Campagne

lundi 15 décembre 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 11, épisode 3

 

Acte V – Le tabernacle du Ver (suite)

Après avoir fait une reconnaissance grâce à l’œil magique de Voronwë, les aventuriers réfléchissent à la meilleur approche pour aller trucider Dragotha. A l’inverse de Balakarde, les PJ pensent qu’ils faut surprendre le dracoliche dans son antre qui devrait être au bout du long couloir qui se trouve dans la partie haute du stalagmite. Après une séance de réflexion, les PJ décident de passer dans le monde éthéré, de se positionner autour du dracoliche pour minimiser l’effet de son souffle et de jaillir en espérant faire suffisamment de dommages pour amoindrir la dracoliche.

[Tout le monde avait conscience qu’un souffle du dracoliche signifiait la mort même en réussissant le jet de sauvegarde contre le souffle. Ce que ne savait pas encore les joueurs c’est que les fragments de l’esprit de Balakarde, judicieusement utilisés pouvaient leur sauver la vie].

Le groupe passe dans le plan éthéré et progresse jusqu’au Sanctuaire ondoyant où demeure Dragotha. [Manzorian n’ayant pas (encore) détruit le phyactère de la dracoliche, ce dernier n’est pas passé en mode paranoïaque total avec tout plein de sorts de détection et de défense actifs. C’est un choix de MJ assumé.].

Le tunnel tubulaire débouche dans une veste caverne éclairée par la lueur verte fluctuante que prodigue une grande pyramide à degrés, érigée avec des blocs de pierre rongés d’asticots. On devine qu’une structure de dimension plus modeste se dressait autrefois au sommet de l’édifice, mais il n’en reste plus rien qu’un grand trou aux bords irréguliers. Le liquide verdâtre dont vous avez remonté l’écoulement depuis la fosse, suinte de cette plaie pour goutter marche après marche sur la façade de la pyramide, telle une cascade segmentée en multiples petits paliers. [Les PJ comprendront que c’est le monolithe emprisonnant Kyuss qui était au somme de l’édifice et qui  z été arraché.] Deux corniches parallèles dominent la caverne. Celle du nord n’est haute que de cinq mètres, mais celle qui borde la paroi sud culmine à près de dix mètres, et à son sommet, dans le coin sud-ouest, vous distinguez le contour d’un monticule qui promet un trésor fabuleux. Le plafond voûté de la caverne s’élève spectaculairement, à plus de trente mètres.

En présence de Dragotha, les nouveaux pouvoirs de l’esprit de Balakarde s’activent et les PJ se mettent en vol et se « buffent » au maximum puis surgissent du plan éthéré et surprennent la dracoliche.


Surpris et désorienté, la dracoliche se fait massacrer en quelques rounds (malgré son stock de pv). Le monstre n’a pas pu déroulé une tactique efficace. Les deux vers des ténèbres qui menaient leur vie tranquille sous le sol, jaillissent pour répondre à l’appel à l’aide de Dragotha. Algadrim le  voleur utilise une nouvelle fois des parchemins de Dédale pour réduire la menace. [J’attends avec impatience qu’il rate son jet de lecture du parchemin]. [Une nouvelle fois je foire totalement mes jets d’initiative et d’attaque et les pouvoirs magiques ont un effet minimum sur les PJ].

 


Les PJ décident de descendre par la Fosse avide pour aller détruire les autres créatures qui hantent le lieu. Malgré l’appel à l’aide mental de Dragotha, ils n’ont pas eu le temps de venir à sa rescousse.

La mort de la dracoliche a quelque peu amoindri la volonté des avolokias (clercs de Kyuss). Mahuudril ex-alliée de Lashonna et ayant rallié la cause de Dragotha, se demande ce qu’il convient de faire et se laisse déborder par les PJ. Seul le drake vermiculaire ne se pose pas de question et essaye de détruire les intrus. De même pour la derro Venk qui surgit et provoque la haine ancestrale de Grimildur le guerrier clerc nain.



