Campagne

mardi 29 avril 2014

D&D Next, point de vue et images du dragon


En tant que joueur et meneur de D&D depuis qu'AD&D eut atterri en France, je ne pouvais que m’intéresser de près à la prochaine version du jeu de rôle le plus célèbre du monde. J'avais repoussé avec dédain la version 4 de D&D, j'avais arrêté de me prendre la tête avec la complexité de Pathfinder, je m'étais tourné vers quelques clones mais au final, me plonger dans un jeu mainstream me manquait. J'ai donc suivi les péripéties des différentes version des playtests et leurs voltes et virevoltes en me disant qu'un jour on arriverait bien à quelque chose de suffisamment stable. La violence des réactions de certains éminents bloggers à l'encontre de D&D Next ne m'avait pas refroidi. Au final j'ai réussi à masteriser et en plus dans le cadre de ma campagne (un grand merci à mes joueurs et leur niveau élevé d'empathie).


Ce que j'aime dans D&D Next
On pourrait considérer que cette version est une déclinaison lean et moderne des précédentes. Le moteur du jeu est basé sur le jet de caractéristique où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (Degré de Difficulté ou DD) ou le résultat du jet d'un adversaire (opposition). Pour agir (grimper, persuader, repérer) ou pour réagir aux événements ou agressions extérieures, le joueur utilise le jet de caractéristique. Par extension le combat est basé sur le même principe avec la classe d'armure de l'adversaire comme seuil de difficulté. La notion de compétence existe toujours mais permet juste de rajouter un bonus au jet en fonction du niveau (bonus de maîtrise).

Au delà de cet aspect classique, D&D Next ajoute la notion d'avantage et de désavantage. On jette un d20 supplémentaire et on prend le jet le plus élevé dans le premier cas et le plus faible dans le second. Les bonus et malus (+2, +4, etc.) sont donc limités (sauf pour le couvert) et sont remplacés par cette notion.

Une des raisons qui m'a fait lorgner sur D&D 5 réside dans sa gestion des monstres et créatures belliqueuses. Les stats blocks sont pratiques et très faciles à utiliser et les monstres possèdent des petites règles spéciales qui les rends singuliers (et puis fini les longues heures à adapter tel ou tel monstre à DCCRPG).

Les règles d'exploration (donjons et extérieurs) semblent structurantes et devraient permettre de réduire le temps passé à faire du Dungeon Crawling pur et dur. A tester.

Ce que j'aime moins dans D&D Next
Le jeu a un côté un peu mécanique qui le rend froid mais c'est peut être lié à la mise en page actuelle.

Je suis circonspect sur les impacts des désavantages donnés à l'adversaire. Par exemple un guerrier maniant épée et bouclier qui donne systématiquement un désavantage à ses ennemis va devenir difficile à toucher lorsqu'il portera une grosse armure.

J'attend aussi de voir comment seront gérer les fameuses manœuvres comme le désarmement : "usine à couscous" ou "trop facile chef!" ?

Ce que les joueurs aiment (ou ce que j'en ai compris)
Les personnages sont intéressants et riches en terme d'option mais sans noyer les joueurs dans les dons à la c... qui sont parfois d'un intérêt limité. La notion de repos permet aussi de ne pas forcément jouer avec un prêtre (je crois que cela existait aussi dans D&D 4).

La montée de niveau permet d'ouvrir de nouvelles capacités et certaines sont à choix multiples ce qui permet d'orienter son personnage dans un sens où un autre. Le background (passé, antécédent) du personnage permet aussi de la création d'un historique.

Ce que les joueurs aiment le moins
Le magicien doit gérer les sorts qu'il mémorise et le nombre de sorts qu'il peut lancer dans la journée. Néanmoins dans cette version du playtest, il n'y a pas de bonus en nombre de sorts lié au modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer les sorts. Certes, le mage peut récupérer un peu de capacité à lancer des sorts grâce à un repos mais au final cela reste limiter. Et quand un magicien n'a plus de sorts à lancer...il s'emmerde ou emmerde les autres.

La fiche de personnage avec les éléments essentiels dans un rond central est une bonne idée mais tout est trop petit pour pouvoir facilement remplir sa feuille.

En conclusion
Mon groupe de joueurs est d'accord pour continuer à tester (je les ai soudoyer en les passant niveau 3).

samedi 26 avril 2014

Session 16 : Toujours d'autres nains

Je m'appelle Scaban. Je suis un voleur, un cambrioleur et un acrobate. Je n'ai pas un mauvais fond et suis plutôt bon camarade. J'accompagne un groupe composé d'un noble nain, d'un paladin benêt mais sympathique, d'un mage peu engageant et depuis peu d'une belle rousse au caractère bien trempé.


Un examen attentif montre qu’une dalle de pierre couvrait l’escalier qui descend dans les ténèbres. Le nain a découvert qu’elle avait été détruite de l’intérieur.

L’escalier de pierre s’enfonce profondément dans la colline. Il ne faut pas être malin pour de rendre compte que s’il mène aux caves de la forteresse ce n’est en rien pratique et qu’il faut des mollets adaptés. L’escalier tourne autour d’un axe central et il faut plusieurs interminables minutes pour arriver enfin au lieu la destination finale. On distingue des portes-torches creusés dans la pierre.

FOYER
Cette pièce rectangulaire possède un haut plafond de 3 mètres. On distingue une double porte au nord et deux portes à l’ouest et l’est.  Sur les portes sont peintes avec un symbole représentant un œil pleurant du sang. Les grosses têtes sont incapables de savoir à quoi correspond ce sinistre symbole.

CASERNE DES GARDES
Cette grande pièce possède un plafond vouté. On distingue des couches rudimentaires dressées sur d’anciens lits de pierre et de bois rongés par les ans. Au centre, des tables sont jonchées de gobelets renversés, d’assiettes sales.  Des redoutables nains au teint gris nous ont attaqués. Ils disposent de pouvoirs "magiques" : certains grossissent et se musclent et d'autres peuvent devenir invisibles. Diantre ! C'est à ce moment là que le nain ou plutôt sa hache fit des étincelles.

RÉSERVE
Cette pièce contient les restes de caisses, barriques et équipement divers. Tout est abîmé, pourri ou gâté par le passage du temps.

QUARTIER PÉNITENTIAIRE
Cette grande pièce est éclairée par 6 torches fixées à la balustrade métallique bordant la corniche qui fait le tour de pièces. Les murs de la salle sont constitués de cellules fermées par une grille en fer. La paille qui servait de lit et de toilettes a depuis longtemps été décomposée. Au centre de la pièce, une salle de torture a été aménagée à la hâte.

Dans l'une de cellules, un elfe noir, un drow comme on dit, est enfermé dans un sale état. Il a essayé de marchander sa liberté contre des informations mais le groupe ne s'est pas laissé berné. Flûte, ses affaires ne sont pas là. Ce gars doit être riche, c'est sur ! Cet être mauvais à l'accent à couper au hachoir, est tombé sur un certain Cyvorak et s'est laissé capturer. Il est nul !

QUARTIER DES INVITES
Là on a morflé. Des kobolds gardaient l'accès à ces chambres confortables qui furent jadis meublées d’un lit moelleux et de meubles de qualités qui bien supportés le passage du temps. L'une des quatre pièces a été aménagée avec des madriers de mines et des couvertures. Il y a même un bureau.

Il y avait des livres d’histoire sur le bureau et on a trouvé des tubes en os : 3 contenaient des parchemins magiques et un quatrième une vielle lettre :

Et ainsi tomba la puissante citadelle de Cyvorak. Fini ses richesses et son pouvoir, parti les nombreux symboles de son ancienne gloire. Le Conciliateur de sang, le Tyran sombre, Starbreaker et Silverclaw. Le chemin vers l'obscurité est tombé dans l'ombre, et l'Ordre de Xhitigal est tombé dans l'oubli. 

Et oui, certains érudits affirment encore que ces lames maléfiques peuvent encore être récupérées. La légende dit que lors de la bataille fatidique de Blackthorne, un guerrier duergar mourant prétendit avoir caché ces armes redoutables à la demande de son maître, C'Bogyg Cyvorak dans un caveau secret. Il est réputé avoir enterré la clé du caveau sous un soleil jaune d'or qui se trouve dans le centre d'un jardin éternel. Cette phrase énigmatique serait est le seul indice parlant de l'héritage engendré par le maléfique et tordu Cyvorak et ses semblables. 

Mais d’autres doctes prétendent que le Conciliateur de Sang et les restes de C’Bogyg furent volé par un groupe d’adorateurs du dragon d’or nommé Amrielle dont la mort permis à Xhitigal de devenir une puissance divine. Ces nains s’enfuirent par des tunnels secrets vers le sud pour enfermer l’épée maudite et les reste du nain maudit dans une citadelle sous une profonde forêt.

Des cendres des empires, est né le holdfast

CELLULES DE PRÊTRES
Les nains ont de drôles de mœurs. Dans cette grande pièce, on a découvert un nain gris à genou se flagellant devant un autel bricolé sur lequel est peint un oeil pleurant du sang. Le bougre sont a chargé en hurlant Xhitigal. Il mourut comme il a vécu : connement. 

Ces cellules monastiques qui étaient meublées modestement ont été profanées et « décorées » pour honorer Xhitigal. Des squelettes ont été réduits en petits morceaux et éparpillés sur le sol. 

CUISINE
Cette salle contient plusieurs tables et plans de travail pour préparer les repas. Des buffets rongés par les vers sont alignés contre les murs. De la soupe à la viande mijote. Le four éclaire la pièce. Le nain nous as expliqué que le feu brûle constamment sans que l’on ait besoin d’y mettre du bois et il ne dégage pas de fumée. 

Mes compagnons sont parfois de vrais tueurs. Ils ont exterminé une cuisinière kobold, une vieille kobold et des enfants kobolds. C'est triste.

SALLE DU CONSEIL
Les murs de cette salle sont décorés de bas-reliefs complexes représentant une bataille entre dragons. Une grande table en bois un peu plus épargnée par les affres du temps occupe le centre de la pièce entourée d’une demi-douzaine de chaises très abîmées.

ESCALIER
Un long escalier droit creusé dans la roche permet de descendre au niveau du dessous.
On entend de plus distinctement des bruits de pioches.

Trésors
  • Cotte de mailles duergar (non magique)
  • War pick +1 : dégâts 1d8, perforant
  • Parchemin avec le sort Cause Fear
  • Parchemin avec Find Familiar
  • Parchemin avec Sleep
  • 4 livres d'histoire : ces ouvrages parlent d'une période très ancienne, celle de l'Age des Dragons. La collection comprend l'Ascension de Xhitigal, Draconis Rex, le Marteau du Crépuscule et les Lois de Fer de C’bogyg Cyvorak. Il faudra passer du temps pour lire ces ouvrages écrits dans un nain archaïque.

vendredi 18 avril 2014

D&D Next, D&D 5 ou D&D ?


Cela fait quelques semaines que j'y pense, je testerai bien la version de playtest actuel de la prochaine version de D&D (Scourge of the Sword Coast Interim Rules Supplement). J'ai décidé de franchir le pas dans ma campagne actuelle et de transposer les personnages de DCCRPG en D&D 5. Je dois avouer que même si j'adore DCCRPG, l'aspect chaotique du jeu est parfois pesant (le mage avec son missile magique est capable de tout dézinguer et il ne le rate que très rarement le bougre). De plus je dois régulièrement adapter quelques monstres classiques à DCCRPG ce qui est parfois chronophage. 

Selon ce que donnera le test, nous continuerons avec l'un ou l'autre système de règles.


Pourquoi D&D 5 plutôt que l'un des multiples clones (retro ou neo) ? Peux-être l'envie de revenir à un jeu mainstream avec tout plein de suppléments potentiels. J'espère surtout avoir déceler dans cette nouvelle version ce que je désire en terme d'osmose et d'harmonie entre le old shool et le new school

Si je me suis mis à DCCRPG, c'est qu'après la version 3.5 je n'avais pas trouvé botte (elfique) à mon pied en la présence de la version 4 de D&D (aucune saveur mais quelques bonnes idées), de Pathfinder (lourd, pesant, imposant) ou de la horde de clones à la sauce "c'était mieux avant". Cela fait 2 ans et demi que je remastérise DCCRPG qui me satisfait (presque) pleinement mais qui arrive un peu aux limites imposées par Joseph Goodman (la preuve en est toutes les tentatives de faire de nouvelles classes ou du Advanced DCC).

Nous verrons bien...


jeudi 10 avril 2014

Coin coin


Les canards forment une race bien connue des joueurs de RuneQuest. Désormais, ils peuvent peupler les donjons grâce à Okum Arts Games qui vient de sortir un supplément pour Labyrinth Lord (et donc largement adaptable à l'ensemble des clones). Les canards sont des créatures ayant subit une malédiction magique. Ils sont en général grincheux et antipathiques mais acceptent de collaborer de temps en temps aux groupes d'aventuriers. ..de vrais Daffy Ducks.

De manière ironique, la magie de leur malédiction en font d'excellent mages.

