S’il est seulement mis en fuite, cela ne fera que retarder un peu ses projets. L’archimage, accompagné de quelques autres puissants jeteurs de sorts, projette de se rendre dans le plan éthéré, au voisinage d’Alhaster, pour lancer et maintenir un sortilège comparable à un verrou magique de grande envergure. Ce sort prendra effet dès que les PJ entreront à Alhaster et restera actif pendant une semaine, empêchant Kyuss et ses alliés de quitter la cité. Si le seigneur des vers accède à la peine divinité, aucune magie mortelle ne pourra plus le retenir, mais Manzorian fait le pari que les héros parviendront à le détruire avant qu’il ne soit trop tard. En outre, puisque le verrou fonctionne dans les deux sens, Kyuss et ses sbires ne pourront faire appel à aucun renfort.

La Tombe des horreurs

Après avoir mesurer les risques les PJ décident d’aller récupérer la sphère d’annihilation et de la garder cachée avant d’affronter Kyuss. Les PJ se téléportent dans la Tombe des horreurs, ils peuvent, grâce au talisman, attirer la sphère hors de la gueule du démon sculpté puis contrôler ses déplacements. Pour une fois le voleur halfelin se montrent sage. La magie de détection des pièges permet de rester sains et sauf. Voronwë attire la sphère dans un trou portable sans qu’elle ne touche  les bords du trou. [Déception du MdT qui aurait tellement aimé jouer avec les nerfs des joueurs, comme d’habitude ils ont une chance insolente ; les joueurs diraient qu’ils se sont bien préparés].

Reste à savoir comment utiliser la sphère contre Kyuss de la manière la plus efficace.

Acte II – Alhaster, foyer de non-vie

Lorsque les PJ arrivent à Alhaster, c’est pour trouver la cité sens dessus-dessous. Des émeutiers se rassemblent dans les rues dont les hordes de morts-vivants ne se sont pas encore emparés. Des édifices sont en flamme ; d’autres tremblent puis s’effondrent sous les coups de butoir d’imposants vers titans qui labourent leurs fondations. Des panaches de brume verdâtre répugnante, assez volumineux pour dissimuler des pans de bâtiments entiers, moussent et bouillonnent à travers toute la ville. Dans le ciel, nul signe des anges sacrés qui semblaient autrefois omniprésents, comme si les gardiennes erinyes avaient abandonné la cité qu’elles avaient le devoir de défendre. Mais aussi tragiques que soient ces bouleversements, ce qui attire tous les regards, c’est le grand œuvre de Zeech, désormais achevé. La dernière fois que les PJ l’avaient contemplé, ce n’était guère plus qu’une pyramide trapue. Aujourd’hui, elle sert de socle à une tour immense, haute de pas moins de cent cinquante mètres, qui se découpe fièrement sur le ciel. Celle-ci arbore des galeries sur son pourtour, partiellement détruits et effondrés, ainsi que des dizaines d’étranges boursouflures, et le ciel au-dessus de son sommet tournoie en spirale et bouillonne comme de l’eau crasseuse autour d’un siphon. La lumière elle-même semble fallacieuse : grise et contrefaite, comme si le soleil répugnait à tourner ses rayons vers ce coin du monde.

Session 43 du 16 janvier 2026

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