Le halfelin et ses exigences
Le halfelin ayant de la suite dans les idées a pris
rendez-vous avec Dame Elena vala Dolm, la scribe royale pour arriver à ses
fins ; à savoir obtenir une boutique dans le quartier des guildes afin de
monter un commerce d’import / export (que l’on peut imaginer comme étant plus
ou moins licite) et surtout obtenir réparation de la part pour le meurtre de
son poney nommé Comme-vous-voulez. Dame Elena a envoyé un courrier à la comtesse
d’Irrlendom, Tyra vala Solène pour que l’histoire soit tirée au clair.
En réalité, Comme-vous-voulez
était un vieux poney quasiment grabataire et le palefrenier, un homme
compatissant, avait compris qu’il était temps de soigner définitivement le
vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin avait
découvert que son poney avait été terminé avec délicatesse, il avait fait un
scandale. Il hurlait, braillait et vociférait tellement que le pauvre
palefrenier s’était senti contraint de le remplacer. Il avait offert au
halfelin un poney à la robe noir comme le geai. Tornado, tel était son nom, avait
un caractère ombrageux et semblait indomptable mais l’adresse irréelle du petit
humanoïde lui avait permis de le dompter. Malheureusement Tornado, attaché à un
arbre, avait fini dévoré par un alligator.
En définitive, Algadrim se retrouve propriétaire d’un
petit local désaffecté avec un commerce au rez-de-chaussée et un petit
appartement délabré au premier étage. Le voleur a commencé les travaux de
rénovation et s’est présenté aux autres commerçants du quartier.
En route pour le grand nord
Le groupe a prévu de partir pour les Terres Gelées, loin
au nord. Le plus simple est de trouver un passage sur l’un des étranges navires
du peuple skjolds. Sur les docks de Dolmvay un navire étrange est apponté avec
des hommes torses nus chargeant des marchandises. Le Rorqual est un kauskip ponté avec un équipage de 24 hommes. Les PJ
ont remarqué que des hommes en armes observaient et surveillaient qu’aucun
voleur ne se glisse pour voler des marchandises. Fait inhabituel, des femmes
faisait partie de l’équipage. Il doit appareiller dans quelques jours après
avoir vendu fourrures et ivoires de morse et fait le plein de marchandises
manufacturées à revendre au comptoir d’Hervik sur le glacier d’Aislund. Il faut
un peu plus d’un mois pour joindre le comptoir. Le coût du passage est
de 5000 pièces de cuivre (50 po). A
ce prix-là les passagers prennent leur quartier sur le pont ou dans la cale.
Aucun confort. L’équipage est composé de marchands et de marins. La plupart
sont des guerriers aguerris.
L’ile du Corbeau Blanc
Avant de se rendre à la colonie d’Hervik, le navire doit
faire escale sur l’Ile du Corbeau Blanc pour échanger de la marchandise
manufacturée contre du poisson fumé et de la bière locale. Il existe sur place
un petit village de chasseurs et de pêcheurs. L’ile fait 12km de long sur 6 km
de large. Elle abrite une petite communauté recluse d’une dizaine de familles
de pécheurs qui exploitent les eaux rocheuses riches en poissons. Depuis la
veille, le froid s’est intensifié ce qui est inhabituel en cette saison. De
plus en arrivant près des côtes de l’ile, une tempête de neige se lève
obligeant le navire à chercher refuge dans une baie abritée tout en évitant les
récifs. La voile du kauskip est déchirée.
En s’approchant, on voit l’épave d’un navire qui s’est
brisé sur les récifs. De tout évidence il s’agit d’un petit navire à voile
originaire d’un autre pays (en l’occurrence l’Empire de Xanne qui se trouve sur
un autre continent à l’est). Le pavillon a été arraché. Le capitaine Rolvar
demande aux PJ de se rendre au village pour voir si tout va bien. Le village se
trouve de l’autre côté. Dès que la voile sera réparée, le navire contournera
l’ile pour se rendre à son au village. Une chaloupe est mise à l’eau et les PJ
sont amenés à terre. Tout est recouvert de neige. Sur la grève enneigée, les PJ
affrontent un duergar qui était à l’affut. Grimildur montre aux autres qui peut
se départir de son calme habituel et devenir un berserker dès qu’il voit un
membre de l’engeance des nains gris.