Dès que les PJ finissent par l’emporter, une décharge de lumière et d’énergie jaillit brusquement du corps des PJ qui hébergent les fragments de l’esprit de Balakarde. Une nouvelle fois, le spectre du sorcier se matérialise, mais il ne s’attarde que le temps nécessaire pour remercier les personnages et les mettre en garde contre la bataille décisive qui reste à livrer. Il leur faut découvrir où le monolithe a été déplacé. Il est probable qu’ils suspectent Lashonna de l’avoir emporté, mais quoi qu’ils fassent, son nouvel emplacement ne restera pas secret bien longtemps. Avant de partir, Balakarde annonce aux PJ qu’il leur laisse à chacun une bribe de son âme en guise de remerciement, mais surtout, comme un dernier coup de pouce pour les aider à vaincre le hérault du Ver. Ce don prend la forme d’une pièce de monnaie dont une des faces arbore le visage du sorcier, qui flotte vers chacun des destinataires en tournoyant lentement sur elle-même. Chaque PJ qui attrape la sienne au vol (réussite automatique) se sent envahi par un regain d’espoir. Les pièces se dissolvent dans la main des bénéficiaires, leur conférant à chacun un bonus permanent de deux points dans le score de caractéristique de leur choix (max 19). La toute dernière action de Balakarde, avant de disparaître définitivement, sera de rendre visite à Manzorian pour lui relater les exploits des PJ.

Les PJ emportent avec eux tous les trésors possibles avant de probablement se téléporter à Magepointe chez Manzorian grâce à un parchemin de téléportation de masse fourni par l’archimage.

Récompenses

Points d’expérience : 113 250 par personnage (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

 

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Livres traitant de démonologie, des plans inférieurs

10

500

5 000

Bibliothèque de Venk

Pièces d'or

1

28 000

28 000

Antre du drake vermiculaire

Pièces d'or, d'argent, de cuivre, de platine

1

59 100

59 100

Antre de Dragotha

Pierres précieuses et joallerie

1

74 000

74 000

Antre de Dragotha

Armes et armures de qualité exceptionnelle

1

23 500

23 500

Antre de Dragotha

Une grande corne à boire blasonnée de runes et de gravures de dragons gisants

1

4 000

4 000

Antre de Dragotha

Un violon en bois sombre dont les cordes sont d’argent, qui arbore des incrustations de platine et de perle, et marqué de la rune de Tvash-Prull le barde honni.

1

6 500

6 500

Antre de Dragotha

Sept portraits de maître représentant des divinités . Chaque toile montre une de ces puissantes entités en train d’être suppliciée et mutilée, incapable de supporter stoïquement la souffrance intense qu’elle éprouve. Leur teneur blasphématoire mettra en rage la plupart des églises, qui voudront les voir détruites, une tâche dont elles pourraient charger les PJ.

7

5 000

35 000

Antre de Dragotha

Une robe de soie rouge vif terriblement suggestive, ornée d’une broderie d’or et d’argent dessinant un symbole inconnu

1

3 500

3 500

Antre de Dragotha

Un automate d’oiseau chanteur en métal et bois précieux, conçu avec une grande minutie. Ce jouet peut s’agripper à un perchoir et sautiller sur place, mais pas voler. Il connaît une douzaine de mélodies qui vont de la douce berceuse à la chanson de marin tapageuse

1

4 000

4 000

Antre de Dragotha

 

Objets magiques :

(*) à la revente ; la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Baguette de feu (11 charges)

25 000 

p 363

Robe d’archimage noir

65 000 

p 388

Trou portable

50 000 

p 394

Onguent

8000

4 doses conférant les effets d’un sort de Vision Réelle

Grimoires de magicien

-

4 livres où sont consignés presque tous les sorts profanes du jeu (pour un sort donné, 75% de chance qu’il soit présent dans l'un des 4 grimoires)

Potion de guérison suprême

800 

Antre du drake vernaculaire (p 401)

Potion de rapetissement

500 

Antre du drake vernaculaire (p 402)

Robe étoilée (M)

1 000 

Cette robe d’apparence ordinaire est typique des attributs portés par un magicien. Cependant, elle irradie une forte aura d’altération et d’évocation lorsqu’elle est soumise à la détection de la magie. Cette robe permet à son porteur d’atteindre physiquement le Plan astral, avec toutes ses possessions. Elle lui permet également de survivre dans le vide spatial, aussi bien que dans le Plan astral. Dans les autres situations, elle confère un bonus de +1 sur tous les jets de protection ; de plus, le mage peut utiliser jusqu’à six étoiles brodées sur la robe comme projectiles à condition qu’il sache manier les fléchettes. Chaque étoile est une arme de jet avec un modificateur de +5 au jet d’attaque et aux dégâts, dont la portée maximale est de 18 m et qui inflige 2–8 points de dégâts de base. Ces étoiles spéciales sont situées sur le torse. Si le mage ne les utilise pas toutes, elles se régénèrent par magie au rythme d’une par jour ; si les six étoiles sont utilisées, tous les pouvoirs de la robe sont définitivement perdus.
Antre du drake vernaculaire

