Campagne

mercredi 18 janvier 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 6 : le Cairn du jarl des géants de givre

 

Goules géants de givre

La trahison de Squartatore

Lorsque le groupe d’aventuriers décida d’aller enquêter autour du cairn et ne pas partir de suite vers les Terres Gelées pour rendre à Hool son artefact magique, le guerrier-assassin devint très nerveux. Il exigea de Grimildur qui lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois car il voulait le remettre à son nouveau maitre loin à l’ouest en personne et sans tarder. Un combat s’en suivit et Squartatore fut tué. Le groupe l’enterra avec le respect dû un ancien compagnon d’armes.

C’est qui le gentil ? c’est qui le méchant ?

Algadrim se demandait toujours c’est qui le vrai méchant de l’histoire depuis la découverte dans le repère des Seigneurs des Mers, de l’Aspergillum du Sang des Rois qui était cachée dans une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. De plus, dans une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre du demi-dieu de la Mort Hool, l’halfelin avait été touché par la faux de la statue et une malédiction lui avait ordonné de rapporter la masse au demi-dieu. Plus tard, un rêve récurrent avait perturbé le sommeil des PJ : au milieu d’une toundra gelée, une ombre encapuchonnée et terrifiante qui se tenait face à un gigantesque ver blanc attendait que les aventuriers lui rapportent son arme pour affronter le monstre annelé et sauver ainsi le monde. Après plusieurs recherches, les PJ avaient la confirmation qu’il existait une créature nommée le Roi des Glaces, qui régnait sur la toundra des Terres Gelées, loin au nord du duché. Certains prétendait qu’il s’agissait d’un puissant sorcier (ou une lignée de sorciers) mais d’autres avançaient qu’il était un avatar de Hool, le demi-dieu de la mort et du froid. Il était aussi établi quil existait des légendes parlant dun immense ver blanc qui devait se réveiller et dévorer le monde. Il est probable que le Roi des glaces devait voir d’un mauvais œil (enfin sil en a un) ce concurrent pour la suprématie du nord glacé. Nul doute que sa masse magique, l’Aspergillum du Sang des Rois, lui serait très utile voir indispensable pour affronter le ver.

Par la suite, après avoir pénétré le Cairn du Jarl des Géants de Givre, les PJ apprendront le jarl était un ennemi du ver et que à la tête de son armée de géants il l’avait affronté. Armée de son épée à deux mains légendaire Wormbane, le jarl pensait avoir tué le ver blanc puis avait découvert qu’il n’en n’était rien. Le jarl était revenu sur le glacier et avait fait construire un cairn qui servirait de tester pour trouver un nouveau héros digne de porter Wormbane et d’occire une fois pour toute le ver blanc.

Un nouvel ami

Squartatore mort, le groupe invita Lokar le chasseur à les accompagner dans le cairn. Il accepta sous réserve d’être considéré comme un membre à part entière.

Le Cairn

Les PJ découvrirent sous le cairn de nombreuses salles creusées par les géants de givre qui, il y a de nombreux siècles, formaient un peu habile en construction et en magie. Le groupe dû faire face à des pièges mortels, des énigmes et aussi des monstres étranges comme ces géants de givre condamnés à une vie de goule à cause de leurs péchés. Ils finirent par déboucher sur la salle contenant la tombe de Harald Hardrada, le puissant jarl. Harald jaillit de son sarcophage de granit sous la forme d’une momie de glace terrifiante pour tester les intrus et voir s’ils étaient dignes de prendre sa succession dans la lutte contre le ver blanc.

Grimildur le prêtre nain finit par occire la momie et qui lui remit Wormbane, l’épée à deux mains géante qui s’adapta à la taille du nain. Elle s’exprima clairement sa motivation : elle, accompagnée de son porteur, devait tuer le ver blanc, son ennemi éternel.

Et maintenant ?