Le village est vide. Tous les villageois ont été torturés
et tués. Le groupe distingue un tas de corps à moitié brûlés certains portant
des traces visibles de torture. S’en suit un combat avec une bande de 6 nains
duergars (au départ ils étaient 7) et d’un guerrier mage humain. Les nains gris
par malchance agissent lentement et se coordonnent mal (ils ont massivement
perdu l’initiative) et le groupe de PJ finit par les éliminer. La présence de
ces nains en ces lieux s’explique une prophétie indiquant que le chef des
duergars pourrait assouvir son obscure vengeance en retrouvant trois anciens
artefacts (une épée d’un jarl géant de givre, un bouclier et un anneau) qui devraient
se trouver dans grand nord et en était accompagné par un humain nommé le Prince
Perdu.
Le kauskip réparé, le groupe repart pour la colonie
d’Hervik.
Hervik
Malgré la période estivale, le froid est saisissant.
La colonie est composée d’environ 1000 personnes qui
vivent à demeure sur le glacier d’Aislund. Ils vivent de la chasse au phoque et
au morse, et sur l’exportation de denrées de luxe comme les fourrures et les
défenses en ivoire. Quelques pâturages le long des côtes du glacier permettent
de l’élevage de gros moutons laineux très résistant mais leur principale source
de nourriture provient des animaux marins, notamment du poisson et surtout des
phoques. La colonie est dirigée par le Jarl Leif Oddsson.
Le capitaine Rolvar introduit les PJ auprès du Jarl qui
acceptent de l’aider dans leur quête si les aventuriers lui rendent un service
(c’est classique !). Plusieurs personnes ont disparu récemment (plusieurs
semaines). Toutes ces personnes étaient connues pour être des
« mages puissants » (ce qui est faux pour la plupart d’entre
eux). Des bergers ont aperçus un étranger roder autour d’un cairn de roche
granitique qui est continuellement recouverte de neige par tous les temps.
Il y a des siècles, le jarl des géants de givre aurait
appris l’asservissement de ses frères vivant au nord-ouest et aurait combattu
un monstre des légendes avec une puissante arme. Le jarl a fini par mourir et
la légende prétend qu’il est enterré dans ce cairn. L’endroit a mauvaise
réputation et tout le monde l’évite.
Le jarl Leif Oddsson demande donc aux PJ de retrouver
l’étranger et les personnes disparues.
En route vers le cairn
Le cairn se trouve à 2 jours de marche vers le nord en
suivant la côte. Malgré la période estivale, le froid est présent et la neige
tombe en petits flocons. Un chasseur nommé Gellir accompagne les PJ pour les
guider. Sur le chemin, les PJ ont affaire à un ourson de taille gigantesque mais
mal en point et sa mère. Ils s’en sortent très bien.
Avant d’arriver au cairn, le groupe des traces. En les
suivant, il repère des monticules de neige fraiche. Dessous les monticules il y
a un corps tué récemment. Des traces assez visibles mène vers une colline et depuis
son sommet, on peut un demi-hémisphère de couleur sombre et ambré (résultat du
sort Chaumière). Deux zombies immobiles semblent monter la garde. Un combat
s’en suit avec les zombies, un magicien, un élémentaire d’air qu’il a invoqué
et un chaman local. Le groupe a débusqué le mystérieux étranger et l’a éliminé.
Gunnar le chaman explique que cet étranger nommé Ud Lux a été chargé recruter
une nouvelle cabale de sorciers. Ud Lux a tenté de recruter plusieurs faux
sorciers qu’il a éliminé et enterré autour du cairn ou transformé en zombis. Gunnar
qui lui est un vrai lanceur de sorts (druide) était intéressé. Ud Lux avait
expliquer que pour démontrer sa volonté de rejoindre la cabale, Gunnar devait
l’aider à pénétrer dans le cairn et récupérer du jarl des géants de givre afin
de l’offrir au maître d’Ud Lux.
Gunnar est expédié ad patres.
Le groupe repart pour le cairn.