Baguette de séduction (C, M, V)

30 000 

Cette baguette permet à son possesseur d'irradier une vague émotionnelle et mentale d'amitié à toutes les créatures dotées d'une certaine intelligence (1 ou plus). L'effet est de charmer, virtuellement, toutes les créatures dans un rayon de moins de 6m de l'objet. Elles sont séduites par le porteur et le considèrent comme leur camarade, leur ami et / ou leur mentor (sans jet de protection). Les créatures ainsi charmées aiment et respectent le porteur de la baguette. Elles l'écoutent et lui obéissent avec confiance tant qu'une communication est possible et que les instructions semblent plausibles et ne les contraignent pas à des blessures ou des destructions inutiles (ou bien sont contraires à leur nature ou alignement). Chaque charge de la baguette la rend efficace durant un tour. Elle peut être rechargée.
Venk

Cotte de mailles +5

30 000 

Confére à son porteur une immunité totale contre le vieillissement magique.
Antre de Dragotha

Une armure de plates +3 de résistance au feu

17 500 

Dommage de feu / 2
Antre de Dragotha

Bouclier +2

5 500 

Confére à son porteur 50 % de chances d’annuler la multiplication des dégâts d’une attaque dans le dos portée par un voleur contre lui.
Antre de Dragotha

Hache d’armes acérée

40 000 

Double ses dégâts de base (2d8 au lieu de 1d8) contre les animaux hybrides (chimère, griffon, etc.)
Antre de Dragotha

Masse d’armes de disruption +1

17 000 

Antre de Dragotha

Epée sanglante +1

22 000 

Antre de Dragotha

Lame soleil

2 000 

En combat normal, la lame brillante et dorée se comporte comme une épée magique +2. Contre les créatures maléfiques, l’ajustement est doublé à +4. Quand elle est utilisée contre des créatures du Plan négatif ou contre ceux qui tirent leur énergie de ce plan (à l’image des morts-vivants), l’épée inflige le double des dégâts normaux, que son bonus nominal soit de +2 ou +4. En outre, sur commande, une lame soleil qui fend les airs dans un balayage vigoureux peut engendrer un éclat jaune vif équivalant à la lumière du jour. Le rayonnement prend effet dans un rayon de 3 mètres autour du porteur de l’épée et se propagera vers l’extérieur à 1,5 mètre par round et pendant les dix rounds qui suivent, ce qui l’amènera à englober une zone de 18 m de rayon. Par la suite, le rayonnement s’estompe et ne laisse qu’une faible lueur qui persiste pendant dix rounds supplémentaires avant de disparaître entièrement. Ce pouvoir de la lame soleil ne peut être utilisé qu’une fois par jour. Toutes les lames soleil sont d’un alignement Bon.
Antre de Dragotha

Anneau de renvoi de sorts

17 500 

Antre de Dragotha

Anneau de stockage de sorts

22 500 

Antre de Dragotha

Bâton +3

25 000 

Confére au porteur la possibilité d’augmenter de 50 % les dégâts dun sort, à condition deffacer de sa mémoire un sort mémorisé de niveau supérieur à celui du sort lancé (en plus du sort lancé, qui, bien sûr, sefface lui aussi de sa mémoire). Cette capacité peut être employée jusqu’à trois fois par jour.
Antre de Dragotha

