J'ai mené une campagne Dragon Age RPG pendant plus d'une année et ce fut une expérience très enrichissante, me permettant de sortir de ma zone de confort D&Desque.
J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu).
Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.
J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu).
Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.
- Quelques évolutions mineures (comme l'attribut Combat ou la classification des sorts par talent d'arcane)
- Une approche plus générique et réorganisée dans la construction des personnages permettent de faire de Fantasy Age, un système adaptable à tous les settings de la Fantasy
- Outre les nains et les elfes déjà présents dans Dragon Age RPG, FA propose des orques, des halfelins et des gnomes (la race la plus inventive et versatile de la fantasy).
- Green Ronin a gardé l'épine dorsale des personnages, à savoir les trois classes : Guerrier, Mage et Aventurier (le terme anglophone est Rogue et cette classe permet de faire un voleur ou un éclaireur)
- On peut spécialiser (Assassin, Chevalier, Elémentaliste, etc.) en progressant de niveau. Les divers Talents possibles viennent compléter la diversification des classes.
Le système de jeu AGE est son atout majeur par sa simplicité et sa profondeur : on lance 3D6 (dont un d'une couleur différente appelé le dé de prouesse), on ajoute la valeur d'un attribut, on ajoute 2 si on possède une compétence (focus) adéquate et on doit atteindre ou dépasser un seuil (une difficulté moyenne a un seuil de 11). Si on obtient un double sur le jet de dés, on obtient autant de points de prouesse que le résultat du dé éponyme. Ces points permettent d'effectuer certaines manœuvres en combat, décupler la magie, obtenir des avantages lors des interactions avec les autres ou en exploitation.
En revanche FA, n'a pas gommé tous les défauts de Dragon Age RPG et en a amené de nouveaux.
- Le ratio points de vie / létalité est toujours très favorable au personnage. Même un mage peut supporter un bon nombre de blessures avant de flancher. Il faut cependant prendre en compte le fait que les soins magiques sont rares (la magie de soins est un arcane parmi d'autres). En revanche pour récupérer des points de vie (Health) il existe une action Soigner et le personnage peut aussi reprendre son souffle.
- Les classes sont très cloisonnée et les amateurs de brassage de capacités seront déçus car les passerelles entre les classes sont rares.
- Les spécialisations sont au final peu nombreuses (en gros 4 par classe).
- FA ne reprend pas l'ensemble des règles proposées par les 3 sets de Dragon Age RPG (comme les règles de combat de masse par exemple)
- Le bestiaire est anémique
Le jeu fait moins de 150 pages et est agréablement mis en page. Un petit scénario ponctue la fin de l'ouvrage.
Les prochaines suppléments seront Titansgrave: The Ashes of Valkana qui existe déjà sous forme de vidéos et qui propose un cadre de Science Fantasy et Blue Rose RPG, un jeu de Romantic Fantasy.
Dragon Age RPG n'avait pas révolutionné le jeu de rôle mais il avait trouvé son public. Green Ronin a réussi la synthèse de ce que peut (doit) être un jeu générique de Fantasy : simplicité, profondeur, adaptabilité et générateur d'idées. D&D5 me donne entière satisfaction mais si je devais changer de système pour ma campagne, nul doute que Fantasy Age serait en tête de liste.
3 commentaires:
Merci pour ce compte-rendu de lecture qui donne envie de tester la bête. Ce n'est pas le premier retour que je lis mais c'est le premier à pointer un petit détail qui m'intéresse au plus haut point : les armes à poudre... je sens venir en moi des envies de pirateries dans les Archipels...
Un extrait du livre :
"Swashbuckling games focus on daring deeds and dashing protagonists, often favoring bold actions over realistic consequences.
These often take after the themes and tropes of pirate films and Three Musketeers stories, though that isn’t necessary.
The protagonists are generally scoundrels with hearts of gold, and the villains prone to mustache-twirling. The plots are as likely to center on saving the honor of a noble ally as on
defending a beloved tavern. The important thing is to move fast, try wild stunts, and let the witticisms fly."
Oh yeah !
N'y aurait-il pas un truc de pirates fantasy qui arrive chez BBE bientôt ?
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