Campagne

mercredi 1 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 2


Après s’être préparé, le guerrier-mage Voronwë lit le premier parchemin de téléportation de groupe fournit par l’archimage Manzorian et les aventuriers se retrouvent transporté au milieu d’une jungle bruyante et moite. La végétation exubérante compose une mosaïque colorée qui ne s'interrompt qu'aux abords d'un ravin surplombant une immense vallée en forme de cuvette. Au centre de cette dépression se dressent les ruines d'une cité. De la plupart des édifices, ne restent que quelques murs branlants envahis par les lianes. Çà et là, le règne végétal a définitivement repris sa suprématie, alors qu'à d'autres endroits, des constructions de pierre résistent encore. Les axes de communication qui quadrillaient la ville ne se devinent plus qu'au travers de lignes indistinctes où la végétation semble moins dense. Mais aussi incroyable que soit le spectacle de cette métropole oubliée, il est éclipsé par ce qui en domine le centre. Un gigantesque cercle de pierre noire incrusté de runes délimite le cœur de la cité. À l'intérieur se dresse une antique pyramide en pierre dont le côté qui vous fait face comporte une ouverture béante à sa base. Vous avez peine à croire à ce qui s'élève au sommet de la pyramide. Un second édifice, d'une hauteur prodigieuse, semble directement posé sur le premier, telle une invraisemblable crête de pierre évoquant un arbre ou un cactus stylisé. Des bras de pierre qui ne peuvent avoir poussé que grâce aux caprices de quelque divinité ou à des rituels magiques extraordinairement puissants, s’élancent de part et d’autre de cette flèche, au mépris des lois de la gravité. Il semble manquer quelque chose à l’apex de cet ensemble architectural. Quel que fut l’élément qui couronnait l’édifice, il y a longtemps qu’il a été emporté.

Le groupe décide d’aller droit vers la cité en transversant le marais. Ils minimisent les problèmes car l’halfelin voleur se sert de ses bottes magiques pour repérer le chemin le plus sûr. Ils franchissent le mur d’obsidienne, évite les vers grouillants et pénètrent dans la pyramide par la porte ouest. Les aventuriers affrontent des sbires de Kyuss remplit de vers malsains, Kelvos un elfe d’une race antique et oubliée accompagné de deux anges (devas monadistes) tous trois corrompus. Le guerrier elfe corrompu à précipiter le Algadrim l’halfelin à travers une vitre derrière laquelle se trouvait des millions de vers mais le groupe à réussit à s’en sortir.

Grimildur le clerc nain après une prière emplie d’une force de conviction exemplaire accompagnée de délivrances des malédictions a réussit à détruire ce qui corrompait les anges. Ces derniers se sont proposés d’aider le groupe à descendre à travers un gouffre vers la source du mal qui règne en ces lieux (et évitant ainsi les nagas à l’affut) avant de repartir chez eux.

Lorsque Kelvos a été vaincu, les aventuriers ont eu une nouvelle vision.

Les décombres de la salle se brouillent et s’évanouissent, remplacés par une salle de torture parfaitement fonctionnelle. À l’arrière-plan, des prisonniers gémissants sont enchaînés à des outils de cauchemar. Devant eux se tiennent deux silhouettes. La première appartient à un homme séduisant vêtu de robes flottantes. La seconde, qui lui fait face, est celle d’une étrange créature mi-humanoïde, mi-insectoïde dotée de trois paires de bras, dont les yeux sont réduits à des orbites béantes au fond desquelles brillent deux points qui luisent faiblement. Sa chair putréfiée semble se dissocier des os, et ses robes vertes sont vieilles et miteuses. La créature tient dans une main un long bâton de cristal, dans une deuxième, un autre bâton qui se termine par un redoutable crochet, et dans une autre paire de mains, un coffret doré serti de joyaux qu’elle présente à son hôte qui s’en saisit, le dépose sur une table, l’ouvre et, à l’aide d’une paire de pincettes, en extrait un asticot verdâtre frémissant. Tandis qu’il observe le petit parasite, son regard s’emplit d’exaltation puis la vision prend fin.

Le protagoniste humain est le même que dans la première vision et le groupe comprend (avec l’aide des dévas) que le protagoniste hybride est un tisseur de sorts mort-vivant, probablement à l’origine du mal qui est arrivé à persister en ces lieux.

Les aventuriers découvrent une bibliothèque (la chambre du savoir) protégée par de terribles sbires de Kyuss. Ils finissent par les détruire après un combat tendu.

Lorsque les gardiens de la chambre du savoir ont été vaincus, les PJ sont sujets à une nouvelle vision.

L'air ambiant se brouille et s'opacifie, et soudain un homme apparaît, assis à un bureau. Une étrange créature humanoïde à la peau grise, munie de trois paires de bras, se tient debout derrière lui. L'homme examine un jeu de disques de bronze usés et grêlés, disposés devant lui sur le bureau. Les disques ne sont pas parfaitement lisses : outre les signes d’usure, ils sont ornés de motifs et de symboles inhumains qui frémissent, comme animés de l’intérieur par une intelligence malveillante. Lorsque la créature désigne un des disques, le visage de l’homme s’illumine soudain d’un éclair de compréhension. Puis l’homme, son sinistre mentor et leurs instruments se brouillent et disparaissent.

Le protagoniste est toujours le même, de même pour le protagoniste hybride probablement mort-vivant.

Coup de pouce du destin

Au fur et à mesure que les PJ progressent, éliminent les sbires de Kyuss et sont sujets aux évocations du passé, il se rendent compte qu’ils sont capables d’influer sur leur destin et que les dieux les observent peut-être d’un peu plus prêt.

Récompenses

Points d’expérience : 73 500 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Bocal contenant un ver tatoué en bon état

1

1000

1000

Chambre du savoir

Un livre sur un lutrin, ouvert sur un curieux schéma représentant un ver incrusté de runes à l’intérieur d’une tête humaine.

1

1000

1 000

Chambre du savoir

 

Session 33 du 19 avril 2024


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