Pour représenter ces nouveaux héros, Okum Arts Games propose des figurines papier adaptées. 


samedi 22 mars 2014

Session 15 : Encore d'autres nains

La prime
Je m'appelle Roddenback et je suis chasseur de primes. Ma proie du moment est une ancienne capitaine de la milice qui a trempé dans une sale affaire de trafic d'esclaves et d'enlèvement. Et là sur le sentier forestier qui commence à grimper, je tombe sur une forme allongée sur le côté. Il s’agit du cadavre à moitié dévorée. Un rapide examen permet de comprendre qu’il s’agit d’une femme. La stature et le reste des vêtements font penser à la rôdeuse. La plupart de l’équipement a été détruit mais un journal a été miraculeusement préservé : il s’agit du journal du mage Erryl qui relate ses voyages et sa recherche d'une communauté elfe dans les Sylvan Downs pour requérir leur aide. Nul doute que le mago y trouvera son intérêt. Nul doute que cette femme a tué le mage dans la caverne où nous avons séjourné. Je fabrique un traîneau de fortune, j'embarque le cadavre et je laisse là le groupe pour aller toucher ma prime. Bye bye.

Encore et toujours de cadavres et des ennuis
La piste commence à grimper vers une zone de collines boisées. Le sentier débouche sur un plateau herbeux dévoilant les restes d’une ancienne route de pierres et de terre. On distingue au loin la silhouette massive d’une ancienne forteresse dont certains pans sont effondrés. Une vieille tour domine la végétation. Le nain y voit des signes de construction naine mêlée d'humain. C'est vieux, très vieux. On distingue des sculptures à moitié effacées de dragons. Dans les temps immémoriaux des nains se sont affrontés pour des dragons antagonistes. L'un d'entre eux d'ailleurs fut élevé au rang de divinité.


En progressant vers la forteresse, se dressent des pieux sur lesquels des corps massifs et de petites tailles sont empalés. Les personnages peuvent reconnaître à leurs tatouages azurs élaborés, des nains identiques à ceux qu’ils avaient affrontés à la sortie de Creux-du-rocher. Les cadavres ont commencés à se décomposer (plusieurs semaines voire plusieurs mois). Les animaux ont aussi fait des dégâts sur les corps mutilés.

En explorant la zone boisée, le groupe tombe sur un orque et un nain zombifiés par des sangsues Vombis qui vivent accrochés au plafond des cavernes. En dehors du milieu cavernicoles, les sangsues devaient être en léthargie jusqu’à ce qu’une proie passe à leur portée.

La vieille tour de garde aux trois-quarts effondrée est visible depuis la route. Elle servait de refuge à la chimère. C'est à ce moment que l'orbe a émis une pulsation et réveillé le lierre qui est devenu un monstre assassin sous le nez du paladin. En fouillant Scaban a trouvé un sac contenant des gemmes pour environ 300 pièces d'or. Mais que faisait donc un voyageur en ce lieu avec un tel butin ?

La forteresse en ruine
Visiblement la forteresse servait d'abris à de nombreux insectes. Les nains qui vivent là ont décidés de ne pas tous les chasser et d'en servir de  « gardiens ». Le groupe a affronté des scarabées de feu qui ont mordu Azorine la transformant en luciole, un scolopendre géant et quelques essaims. La frayeur du mage face à ces hordes grouillantes en fit rire plus d'un.


Un nain, puis un deuxième et un troisième émergèrent d'un escalier, l'arme en main. Ils étaient assez petits, torse nu et certains portaient des tatouages noirs représentant un crâne de dragon. Ils se sont jeté sur nous. Un quatrième émergea. Il se fit saigner avec son poignard et devint soudain plus costaud. Étrange. Au final, il mourut comme les autres.

La suite est limpide, rassembler son courage et pénétrer sous la forteresse en prenant l'escalier de pierre d'où jaillirent les nains...

samedi 15 mars 2014

Les Fils des Éléments


Découvrez sur le blog Centième continent, les prémisses d'un nouveau projet de jeu de rôle : Les Fils des Eléments. Ce projet me tient à cœur pour une raison très simple : j'y participe.

L'univers de jeu va se dévoiler pas à pas au fil des messages sur le blog.

jeudi 27 février 2014

Nouveau site web pour UNIgames


Jeff Dee le créateur de Pocket Universe et Talzhemir dispose d'un nouveau site web auquel est adossé un forum : http://unigames.us/

A découvrir pour ceux qui ne connaîtraient pas les productions modestes mais bien construites de cet éditeur.

