Acte V – Le tabernacle du Ver (suite)
Après avoir fait une reconnaissance grâce à l’œil magique
de Voronwë, les aventuriers réfléchissent à la meilleur approche pour aller
trucider Dragotha. A l’inverse de Balakarde, les PJ pensent qu’ils faut
surprendre le dracoliche dans son antre qui devrait être au bout du long
couloir qui se trouve dans la partie haute du stalagmite. Après une séance de
réflexion, les PJ décident de passer dans le monde éthéré, de se positionner
autour du dracoliche pour minimiser l’effet de son souffle et de jaillir en
espérant faire suffisamment de dommages pour amoindrir la dracoliche.
[Tout le monde avait conscience qu’un souffle du dracoliche
signifiait la mort même en réussissant le jet de sauvegarde contre le souffle. Ce
que ne savait pas encore les joueurs c’est que les fragments de l’esprit de Balakarde,
judicieusement utilisés pouvaient leur sauver la vie].
Le groupe passe dans le plan éthéré et progresse jusqu’au
Sanctuaire ondoyant où demeure Dragotha. [Manzorian n’ayant pas (encore) détruit
le phyactère de la dracoliche, ce dernier n’est pas passé en mode paranoïaque
total avec tout plein de sorts de détection et de défense actifs. C’est un
choix de MJ assumé.].
Le tunnel tubulaire débouche dans une veste caverne
éclairée par la lueur verte fluctuante que prodigue une grande pyramide à
degrés, érigée avec des blocs de pierre rongés d’asticots. On devine qu’une
structure de dimension plus modeste se dressait autrefois au sommet de
l’édifice, mais il n’en reste plus rien qu’un grand trou aux bords irréguliers.
Le liquide verdâtre dont vous avez remonté l’écoulement depuis la fosse, suinte
de cette plaie pour goutter marche après marche sur la façade de la pyramide, telle
une cascade segmentée en multiples petits paliers. [Les PJ comprendront que
c’est le monolithe emprisonnant Kyuss qui était au somme de l’édifice et
qui z été arraché.] Deux corniches
parallèles dominent la caverne. Celle du nord n’est haute que de cinq mètres,
mais celle qui borde la paroi sud culmine à près de dix mètres, et à son
sommet, dans le coin sud-ouest, vous distinguez le contour d’un monticule qui
promet un trésor fabuleux. Le plafond voûté de la caverne s’élève
spectaculairement, à plus de trente mètres.
En présence de Dragotha, les nouveaux pouvoirs de l’esprit
de Balakarde s’activent et les PJ se mettent en vol et se « buffent » au maximum puis surgissent du plan éthéré et
surprennent la dracoliche.
Surpris et désorienté, la dracoliche se fait massacrer en quelques rounds (malgré son stock de pv). Le monstre n’a pas pu déroulé une tactique efficace. Les deux vers des ténèbres qui menaient leur vie tranquille sous le sol, jaillissent pour répondre à l’appel à l’aide de Dragotha. Algadrim le voleur utilise une nouvelle fois des parchemins de Dédale pour réduire la menace. [J’attends avec impatience qu’il rate son jet de lecture du parchemin]. [Une nouvelle fois je foire totalement mes jets d’initiative et d’attaque et les pouvoirs magiques ont un effet minimum sur les PJ].
Les PJ décident de descendre par la Fosse avide pour aller
détruire les autres créatures qui hantent le lieu. Malgré l’appel à l’aide
mental de Dragotha, ils n’ont pas eu le temps de venir à sa rescousse.
La mort de la dracoliche a quelque peu amoindri la volonté
des avolokias (clercs de Kyuss). Mahuudril ex-alliée de Lashonna et ayant rallié
la cause de Dragotha, se demande ce qu’il convient de faire et se laisse
déborder par les PJ. Seul le drake vermiculaire ne se pose pas de question et
essaye de détruire les intrus. De même pour la derro Venk qui surgit et
provoque la haine ancestrale de Grimildur le guerrier clerc nain.
Dès que les PJ finissent par l’emporter, une décharge de
lumière et d’énergie jaillit brusquement du corps des PJ qui hébergent les
fragments de l’esprit de Balakarde. Une nouvelle fois, le spectre du sorcier se
matérialise, mais il ne s’attarde que le temps nécessaire pour remercier les
personnages et les mettre en garde contre la bataille décisive qui reste à
livrer. Il leur faut découvrir où le monolithe a été déplacé. Il est probable
qu’ils suspectent Lashonna de l’avoir emporté, mais quoi qu’ils fassent, son
nouvel emplacement ne restera pas secret bien longtemps. Avant de partir,
Balakarde annonce aux PJ qu’il leur laisse à chacun une bribe de son âme en
guise de remerciement, mais surtout, comme un dernier coup de pouce pour les
aider à vaincre le hérault du Ver. Ce don prend la forme d’une pièce de monnaie
dont une des faces arbore le visage du sorcier, qui flotte vers chacun des
destinataires en tournoyant lentement sur elle-même. Chaque PJ qui attrape la
sienne au vol (réussite automatique) se sent envahi par un regain d’espoir. Les
pièces se dissolvent dans la main des bénéficiaires, leur conférant à chacun un
bonus permanent de deux points dans le score de caractéristique de leur choix
(max 19). La toute dernière action de Balakarde, avant de disparaître
définitivement, sera de rendre visite à Manzorian pour lui relater les exploits
des PJ.
Les PJ emportent avec eux tous les trésors possibles avant
de probablement se téléporter à Magepointe chez Manzorian grâce à un parchemin
de téléportation de masse fourni par l’archimage.
Récompenses
Points d’expérience :
113 250 par personnage (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Butin :
|
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
|
Livres
traitant de démonologie, des plans inférieurs |
10 |
500 |
5 000 |
Bibliothèque
de Venk |
|
Pièces
d'or |
1 |
28 000 |
28 000 |
Antre du
drake vermiculaire |
|
Pièces
d'or, d'argent, de cuivre, de platine |
1 |
59 100 |
59 100 |
Antre de
Dragotha |
|
Pierres
précieuses et joallerie |
1 |
74 000 |
74 000 |
Antre de
Dragotha |
|
Armes et
armures de qualité exceptionnelle |
1 |
23 500 |
23 500 |
Antre de
Dragotha |
|
Une
grande corne à boire blasonnée de runes et de gravures de dragons gisants |
1 |
4 000 |
4 000 |
Antre de
Dragotha |
|
Un
violon en bois sombre dont les cordes sont d’argent, qui arbore des
incrustations de platine et de perle, et marqué de la rune de Tvash-Prull le
barde honni. |
1 |
6 500 |
6 500 |
Antre de
Dragotha |
|
Sept
portraits de maître représentant des divinités . Chaque toile montre une de
ces puissantes entités en train d’être suppliciée et mutilée, incapable de
supporter stoïquement la souffrance intense qu’elle éprouve. Leur teneur
blasphématoire mettra en rage la plupart des églises, qui voudront les voir
détruites, une tâche dont elles pourraient charger les PJ. |
7 |
5 000 |
35 000 |
Antre de
Dragotha |
|
Une robe
de soie rouge vif terriblement suggestive, ornée d’une broderie d’or et
d’argent dessinant un symbole inconnu |
1 |
3 500 |
3 500 |
Antre de
Dragotha |
|
Un
automate d’oiseau chanteur en métal et bois précieux, conçu avec une grande
minutie. Ce jouet peut s’agripper à un perchoir et sautiller sur place, mais
pas voler. Il connaît une douzaine de mélodies qui vont de la douce berceuse
à la chanson de marin tapageuse |
1 |
4 000 |
4 000 |
Antre de
Dragotha |
Objets magiques :
(*) à la revente ;
la valeur en PO est divisée par 2
|
Objets
magiques |
PO
(*) |
Notes |
|
Baguette
de feu (11 charges) |
25
000 |
p 363 |
|
Robe
d’archimage noir |
65
000 |
p 388 |
|
Trou
portable |
50
000 |
p 394 |
|
Onguent |
8000 |
4 doses
conférant les effets d’un sort de Vision Réelle |
|
Grimoires
de magicien |
- |
4
livres où sont consignés presque tous les sorts profanes du jeu (pour un sort
donné, 75% de chance qu’il soit présent dans l'un des 4 grimoires) |
|
Potion
de guérison suprême |
800 |
Antre
du drake vernaculaire (p 401) |
|
Potion
de rapetissement |
500 |
Antre
du drake vernaculaire (p 402) |
|
Robe
étoilée (M) |
1
000 |
Cette
robe d’apparence ordinaire est typique des attributs portés par un magicien.
Cependant, elle irradie une forte aura d’altération et d’évocation
lorsqu’elle est soumise à la détection de la magie. Cette robe permet à son
porteur d’atteindre physiquement le Plan astral, avec toutes ses possessions.
Elle lui permet également de survivre dans le vide spatial, aussi bien que
dans le Plan astral. Dans les autres situations, elle confère un bonus de +1
sur tous les jets de protection ; de plus, le mage peut utiliser jusqu’à six
étoiles brodées sur la robe comme projectiles à condition qu’il sache manier
les fléchettes. Chaque étoile est une arme de jet avec un modificateur de +5
au jet d’attaque et aux dégâts, dont la portée maximale est de 18 m et qui
inflige 2–8 points de dégâts de base. Ces étoiles spéciales sont situées sur
le torse. Si le mage ne les utilise pas toutes, elles se régénèrent par magie
au rythme d’une par jour ; si les six étoiles sont utilisées, tous les
pouvoirs de la robe sont définitivement perdus. |
|
Baguette
de séduction (C, M, V) |
30
000 |
Cette
baguette permet à son possesseur d'irradier une vague émotionnelle et mentale
d'amitié à toutes les créatures dotées d'une certaine intelligence (1 ou
plus). L'effet est de charmer, virtuellement, toutes les créatures dans un
rayon de moins de 6m de l'objet. Elles sont séduites par le porteur et le
considèrent comme leur camarade, leur ami et / ou leur mentor (sans jet de
protection). Les créatures ainsi charmées aiment et respectent le porteur de
la baguette. Elles l'écoutent et lui obéissent avec confiance tant qu'une
communication est possible et que les instructions semblent plausibles et ne
les contraignent pas à des blessures ou des destructions inutiles (ou bien
sont contraires à leur nature ou alignement). Chaque charge de la baguette la
rend efficace durant un tour. Elle peut être rechargée. |
|
Cotte
de mailles +5 |
30
000 |
Confére
à son porteur une immunité totale contre le vieillissement magique. |
|
Une
armure de plates +3 de résistance au feu |
17
500 |
Dommage
de feu / 2 |
|
Bouclier
+2 |
5
500 |
Confére
à son porteur 50 % de chances d’annuler la multiplication des dégâts d’une
attaque dans le dos portée par un voleur contre lui. |
|
Hache
d’armes acérée |
40
000 |
Double
ses dégâts de base (2d8 au lieu de 1d8) contre les animaux hybrides (chimère,
griffon, etc.) |
|
Masse
d’armes de disruption +1 |
17
000 |
Antre
de Dragotha |
|
Epée
sanglante +1 |
22
000 |
Antre
de Dragotha |
|
Lame
soleil |
2
000 |
En
combat normal, la lame brillante et dorée se comporte comme une épée magique
+2. Contre les créatures maléfiques, l’ajustement est doublé à +4. Quand elle
est utilisée contre des créatures du Plan négatif ou contre ceux qui tirent
leur énergie de ce plan (à l’image des morts-vivants), l’épée inflige le
double des dégâts normaux, que son bonus nominal soit de +2 ou +4. En outre,
sur commande, une lame soleil qui fend les airs dans un balayage vigoureux
peut engendrer un éclat jaune vif équivalant à la lumière du jour. Le
rayonnement prend effet dans un rayon de 3 mètres autour du porteur de l’épée
et se propagera vers l’extérieur à 1,5 mètre par round et pendant les dix
rounds qui suivent, ce qui l’amènera à englober une zone de 18 m de rayon.
Par la suite, le rayonnement s’estompe et ne laisse qu’une faible lueur qui
persiste pendant dix rounds supplémentaires avant de disparaître entièrement.
Ce pouvoir de la lame soleil ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
Toutes les lames soleil sont d’un alignement Bon. |
|
Anneau
de renvoi de sorts |
17
500 |
Antre
de Dragotha |
|
Anneau
de stockage de sorts |
22
500 |
Antre
de Dragotha |
|
Bâton +3 |
25
000 |
Confére
au porteur la possibilité d’augmenter de 50 % les dégâts d’un sort, à condition d’effacer de sa mémoire un sort mémorisé de niveau supérieur à celui du sort lancé (en plus du sort lancé, qui, bien sûr, s’efface lui aussi de sa mémoire). Cette capacité peut être employée jusqu’à trois fois par jour. |
|
Bâton
des arcanes |
75
000 |
Antre
de Dragotha |
|
Appareil
de Kwalish |
35
000 |
Lorsqu'il
est découvert pour la première fois, cet objet ressemble sans doute à un gros
tonneau de métal. Il possède un dispositif secret qui ouvre une trappe à une
extrémité. A l'intérieur se trouvent 10 leviers : |
|
Bateau
pliable |
25
000 |
Antre
de Dragotha |
|
Bracelets
de défense. |
25
000 |
Antre
de Dragotha |
|
Forteresse
instantanée |
27
500 |
Antre
de Dragotha |
|
Robe
prismatique |
25
000 |
Antre
de Dragotha |
|
Petit
coffret en bois contenant trois talismans de Zagy qui réagiront chacun de
manière différente à un personnage donné (sans qu’on puisse connaître à
l’avance la réaction de chacun). |
10
000 |
Un
talisman de cette sorte est identique à une pierre de contrôle des élémentals
de terre. Ses pouvoirs, très différents, dépendent du Charisme de celui qui
l’a en sa possession. Lorsqu’un personnage touche un talisman de Zagy, un jet
de réaction est lancé comme si l'individu rencontrait une autre créature. Si
le résultat indique une réaction hostile, l'objet se comporte comme une
pierre pesante, à la différence près que toute tentative de le détruire
provoque seulement 5-30 points de dégâts et sa disparition. Si la réaction
est neutre, le talisman reste avec le personnage durant 5-30 heures ou
jusqu’à ce qu'un souhait majeur soit prononcé sur lui, avant de disparaître.
Si la réaction est amicale, le personnage découvre qu'il lui est possible de
se débarrasser du talisman durant un nombre de mois égal à son total de
charisme. L'objet exauce 1 souhait majeur pour chaque portion de 6 points de
charisme. D'autre part, sa chaleur augmente et il palpite dès que son
possesseur s'approche à moins de 6 mètres d'un piège mécanique ou magique (si
le talisman n'est pas tenu en main, cet avertissement ne sert à rien). Quelle
que soit la réaction obtenue, le talisman disparaît une fois la période
écoulée pour laisser la place à une gemme (diamant) d'une valeur de base de
10 000 po. |
|
Armure
de plates +1 (taille P) |
10
000 |
Venk |
|
Trident
+3 (Taille P) |
15
000 |
Venk |
|
Gants
de dextérité |
10
000 |
Venk |
|
Baguette
de passage |
50
000 |
Ce
puissant objet magique permet à son possesseur d’utiliser les sorts suivants,
l’un après l’autre, au rythme d’un par round : Projection Astrale, Porte
Dimensionnelle, Passe-muraille, Porte de phase et Téléportation sans erreur.
L’activation de la baguette consomme une charge, mais le personnage peut alors
utiliser une fois chacune des fonctions. La baguette reste activée durant un
tour ou jusqu’à utilisation de ses cinq fonctions. Aucune fonction ne peut
être utilisée deux fois de suite, sauf en dépensant une seconde charge,
auquel cas les cinq fonctions sont de nouveau disponibles. Dans le cas du
voyage astral, le personnage peut utiliser la baguette sur un maximum de cinq
créatures (dont lui-même). Chaque créature prend alors une forme astrale et
peut voyager sous cette forme. Toutefois, cette action annulera les autres
fonctions non encore utilisées. La baguette voyage jusqu’au plan astral avec
les créatures affectées (le possesseur de la baguette doit être l’une des
créatures), mais ne peut être utilisée ou activée jusqu’à ce qu’il soit
revenu du plan astral. Cet effet multi-cibles ne s’applique qu’au voyage
astral et non aux autres pouvoirs (notamment passe-murailles). Seul le voyage
astral peut être utilisé plus d’une fois par activation, dans le cadre du
fonctionnement décrit ci-dessus. La baguette irradie une aura magique
d’altération et d’évocation. Comme elle permet aux corps des voyageurs et à
leurs possessions d’assumer une forme astrale, la baguette ne peut être
rechargée que par un magicien d’au moins 20ème niveau. |
Session
42 du 12 décembre 2025



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