Un de mes nombreux regrets réside dans le fait de
n’avoir jamais joué ou masterisé dans l’univers du Cycles des Epées. C’est
pourquoi, je reprends à mon compte le chapître « ADAPTER PMT À D’AUTRES GENRES FANTASTIQUES » du Livre du Maître pour
poser les bases d’une adaptation à l’œuvre magistrale de Fritz Leiber.
Cadre de jeu
Pour découvrir Lankhmar et Nehwon relisez l’œuvre de Fritz
Leiber ou les diverses adaptations en jeu de rôle :
AD&D, Runequest, DCCRPG et un autre un jeu que je ne citerai pas.
Les personnages
Les personnages sont crées selon les règles standards mais
en suivant les restrictions et spécificités présentées ci-dessous.
Si le nombre de PJ est limité, le MdT peut autoriser les
PJ a commencé avec 20 000 PX plus les ajustements à l’expérience donnés par la
ou les caractéristiques principales. Ils possèdent un pécule de 1d6x100 po pour
acheter leur équipement.
Races
Par défaut seuls les humains sont autorisés et le joueur
doit choisir l’un des peuples proposés. Les goules de Nehwon peuvent être
autorisées par le MdT.
Eevanmarenseeien
: le PJ est originaire d’Eevanmanrensee, un empire décadent
loin à l’est. Il est facilement identifiable par son crâne chauve et ses étranges
manières.
v
Le PJ a un ajustement de caractéristique de SAG
+ 1 et CHA -1.
v Langue:
le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et l’eevamarenseien.
Ilthmartien :
le PJ est originaire d’Illmarth ou de Sarheenmart ou de la campagne
environnante. Il se caractérise par des cheveux noirs et une peau hâlée.
v Les
pratiques religieuses étranges de la cité donne au PJ un bonus de +1 aux jets
de Sauvegarde contre la mort.
v
Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue
commune) et l’ilthmarish.
Kleshite : le PJ est originaire de la
Jungle de Klesh ou de la région côtière environnante. Sa petite taille, sa peau
et ses yeux sombres le rend aisément reconnaissable.
v
Ajustement de caractéristique : DEX + 1 et FOR -1
v
Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue
commune)
Kvarch : le PJ est origininaire des terres des Huit
Cités. Il est reconnaissable à sa peau pale et ses cheveux noirs. La vie de
chassseur, fermier ou commerçant est rude dans ce territoire, tout comme le
caractère des habitants. Les Kvarin qui vivent dans la Grande Forêt sont en
totale innimité avec les Kvarch, partagent les mêmes règles
v
Ajustement de caractéristique : CON + 1 et CHA - 1
v
Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue
commune) et la langue des Huit Cités
Lankhmarien: le PJ est originaire de Lankhmar ou de
la campagne environnante. Il éprouve dédain pour tous ceux qui ne sont pas
originaire de la Cité des Voleurs.
v
La personnalité erratique du PJ lui un bonus de
+1 aux jets de Sauvegarde contre la mort
v
Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue
commune) et le haut lankhmarien
Mingol :
le PJ est un nomade des steppes ou un pirate (ou commerçant) de la Mer Intérieure.
v
Ajustement de caractéristique : DEX + 1 et FOR - 1
v Langue:
le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et le mingol
Nordique : le PJ est originaire de
l’une des nombreuses tribus barbares des Déserts Froids. Il se distingue par un
teint clair et une stature athlétique.
v
Ajustement de caractéristique : FOR + 1 et SAG -1
v
Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue
commune) et la langue froide
Goule : les goules ne sont pas des morts-vivant
mais elles appartiennent à une race étrange qui hantent les terres de l'est
près de la mer des monstres et le long des bords des montagnes desséchées. Leur
peau, leurs muscles et leurs organes sont complètement transparents, de sorte
que tout ce que l'on peut voir d'une goule est son squelette et ses cheveux ce
qui constitue un excellent camouflage. Pour cette raison, les goules ne portent
ni vêtements ni armures, à l’exception de manteaux et de ceintures pour
accrocher leurs armes et leurs possessions. Leur côté cannibale ne les rend pas
sympathique aux yeux des autres peuples.
v
Ajustement de caractéristique : CHA - 1.
v
Restrictions :
le PJ ne peut pas porter d’armure mais sa nature étrange de sa peau
transparente lui donne un bonus de -2 [+2] à la CA
v
Invisibilité dans le noir : tant qu’elle est dans les ténêbres, la
goule se cache avec une efficacité de 80 %.
v
Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue
commune) et le haut lankhmarien
Classes
Les classes autorisées sont l’assassin, le barbare, le
guerrier, le magicien noir, le magicien blanc, le rôdeur (sans la capacité Magie
druidique) et le voleur.
L’usage des règles présentées au chapitre « Choisir une classe » est fortement recommandée (voir le document Règles de Campagne)
Multiclassage :
tous PJ peuvent se multiclasser (biclassage ou triclassage). Il n’est pas possible
de multiclasser en voleur / assassin ou magicien noir / magicien blanc.
Magicien noir
la plupart des pratiquants de magie sont des magiciens
noirs adeptes d’une magie dangereuse et corruptrice qui tend à les rendre
cupides, égoistes et sadiques (quand tout se passe bien). Un magicien noir suit
les règles du magicien à l’exception des points suivants :
Restriction d’alignement : l’alignement ne peut pas avoir de
composante « bon ».
Restriction de niveau :
les PJ sont limités au niveau 5 (mais ce n’est pas le cas pour les PNJ…).
Magie :
le magicien noir a accès aux sorts profanes et fantasmatiques. Le magicien ne
mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les
lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par
niveau de sort. Par exemple, préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de
niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer
que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de
huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il
devient épuisé et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.
Liste des sorts accessibles : les sorts infligeant des dommages directs
comme projectile magique sont interdits. Le MdT est libre d’interdir
d’autres sorts qui ne lui semblent pas correspondre au genre (comme identification
par exemple).
Corruption :
à chaque fois qu’un magicien noir apprend ou lance des sorts d’un niveau
supérieur à 1, la magie risque de le corrompre. Le PJ doit effectuer un jet
d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient 1 point
de corruption.
Tous les 10 points de corruption, le personnage atteint un
nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme
indiqué ci-dessous et sont cumulatifs.
Par exemple un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3
altérations et reçoit un malus de ‒ 1
à ses jets
contre la corruption.
v Palier
1 : le PJ subit un
des effets de la table d’altération.
v Palier
2 : malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de
la table d’altération.
v Palier
3 : malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de
la table d’altération et perd 1 point de
SAG.
v Palier
4 et chaque palier suivant :
malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption.
Le PJ subit un effet de la table d’altération et perd 1 point de SAG.
Le PJ est totalement
consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.
d20
|
Altération
|
1
|
Le PJ parle de lui à la
troisième personne.
|
2
|
Le PJ a la
langue noire.
|
3
|
Le PJ attire la vermine
dans un rayon de : cafards, rats, etc.
|
4
|
Le PJ a les
yeux injectés de sang.
|
5
|
Le PJ a des marques
bleuâtres sur tout le corps.
|
6
|
Parfois, la
voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche.
|
7
|
Le PJ a un appétit
démesuré.
|
8
|
Le PJ bave
constamment et postillonne quand il parle.
|
9
|
Une odeur légèrement
cadavérique émane du PJ.
|
10
|
Le rire du PJ
est anormalement strident.
|
11
|
Le PJ éprouve une phobie à
l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort
Effroi en présence de sa phobie.
|
12
|
Le PJ devient
épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de
dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre,
il voit désormais par infravision jusqu’à 18 m.
|
13
|
La voix du PJ est
horriblement altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante.
Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à
l’éviter.
|
14
|
Le personnage
devient d’une maigreur squelettique, quel que soit son régime alimentaire. Il
perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un
humain normal.
|
15
|
La peau du personnage prend
une teinte cireuse.
|
16
|
La colonne
vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé.
|
17
|
Les animaux autres que les
rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent
le personnage.
|
18
|
Le PJ éprouve
une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet
du sort Effroi en présence de sa phobie.
|
19
|
Une aura malsaine émane du
PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.
|
20
|
Les doigts du
personnage suintent de pus.
|
Relancez le dé si le
PJ a déjà subi cette altération.
La table
d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, en catégorisant les
altérations selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ou
majeures, ces dernières pouvant avoir un effet chiffré (perte de FOR, malus,
etc.).
Magicien blanc
Les magiciens blancs sont rares et appartiennent de
petites fraternités recluses. Les magiciens blancs ont accès aux sorts divins.
Un magicien blanc suit les règles du magicien à
l’exception des points suivants :
Restriction d’alignement : l’alignement doit comporter une composante
« bon ».
Restriction de niveau :
les PJ sont limités au niveau 5.
Magie :
le magicien blanc a accès aux sorts divins et druidiques. Le magicien ne
mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les
lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par
niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend
donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le
personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit
heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il
devient épuisé et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.
Liste des sorts accessibles : les sorts permettant de soigner des PV, de
guérir d’une affliction (comme une maladie) sont interdits. Le MdT est libre
d’interdir d’autres sorts qui ne lui semblent pas correspondre au genre.
Objets magiques
Tous les objets objets magiques ont une durée de vie
limitée et consomment des charges. Un objet magique possède par défaut 1d6+1
charges. Certains rituels ou sacrifices permettent de les recharger.
Les armes et armures dénuées de pouvoirs spéciaux et
procurant uniquement un bonus au jet d’attaque, aux dégâts ou à la CA (par
exemple une épée + 1)
ne sont pas magiques ;
leur bonus est dû à leur qualité de fabrication.
Le mentor ou le commanditaire des personnages peut à
l’occasion prêter un objet magique en vue d’une mission périlleuse. Il n’en
expliquera pas forcément tous les pouvoirs, de peur par exemple qu’on s’en
serve contre lui, et veillera à le récupérer dès que possible.
Pour découvrir les propriétés d’un objet magique, les
personnages doivent soit trouver des sources d’informations — érudit,
légende, ouvrage
ancien, etc. —, soit expérimenter par eux-mêmes, avec tous les risques
que cela comporte.
Guérison
La règle de Récupération rapide est utilisée ainsi que
Panser ses blessures.
Panser ses blessures :
après un
combat, un PJ peut prendre 5mn pour se soigner (bandages, second souffle, etc.)
et récupérer 2 PV (3 PV avec une trousse de soins, 5 utilisations).
Seuls les PV perdus lors du combat peuvent être récupérés ainsi.
Points d’héroisme
En début de chaque partie, le personnage obtient un nombre
de points d’héroïsme égal à la moitié de son niveau (arrondi au-dessous, 1
minimum). Un PNJ ou monstre majeur possède 1d6 points d’héroïsme. Un seul point
d’héroïsme peut être utilisé par round.
Un point d’héroïsme peut être dépensé pour :
Coup de maître :
l’attaque est automatiquement un coup de maître. Le point doit être dépensé
après un jet d’attaque réussi et avant de lancer les dés pour les dommages.
Destin héroïque :
relancer un d20 après avoir obtenu le résultat de son jet.
Eviter la mort :
un personnage mourant réussit automatiquement son jet de Sauvegarde contre la mort.
Intuition :
le personnage peut questionner le MdT pour obtenir un indice sur une situation
donnée dans l’aventure. Si le MdT considère qu’aucune information n’est
pertinente ou ne peut être obtenue, le point d’héroïsme n’est pas dépensé.
Second souffle :
une fois par combat, un personnage qui n’est ni mourant ni inconscient,
récupère 1DV + modificateur de CON PV.
Horreur et santé mentale
Je reprends les règles sur l’horreur et la santé
mentale pour les adapter (légèrement).
Si les personnages font face à des situations
particulièrement terrifiantes (indicibles, et innommables), le MdT peut
demander aux joueurs d’effectuer un jet de Sauvegarde contre la mort, avec un
éventuel modificateur qui dépend de la situation, la classe et l’historique du
PJ.
Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la table
des effets de l’Horreur ci-dessous
pour déterminer l’effet que subit le personnage.
Situation
horrible (+ 1 à ‒ 1) : Voir un cadavre
affreusement mutilé, un mourant qui souffre d’une maladie ou d’une blessure qui
le rend méconnaissable, subir ou infliger une torture, apercevoir un monstre
effrayant ou repoussant (et dont les DV sont supérieurs au niveau du
personnage), être sous le contrôle d’un objet magique « éveillé », etc.
Situation
insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre
particulièrement horrible ou sauvage, voir un charnier, subir une mutilation
grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une
entité puissante, etc.
Points de folie
Cette règle vous aide à simuler une descente graduelle
vers la folie. À chaque fois que le personnage échoue à son jet de sauvegarde
contre la mort, il reçoit 1d3 points de folie si la situation était horrible et
1d4+1 points de folie ou plus si la situation était insoutenable.
Lorsque le nombre de points de folie est égal ou supérieur
à la SAG du personnage, lancez 1d10 puis consultez la colonne Folie de la table de Santé mentale : le
personnage subit l’effet indiqué. Par la suite, un nouveau jet est requis à
chaque fois que le nombre de points de Folie atteint un multiple de la SAG du
personnage, soit 2 fois la SAG, 3 fois, 4 fois, etc.
Table
de Santé Mentale
|
||
d10
|
Horreur
|
Folie
|
1
|
Paralysie pendant
1d6 rounds
|
Phobie sérieuse
|
2
|
Fuite pendant 1d6 rounds
|
Délire : parle à un compagnon
imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc.
|
3
|
Évanouissement
pendant 1d6 rounds
|
Comportement
obsessionnel
|
4
|
Panique ou hurle de peur
|
Changement radical de
personnalité
|
5
|
Crise de nerfs :
pleurs, cris, rires incontrôlés
|
Amnésie complète
|
6
|
Incapacité à parler de façon
cohérente pendant 1 tour
|
Hallucinations récurrentes
|
7
|
Choc : considéré
comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages)
pendant 1d6 heures
|
Paranoïa aigüe
|
8
|
Accès de rage
|
Catatonie ou dépression sévère
|
9
|
Nausée, avec
vomissements ou incontinence.
|
Personnalités
multiples
|
10
|
Folie temporaire pendant 1d6
rounds (consulter la colonne Folie)
|
Changements d’humeur extrêmes
|
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