Bâton des arcanes

75 000 

Antre de Dragotha

Appareil de Kwalish

35 000 

Lorsqu'il est découvert pour la première fois, cet objet ressemble sans doute à un gros tonneau de métal. Il possède un dispositif secret qui ouvre une trappe à une extrémité. A l'intérieur se trouvent 10 leviers :
- extension des pattes et de la queue /rétraction
- ouverture du hublot avant / fermeture
- ouverture du hublot de côté / fermeture
- extension des pinces et des antennes / rétraction
- claquement des pinces
- marche avant / droite ou gauche
- marche arrière / droite ou gauche
- ouverture des "yeux" munis d'une lumière perpétuelle / fermeture
- montée (lévitation) / descente
- ouverture de la trappe / fermeture
L'appareil se déplace en avant à une vitesse de 3" par round (6" en arrière). Chacune des deux pinces s'étire sur 1,2 mètre et inflige 2-12 points de dégâts si elle touche une créature (25 % de chances, pas de réduction pour les armures, mais il faut tenir compte des ajustements de Dextérité). Il peut évoluer sous l'eau jusqu'à 300 mètres de profondeur. L'appareil peut contenir 2 personnes de taille humaine et suffisamment d'air pour fonctionner durant 2-5 heures au maximum de ses capacités. Il a une classe d'armure de 0 et subira 100 points de dégâts avant qu'une fuite se déclare, 200 avant l'ouverture d'une brèche dans son flanc. Lorsque l'objet fonctionne intégralement, l'ensemble ressemble approximativement à un homard géant.
Antre de Dragotha

Bateau pliable

25 000 

Antre de Dragotha

Bracelets de défense.

25 000 

Antre de Dragotha

Forteresse instantanée

27 500 

Antre de Dragotha

Robe prismatique

25 000 

Antre de Dragotha

Petit coffret en bois contenant trois talismans de Zagy qui réagiront chacun de manière différente à un personnage donné (sans qu’on puisse connaître à l’avance la réaction de chacun).

10 000 

Un talisman de cette sorte est identique à une pierre de contrôle des élémentals de terre. Ses pouvoirs, très différents, dépendent du Charisme de celui qui l’a en sa possession. Lorsqu’un personnage touche un talisman de Zagy, un jet de réaction est lancé comme si l'individu rencontrait une autre créature. Si le résultat indique une réaction hostile, l'objet se comporte comme une pierre pesante, à la différence près que toute tentative de le détruire provoque seulement 5-30 points de dégâts et sa disparition. Si la réaction est neutre, le talisman reste avec le personnage durant 5-30 heures ou jusqu’à ce qu'un souhait majeur soit prononcé sur lui, avant de disparaître. Si la réaction est amicale, le personnage découvre qu'il lui est possible de se débarrasser du talisman durant un nombre de mois égal à son total de charisme. L'objet exauce 1 souhait majeur pour chaque portion de 6 points de charisme. D'autre part, sa chaleur augmente et il palpite dès que son possesseur s'approche à moins de 6 mètres d'un piège mécanique ou magique (si le talisman n'est pas tenu en main, cet avertissement ne sert à rien). Quelle que soit la réaction obtenue, le talisman disparaît une fois la période écoulée pour laisser la place à une gemme (diamant) d'une valeur de base de 10 000 po.
Antre de Dragotha

Armure de plates +1 (taille P)

10 000 

Venk

Trident +3 (Taille P)

15 000 

Venk

Gants de dextérité

10 000 

Venk

Baguette de passage

50 000 

Ce puissant objet magique permet à son possesseur d’utiliser les sorts suivants, l’un après l’autre, au rythme d’un par round : Projection Astrale, Porte Dimensionnelle, Passe-muraille, Porte de phase et Téléportation sans erreur. L’activation de la baguette consomme une charge, mais le personnage peut alors utiliser une fois chacune des fonctions. La baguette reste activée durant un tour ou jusqu’à utilisation de ses cinq fonctions. Aucune fonction ne peut être utilisée deux fois de suite, sauf en dépensant une seconde charge, auquel cas les cinq fonctions sont de nouveau disponibles. Dans le cas du voyage astral, le personnage peut utiliser la baguette sur un maximum de cinq créatures (dont lui-même). Chaque créature prend alors une forme astrale et peut voyager sous cette forme. Toutefois, cette action annulera les autres fonctions non encore utilisées. La baguette voyage jusqu’au plan astral avec les créatures affectées (le possesseur de la baguette doit être l’une des créatures), mais ne peut être utilisée ou activée jusqu’à ce qu’il soit revenu du plan astral. Cet effet multi-cibles ne s’applique qu’au voyage astral et non aux autres pouvoirs (notamment passe-murailles). Seul le voyage astral peut être utilisé plus d’une fois par activation, dans le cadre du fonctionnement décrit ci-dessus. La baguette irradie une aura magique d’altération et d’évocation. Comme elle permet aux corps des voyageurs et à leurs possessions d’assumer une forme astrale, la baguette ne peut être rechargée que par un magicien d’au moins 20ème niveau.

Session 42 du 12 décembre 2025

 

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