Récompenses
Points
d’expérience :
22 269 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et
aventure)
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Bourses |
8 |
500 |
4 000 |
Duergars |
Bourses |
2 |
25 |
50 |
Ud Lux et Gunnar |
Objet magique |
PO |
Notes |
Amulette d’antidétection |
15 000 |
Le personnage est immunisé à toute tentative
de détection menée avec une boule de cristal ainsi qu’aux effets du sort
Détection de Pensées. |
Amulette d'antipoison |
12 500 |
30 % de chances d’être immunisé au poison à
vérifiez avant de procéder au jet de sauvegarde contre le poison. |
Anneau de protection +2 |
15 000 |
+2 CA et +1 jet de protection |
Anneau de protection +3 |
20 000 |
+3 CA et +1 jet de protection |
Anneau de vengeance |
0 |
Ne fonctionne qu'avec un duergar |
Anneau d'infravision |
2 500 |
Octroi infravision 18m |
Anneaux d'invisibilité |
7 500 |
Une fois par tour, le personnage
peut bénéficier des effets du sort Invisibilité. |
Armure de cuir +1 |
2 000 |
Armure de taille naine |
Armure de cuir +1 |
2 000 |
Armure de taille naine |
Armure de cuir +2 |
4 000 |
Armure de taille naine |
Armure de plate +1 |
5 000 |
Armure de taille naine |
Armure de plate +3 |
15 500 |
Armure de taille humaine gravée de symboles
perturbants |
Baguette de foudre (11 charges) |
30 000 |
Cette baguette lance un éclair qui inflige
6d6 dommages. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les
baguettes subit la moitié des dégâts. |
Bottes de rapidité |
20 000 |
Le personnage peut se déplacer à une vitesse
de 72 m par tour pendant 12 heures. |
Bottes elfiques |
5 000 |
Ces bottes permettent au personnage de se
déplacer silencieusement. |
Bouclier +1 |
2 500 |
|
Bouclier +2 |
3 000 |
|
Boule de cristal |
5 000 |
Un magicien ou un illusionniste peut
utiliser cet objet pour voir des endroits, des individus ou des objets
distants pendant 1 tour, et ce 3 fois par jour. Par contre, il ne peut pas
communiquer avec ceux qu’ils observent ni les affecter via la boule de
cristal, que ce soit par des moyens magiques ou non. |
Bracelet de défense CA 3 |
18 000 |
CA 3 |
Cape de l'araignée |
25 000 |
Le personnage est capable de grimper une surface
comme s’il bénéficiait du sort Escalade d’Araignée. De plus, il est immunisé
à l’emprisonnement par des toiles ordinaires ou magiques et peut se déplacer
à une vitesse réduite de moitié à travers toute zone couverte de toiles
d’araignée. Une fois par jour, il peut lancer le sort Toile d’Araignée comme
un magicien de niveau 10. Enfin, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses
jets de sauvegarde contre les venins d’araignée. |
Cape elfique |
6 000 |
Rend le personnage invisible. Cependant, un
observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les
bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque. |
Cotte de mailles +3 |
12 500 |
Armure de taille naine |
Dague venimeuse +1 |
3 000 |
Sur un résultat naturel de 20 à un jet
d’attaque, cette dague + 1 inocule une dose mortelle de poison à sa victime,
bien que |
Epée courte +2 |
4 000 |
|
Epée longue +2 |
4 000 |
|
Hache de bataille +2 |
6 000 |
|
Marteau de guerre +1 |
2 500 |
|
Masse d'armes +1 |
3 000 |
|
Masse d'armes +1 |
3 000 |
|
Potion de diminution |
500 |
|
Potion de soins |
400 |
|
Potion de soins |
400 |
|
Livre de sorts du magicien
duergar |
0 |
1st: Charm person, detect magic, read magic,
shocking grasp, sleep, spider climb, unseen servant / 2nd: Amnesia, Lur’s
blitzenbolt, ESP, invisibility, ray of enfeeblement, web / 3rd: Dispel magic,
fly, lightning bolt, suggestion / 4th: Charm monster, Lur’s lightning storm,
polymorph self, remove curse |
Lur’s
Blitzenbolt
Level:
Magic-user 2 / Duration:
Instant / Range:
0
The caster fires forth a bolt of lightning from his
hand, together with a loud crash of thunder wherever it strikes; the bolt is up
to 30 feet long and hits a single target. The target suffers 1d4 points of
damage per level of the caster and must make a saving throw versus Spells (targets
wearing metal armor suffer a penalty of -4 to their saving throw). If the
saving throw fails, the target is also stunned for one round (if failed with a
Natural 1, one round per caster level). If the saving throw succeeds, the
target suffers only half damage and is not stunned.
Lur’s
Lightning Storm
Level:
Magic-user 4 / Duration:
1 round per level / Range:
10’ per level
This spell fills a 40’ diameter area with magical
bolts of lightning, dealing 2d8 points of damage to each creature in the area
each round (roll damage separately for each victim). Victims may attempt a save
versus Spells each round to suffer only half damage; victims wearing metal
armor suffer a penalty of -4 to their saving throw. No spell casting can occur
within the area due to the continuous lightning effect. Once the area has been
set it cannot be moved, and the caster need not concentrate on the effect.
Session 23 du 11 novembre 2022
Session 24 du 9 décembre 2022
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire