Campagne

mercredi 12 juin 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 3

Mairi 495


En voulant tendre une embuscade à un groupe qui se rendait au caveau qui servait de repère pour les contrebandiers, le groupe découvre stupéfait que Stefan mor Arrias et sa sœur Laurene dirige une petite troupe de chevaliers de Mor alors que les PJ les avaient exécutés et coupés la tête. Un assaut en règle et une boule de feu plus tard, il ne reste que des cadavres et c’est là que le frère et la sœur révèlent leur vraie nature des doppelgangers. Peu après les PJ comprendront que les Chiens Osseux, ces « faux elfes » sont aussi des doppelgangers.

Le groupe revient au domaine et le prêtre nain réussit à convaincre les mercenaire des épées croisées de se joindre à eux en démontrant que le frère et la sœurs sont de imposteurs en brandissant les têtes coupées des mor Arrias. Ce qui n’est pas un mince exploit compte-tenu de l’aspect revêche de Grimildur.

L’assaut est donné sur la résidence des invités et l’affrontement avec les Chiens Osseux tourne en faveux des aventuriers même si une boule de feu lancée dans l’escalier à raison de Talémon, l’apprenti du mage Anakletos qui était détenu en otage par les Doppelgangers. Dans la maison le groupe a vite raison d’un mimique et d’un monstre des plafonds.

A l’étage, dans la chambre du mage le groupe met la main sur des ustensiles et des sacs de composantes marqués d’un grand arbre frappé par la foudre. En parcourant les quelques documents présents (recettes et notes), la mage découvre qu’Anakletos fait partie de l’Ordre de Karth, un groupe de magiciens renégats spécialisés dans la transmutation. Cet ordre n’hésite pas à s’allier avec l’Eglise du Chaos et de la Destruction pour semer le chaos dans le duché. Visiblement ils se sont alliées à la Société du Cygne pour mener leur sombre agenda, à savoir briser l’alliance entre le comté de Solène et les elfes et à terme renverser la dynastie actuelle et la remplacer par les mor.

Le groupe découvre aussi que le magicien travaillait à la création d’une Main de la gloire à partir d’une main coupée. Selon les écrits du mage, son objectif était d’arriver à placer la main dans le lit de la comtesse pour la paralyser définitivement. Les personnes ainsi affectées meurt de soif et de faim. Un plan alambiqué, mais n’est-ce pas l’apanage des méchants ?

DE RETOUR A IRRLENDOM
Les PJ retournent sans encombre à la capitale du comté et par l’intermédiaire de la Guilde des Aventuriers, ils sont rapidement mis en présence de la comtesse Tyra vala Solène (et de son garde du corps, le bretteur Stavro). La comtesse écoute avec attention et effroi le récit du groupe. A la fin elle ne peut s’empêcher de pousser un soupir de soulagement. 

La comtesse leur fait à nouveau prêter serment de ne rien divulguer à qui que ce soit y compris à la guilde. Elle se chargera elle-même d’informer Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde en charge de la relation avec le comté. Elle sous-entend que lorsque les PJ seront suffisamment aguerri, elle facilitera leur installation dans le comté s’ils le souhaitent bien évidemment. Elle remet au nain, à l’elfe, au semi-elfe et au halefin une bourse avec 2000 po en gemmes. Elle propose aussi de doubler la mise ou de rendre un service à ceux qui le souhaite. A vous de voir.

Les prochaines aventures reprendront un mois après. Chaque PJ peut se livrer à ses occupations favorites. La Guilde des Aventuriers insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager.


Récompenses

Points d’expérience : 9000 PX par PJ
Butin : dans le petit coffre fermé (et piégé) trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias), on trouve une centaine de gemmes et joyaux pour environ 10 000 po. Il faut ajouter 5000 po de butin divers (trésor personnel du magicien et des doppelgangers notamment).

Objets magiques et précieux

GRIMOIRE DE VOYAGE D’ANAKLETOS
1. Bouclier, Charme-Personne, Projectile Magique
2. Image Miroir, Invisibilité, Peur
3. Immobilisation d’humanoïde, Vol, Hâte
4. Métamorphose d’Autrui, Métamorphose de Soi
5. Confusion

ROBE D’ARCHIMAGE
Ce vêtement magique est réservé aux lanceurs de sorts profanes ou fantasmatiques. De plus, l’alignement du porteur doit être identique à celui de la robe, qui est indiqué par sa couleur (noire pour les mauvais). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe de l’alignement Bien/Mal opposé au sien, il perd 2 niveaux de classe de façon permanente (un personnage de niveau 3 revient au début du niveau 1). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe neutre, ou si un personnage neutre porte une robe noire ou blanche, il subit un malus temporaire de 2 niveaux (seulement tant que la robe est portée). Le personnage obtient les pouvoirs suivants :
La CA de base du personnage passe à 5 [14];
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques;
+1 aux autres jets de sauvegarde;
Les créatures affectées par un sort de type Charme, Immobilisation, Métamorphose ou Suggestion lancé par le personnage subissent un malus de –2 à leur jet de sauvegarde.

PIERRE PORTE-BONHEUR
Cette pierre est le plus souvent un morceau d’agate grossièrement poli. Elle accorde un bonus de + 1 à tous les jets utilisant un d20 et de 5 % à tous les jets utilisant un d100.

PARCHEMINS DE SORTS [M]
Nv2 : Détection de l’Invisibilité, Toile d’Araignée, Piège illusoire, Niv3 : Invocation de Monstre I


Session 14 du 08 juin 2019.

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