Le groupe est dans l’expectative sur la conduite à tenir ? rapporter sa masse au Roi des Glaces, affronter le ver blanc ? se laver les mains de tout ceci ? Le choix est crucial.

Le plus sage est pour l’instant de retourner à la colonie de Hervik et d’y faire le point.

Récompenses

Points d’expérience : 10 525 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Pièces d'or assorties

8 000

1

8 000

Trésor du jarl

Gemmes assorties

12

600

7 200

Trésor du jarl

 

Objet magique

PO

Notes

Statue merveilleuse d'un mammouth laineux de marbre

15 000

Cette statuette est à peu près de la même taille que la main d’un humain adulte. Le mot de commande transforme la statuette en mammouth adulte qui peut faire office de bête de somme, de monture ou de combattant et obéira aux ordres du personnage. Le Mammouth de marbre peut être animé jusqu’à 4 fois par mois et jusqu’à 24 heures par utilisation.

Cor du Valhalla du bronze

15 000

Lorsqu’un guerrier, un clerc ou un paladin souffle dans ce cor après avoir prononcé le mot de commande approprié, 2d4 guerriers humains de niveau 4 apparaissent et se battent à son service. On ne peut utiliser le pouvoir magique d’un cor du Valhalla qu’une seule fois par semaine. Si le personnage souffle dans le cor sans disposer des prérequis nécessaires, les guerriers l’attaqueront. Ils obéiront aux ordres du personnage et se battront pendant 1 heure ou bien jusqu’à leur mort ou celle de leurs adversaires.

Wormbane

0

Wormbane est une relique


Mammouth laineux (1): AL Neutre ; MV 36 m (12 m) ; CA 3 [16]; DV15 (60 PV) ; #Att : 2 (défenses) ou 1 (piétinement); TAC0 8 ; Dmg 2d6/2d6 (défense) ou 4d8 (piétinement) ; SV G8 ; ML: 5

Charge : Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses.

Piétinement : En mêlée, il préfère piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire d’une taille inférieure ou égale à celle d’un humain, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque.

Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui lui permet de s’adapter aux climats froids. Bien qu’un mammouth ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur: chaque défense rapporte 2d4 × 100 PO.


Guerriers du Cor du Valhalla (2d4) : AL Neutre ; MV 27 m (9 m) ; CA 4 [15] (cotte de mailles + bouclier); DV 4 (30 PV) ; #Att : 1 (arme ; +1 au corps à corps); TAC0 17 ; Dmg 1d8+1 (hache de bataille) ; SV G4 ; ML: 10


Wormbane : épée à deux mains +3, Dmg 1d10+3 ; INT 12; Ego 12, Volonté 28, AL N.

Communication verbale: l’épée est capable de communiquer verbalement. Elle peut parler à voix haute à ceux qui l’entourent.

Lecture de la magie: La capacité de Lecture de la Magie est identique au sort profane du même nom, sauf qu’elle est toujours active. De plus, elle peut aussi lire tous les écrits rédigés dans des langues qu’elle connait.

Langue : Géant, Commun.

Motivation : le but de Wormbane est de tuer le Ver Blanc.

Pouvoirs de détection (1 action): Détection de la magie dans un rayon de 3m.

Pouvoirs magiques : l’épée se redimensionne automatiquement aux proportions de son porteur (automatique); Force (1 action, 1 fois par jour pendant 6 tours, le porteur de l’épée gagne un bonus temporaire de Force de 1D8 (max 19)), Malédiction (une fois par jour dès qu’un coup touche la cible, elle subit un malus de -4 avec ses jets de sauvegarde pendant 1d4 rounds).

Pouvoir spécial contre le Ver Blanc: devient une arme +4 ; +1 aux jets de sauvegarde lors de la lutte contre cette créature horrible ; Confusion pour 2d6 rounds (dès qu’un coup est porté par l’arme, à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre la magie).

 

Session 25 du 13 janvier 2023

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