Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.
Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé
par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont
désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied
de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se
répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage.
Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet,
quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent
conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est
aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la
coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante
d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants,
prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant,
un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la
frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette
se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par
un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son
calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir
une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de
cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.
Ils découvrirent une
chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en
progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur
proposa une échange de bon procédé : le
sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer
ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises
intentions de l’antique mage et
le pauvre naga n’eut aucune chance.
Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources
à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié
du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux.
Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la
liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse
déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait
jailli du Lac de Ver.
La force vitale de Mak’ar est la principale source
d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit
Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent
une dernière vision.
Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur
tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour
la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.
De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie
l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention
de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis
s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une
large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se
téléporter à Magepointe.
Récompenses
Points d’expérience :
137 000 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires
pour avoir bu à la fontaine.
Butin
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Collection
d'ouvrages nécromantiques |
1 |
8 000 |
8 000 |
Chambre
de la contemplation |
Statuette
de jade |
1 |
1 000 |
1 000 |
Chambre
de la liche |
Enorme
perle noire |
1 |
2 000 |
2 000 |
Chambre
de la liche |
Collier
en platine serti de diamants |
1 |
3 000 |
3 000 |
Chambre
de la liche |
Tableau
représentant Kuluth-Mar à son apogée |
1 |
2 000 |
2 000 |
Chambre
de la liche |
Objets magiques |
PO |
Notes |
Manuel de compréhension |
50 000 |
SAG + 1, Le livre perd ses
propriétés magiques après une utilisation |
Cape de protection +3 |
10 000 |
-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde |
Broche de défense |
10 000 |
Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles
magiques, après quoi elle fond et devient inutile |
Bâton de contre-coup (C, M) |
15 000 |
Ce bâton en chêne est est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé. Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). |
Bâton de pouvoir (M) |
60 000 |
Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé. - Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. - Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). - Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide
de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages |
Session
34 du 8 mai 2024
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire