mardi 22 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 5

Après avoir proprement occis les sorcières aquatiques, le groupe reprend son exploration du niveau principal. Ils finissent par débusquer une pièce étrange remplie de larves rampantes avec une tête humaine. Une boule de feu résout le problème mais les PJ viennent de réduire en cendres la fortune de Tonya, une guenaude de la nuit, qui utilise les larves comme monnaie d’échange avec Imperatos la liche ou des démons. Tonya a essayé de piéger les PJ sous la forme d’une jeune indigène mais les aventuriers ont décelé la supercherie. La sorcière s’est réfugiée sur le plan éthéré en attendant de se venger en envahissant les rêves des PJ et leur volant leur force vitale jusqu’à les tuer et emmener leur âme sur son plan natif démoniaque et en faire une larve. Mais c’était sans compter sur le halfelin qui s’est mis à souiller le lit de la sorcière, qui rendue ivre de rage, s’est rematérialisée pour se venger. Malheureusement elle s’est fait occire par un éclair de foudre lancé par le semi-elfe guerrier magicien.

Par la suite, les PJ ont ouvert une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre tenant un gigantesque faux, avec des yeux qui semblent être des émeraudes. Elle est entourée d’offrandes en forme de crâne sculpté datant d’un lointain passé. Le prêtre nain reconnait de suite Hool, le demi-dieu de la mort. Une voix sépulcrale réclame une offrande. Les PJ un peu pingres font rouler des perles valant quelques maigres centaines de pièce d’or. L’halfelin (ayant décidé d’être le personnage central de cette session) s’approche et se voit toucher sur le crâne par la faux. Le voici sous l’emprise d’une malédiction par une divinité qui lui réclame sa masse. Heureusement le clerc nain réussira (malgré la difficulté) à lever la malédiction.

La vampire avait mentionné l’existence d’un étrange homme-oiseau. Les PJ ont fini par découvrir la pièce où il réside. Certes, le panneau avec indication « Partez ou Mourrez ! » n’était pas des plus engageant. Après un premier échange tendu, le nain décida d’ouvrir en force la porte, surprenant l’homme oiseau qui s’apprêtait à lancer un globe d’invulnérabilité (qui aurait bloqué la toile d’araignée que le guerrier magicien lancerait). Ainsi Pyx, un étrange humanoïde ressemblant à un oiseau fut capturé. Le pauvre magicien venu ici pour étudier les possibilités arcaniques des lieux fut interrogé avec rudesse et il se sentit obligé, par bonté d’âme, d’aider les aventuriers. D’ailleurs il se présentait lui-même comme Pyx le Gentil (en réalité Pyx est mauvais, sans cœur, et n'a que peu d’intérêt pour les autres êtres vivants, désirant sa solitude par-dessus tout. Il n’aurait pas été nécessairement hostile si on l'avait approché avec précaution et bienveillance…du moins au début). Avant de continuer leur périple, les aventuriers ficelèrent et bâillonnèrent l’homme oiseau. Plus tard, les PJ le retrouveront mort, la langue boursouflée et pendante avec une vilaine couleur violacée. Mais que s’est -il donc passé ?

L'épreuve finale

Les aventuriers se dirigent vers le solennel grand hall et la salle du trône attenante. Au sommet d'une estrade basse se trouve un grand trône de corail rouge poli. Le siège était énorme, sculpté d'images d'humains bizarrement déformés et courbés en adoration de celui qui est assis sur le siège. Sur le mur, derrière le trône, on voyait une grande peinture murale représentant un Seigneur des Mers portant ce qui semble être une immense masse d'or et frappant une victime qui semblait rétrécir sur elle-même, quelque chose semblant couler d’elle vers la masse. 

En recoupant les informations de Léonora et de Pyx, le voleur chercha et trouva un passage secret derrière le trône. Pressentant un affrontement délicat, le groupe convoqua pour l’avant-dernière fois, Kylen de Ru la dragonne d’or pour qu’elle puisse les aider. Kylen accepta sans aucune hésitation, en revanche elle indiqua que son essence l’empêchera de se saisir de la masse du dieu Hool.

L’ouverture du passage secret révéla une pièce vide avec une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. Se déplacer dans la pièce était particulièrement compliqué car l’espace et le temps se déformaient au fur et à mesure de la progression dans la pièce. Les PJ finirent par atteindre la boite et le halfelin détecta un piège à aiguilles empoisonnées et un glyphe de protection. À l’intérieur de la boîte reposait sur un velours rouge une forme humanoïde transparente et faiblement lumineuse. On pouvait distinguer des blessures qui avaient probablement causé une mort violente. Elle portait autour du cou un splendide symbole en platine des Seigneurs des mers et tenait entre ses mains une magnifique masse en métal dont la tête était percée de trous fermés par des opercules : un aspergillum. Les PJ n’ont pas eu le temps de réfléchir car le spectre se leva et attaqua. L’affrontement fut rapide et violent. Le spectre était protégé par la magie de la masse mais les attaques conjuguées des PJ et du dragon d’or finirent par le détruire. Heureusement Kylen a réussi à résister à l’attaque du spectre qui a essayé d’absorber le sang du dragon d’or.

Les aventuriers se retrouvent avec une masse magique vouée dieu de la mort. Maintenant qu’elle est sortie de son caisson de métal noire, elle peut être localisée et attirer tous ceux (Hool y compris) qui veulent la récupérer. La remettre dans le caisson ne servira à rien.



L'affaire de la dinde éthérée

Depuis plusieurs jours les aventuriers entendaient parfois de petits bruits de pas ou de battements d’ailes lorsqu’ils se reposaient dans leur campement de fortune. Algadrim le halfelin trouva de lui-même la cause de ces bruits ténus grâce à un raisonnement imparable (dont je vous épargnerai la teneur) : il s’agit d’une dinde éthérée. D’ailleurs il exprima ses conclusions dignes d’un grand détective à Léonora la noble Seigneur des Mers (et vampire) qui écouta le voleur avec abnégation. Algadrim avait décidé de renommer l’ancien repère des Seigneurs des Mers, le Repère de la Dinde Éthérée (ou quelque chose comme cela) et vendre son plan patiemment dessiné (mais avec un décalage d’1,5m). Léonara lui fit comprendre que c’était hors de question et même le farfelu halfelin a saisi qu’il ne fallait pas contrarier la morte-vivante.

Adieu au repère

Après avoir occis 5 nécrophages gisant dans une autre crypte (et récupérer un bracelet magique), les aventuriers ont repris le chemin de la sortie sans aller déranger la tortue dragon vivant dans une grotte sous-marine ou tenter leur chance dans le puit qui mène à une dimension démoniaque (où les aspirants Seigneurs des Mers s’aguerrissaient et s’enrichissaient). 

Ils ont tenu leur promesse et pris au passage Lothric un cadavre animé qui rêve de revoir sa cité natale (aujourd’hui détruite et remplacée par Dolmvay) afin de recevoir les derniers sacrements auquel il a droit.
Lothric était autrefois un prince de la grande cité de Vay, dont le corps a été volé par les Seigneurs de la mer pour leurs rituels infâmes. Cependant, l'esprit de Lothric a réussi à rentrer dans son corps et à s'enfuir avant que son sang puisse être entièrement drainé par le porteur de l’Aspergillum du Sang des Rois. Ses ravisseurs l’ont isolé dans un coin dans l’idée de l’étudier puis il a été oublié. Lothric n'a aucune notion du temps et ne sait pas depuis combien de temps il est ici (plus d'un siècle). Lothric est étrangement perturbé par toute cette épreuve et ne se souvient pas clairement des choses. Il a promis une forte récompense aux aventuriers mais personne ne sait si sa famille existe encore et si elle a toujours les moyens de payer les PJ pour leur service.

Les PJ ont rejoint la plage, attendant le retour du navire du capitaine Shama qui ne devrait plus tarder, enfin c’est qu’espère les PJ. Espérons que l’équipage ne rechignera à accepter le cadavre ambulant et le voleur halfelin qui porte désormais de petites cornes démoniaques.

Cependant, ils doivent décider de ce qu’ils vont faire de l’Aspergillum du Sang des Rois. Cet antique artefact vaut une fortune et possède des pouvoirs avérés et potentiels fantastiques. Trouver des acheteurs fiables est une entreprise dangereuse et complexe tout comme le garder.

Récompenses

Points d’expérience : 40 009 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et conclusion de l'aventure)

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Larve calcinée

12

0

0

Salle des larves

Symbole de platine

1

4 000

4 000

Porté par le spectre

Pendentif en or

1

2 000

2 000

Laboratoire de Pyx

Collection d'ouvrages

25

50

1 250

Laboratoire de Pyx

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Aspergillum du Sang des Rois

150 000 (*)

Porté par le spectre

Bâton d'Urgrim

25 000

Laboratoire de Pyx

Potion de guérison suprême

800

Laboratoire de Pyx

Parchemin de protection contre la magie

4 500

Laboratoire de Pyx

Plume d'escamotage

3 000

Laboratoire de Pyx

Bracelet de protection CA 4

10 000

Laboratoire de Pyx

Baguette de détection de la magie

25 000

Laboratoire de Pyx

Anneau de souhait unique

20 000

Laboratoire de Pyx

Grimoire de Pyx

25 000

Laboratoire de Pyx

Livre des connaissances

5 000

Laboratoire de Pyx

Anneau des profondeurs

2 000

Sépulcre des nécrophaphes marins


Session 19 du 18 février 2022

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