A noter que J. Dee est aussi un dessinateur que j'apprécie. On peut découvrir ces œuvres ici : http://jeffdee.deviantart.com/

mardi 25 février 2014

Session 14 : la chasse aux primes

La chasse
La vie d'un chasseur de primes n'est pas de tout repos mais j'ai survécu à ce métier depuis plusieurs années. J'ai débuté de force dans ce métier : un membre du Conseil des Cinq m'a pris la main dans sa bourse et il m'a laissé le choix entre avoir les mains coupées ou servir le Conseil. J'avais vite prit ma décision. 

On me connait sous le nom de Roddenback et je passe ma vie sur les routes pour rendre des "services" aux autorités des Sylvan Downs. Récemment, j'ai remonté la traces de nouveaux trafiquants d'esclaves qui sévissent depuis plusieurs mois. J'ai fait en sorte que Goffry le patron du comptoir de Creux-du-Rocher soit mis hors circuit. Son auberge fortifiée était une plaque tournante du trafic. Là, j'ai appris qu'un groupe d'aventuriers était passé par là et avait sévit au comptoir et sur le chemin. Plus tard j'ai découvert qu'ils avaient nettoyé Aulbesmil des agents locaux de Loro le Roi de la Montagne : Cloten le meunier et sa clique et Largo, un nain qui dirigeait une bande de nains et d'orques. Ils avaient aussi libéré Lysandre un bellâtre et surtout neveu du baron d'Aulbesmil. Je me suis rendu à Aulbesmil pour vérifier que ces aventuriers étaient bien ce qu'ils prétendaient être. Mouais. De toute façon je n'ai jamais aimé Aulbesmil : les gens sont insouciants et peu intéressés par les difficultés des autres; ils vont au plus simple. 

Mais je n'ai aucun doute sur le fait que le trafic d'esclaves est loin d'être démantelé dans sa totalité. De plus pourquoi le Roi de la Montagne a besoin d'autant d'esclaves ?

Linnus Wholcotte, le maire placé là par le vieux baron Baron Aulbes m'a indiqué que la tête de Ghini Œil d'aigle, la nouvelle capitaine de la milice, avait été mise à prix quelques centaines de pièces d'or. Un colporteur venant de Bewick m'a indiqué qu'une femme correspondant à sa description avait été vu là-bas. Et comme les fameux "héros" doivent aussi se rendre à Bewick, j'ai fais en sorte de les accompagner. Cela me permettra aussi de garder un œil sur eux.

Une milicienne incendiaire
Une jeune femme d'Aulbesmil nommée Azorine, a aussi rejoint le groupe. Cette milicienne formée par le paladin semble avoir trop écouté les histoires héroïques de ce dernier et veut partir à l'aventure et découvrir le monde. Cette ancienne servante semble avoir un caractère bien trempé et devrait donner du fil à retordre aux fortes têtes du groupe. Elle manie l'épée à 2 mains avec détermination.

Sur la route
Nous avons pris la route un matin où le temps couvert a tourné à l'orage en fin de journée. Nous avons croisé deux colporteurs et leur carrioles.Il y a eu une altercation qui a mal fini : le mage Myrrdhyn a tué un routier antipathique en le faisant exploser par la magie. Cet assassinat a laissé les autres membres du groupe quasiment sans réaction, à part le nain qui a indiqué qu'il s'agissait d'un acte inconsidéré et lourd de conséquences. Suivant comment les choses évolueront, je me ferai un plaisir de porter à la connaissance des autorités le meurtre du routier. Tout dépendra de la suite des événements. 

Le soir, la pluie redoublant, j'ai fini par trouver de quoi nous abriter pour la nuit sous la forme d'une grotte à flanc d'une colline émergeant de la forêt. Le paladin ayant réussi à convaincre Futé (son cheval) de rentrer dans la grotte, nous avons pu enfin prendre nos dispositions pour la nuit...qui fut courte. La flore nous a attaquer et a essayer de nous dévorer. Est-ce en rapport avec la pulsation verte qui a éclairé la caverne ? On a fini par s'en sortir et détruire mousse et plantes tombantes. Tout le monde s'en est  bien sorti sauf le mage qui a failli mourir étouffé par la mousse. Visiblement il a le sommeil lourd mais heureusement la jeune Azorine était là et lui a pratiqué les premiers secours. Scaban a découvert sous la mousse une étrange orbe d'un vert sombre assez dérangeant. Il a aussi mis à jour le corps d'un homme, probablement l'ancien propriétaire de la boule. Le magicien, plus doué par les connaissances que pour s'éveiller lorsqu'il a du danger, nous a expliqué que cette sphère de verre venait d'un autre monde et que le cadavre s’appelait Erryll le mage. Il l'a entouré d'un chiffon...avec çà on est en sécurité, c'est sur !!!.

Bewick


Le lendemain soir, nous sommes enfin arrivé à Bewick. Ce petit village de quelques centaines d’habitants est connu dans tous les Sylvan Downs pour son marché local et son grand temple dédié à Ildavir. De plus Bewick se trouve sur la route qui mène à Oaken Meet, lieu sacré et capitale des Sylvan Downs. En plus du village, on trouve quelques fermes aux alentours et des horticulteurs pour herbes médicinales et alimentaires et des épices. Les artisans sculpteurs coupent eux-mêmes leur bois. Le village est aussi célèbre pour la ruine d’une antique forteresse qui se trouve à une heure de marche un peu plus loin au sud-est.

Les habitations sont en pierre et en bois. Elles sont bien entretenues, preuve que ce petit point de passage est prospère. On trouve dans le village quelques références (sculptures, enseignes) à un dragon de couleur doré ou bronze. Les habitants disent que de tout temps, le dragon était utilisé comme décoration. Pourquoi ? Ben c’est joli.

Nous avons pris nos quartier à l'Auberge du Chat Cornu, un établissement cossu et dispendieux tenu par Raffin Grawley, un jeune homme aimable. Seul Scaban a accepté de partager la chambre de Myrrdhyn, Gael préférant dormir dans la salle commune. Le soir nous avons eu droit à un récital donné par une femme de petite taille au visage carré. Les chansons étaient mornes mais dérangeantes. Cette chanteuse nommée Vinta a attiré l'attention de Scaban qui a suivi la femme jusqu'à chez elle. Cette Vinta semblait nerveuse lorsque le nom de Ghini avait été prononcé.

Gael qui visiblement aime cirer les souliers des autorités, a réussi à s'entretenir avec Oric, le commandant de la tour de garde, pour obtenir le droit de visiter la forteresse en ruine. Il faut dire que tous les habitants nous déconseillent de visiter la ruine à cause des monstres et des fantômes des anciens habitants qui hante l'antique forteresse. Balivernes ? 

Je connais Oric de réputation : cet ancien mercenaire n'est pas un tendre mais il protège Bewick avec efficacité. Le paladin a aussi rendu visite au temple d'Ildavir, la déesse de la nature et de la création. Il s'est entretenu avec Thuriss l'un des prêtres.

Une chimère bien réelle
Le lendemain matin nous sommes parti pour la forteresse en ruine. J'ai facilement trouvé le sentier qui doit conduire à ce lieu.
En prenant la tête avec Scaban nous avons découvert une étrange créature  qui dévorait un daim près d'un tas de bois. Nous avons tenté une manœuvre de contournement mais le monstre s'est précipité sur de nouvelles proies : les autres restés à l'arrière. Le combat fut épique du moins de ce que j'en ai vu. Le mage a une nouvelle fois succombé, submergé par le nuage empoisonné projeté par la tête de serpent. Je ai entendu râler le mage car le nuage avait eu le très mauvais goût de ne pas rester bloqué par les arbres.

Le paladin qui a des idées arrêtées sur tout a décidé que cette créature était l'expression du mal. J'ai pris le temps d'examiner le monstre ailé qui a le corps et la tête d'un lion qui est flanquée de deux autres têtes : une de serpent et une de chèvre cornue. Il est probable qu'un mal ancien rôde...

Est-ce en lien avec les suppositions d'Alrik, enfin Maître Alrik comme je dois l’appeler ? Le nain trouve que les habitants se conduisent comme s'ils n'avaient rien à craindre des esclavagistes. Oric a t'il passé un marché avec les sbires de Loro ? ou personne, y compris ces nains maudits ont envie de casser les couilles au commandant Oric ?

jeudi 20 février 2014

De 13th Age à 13e Âge

Les prophéties étaient fausses, les démons surgissent des profondeurs, les monstres menacent et les protecteurs de l'Empire manquent à l'appel. Les grandes Icônes qui ont modelé cet âge se préparent à combattre...

Depuis quelques jours la version française de 13th Age est disponible en boutique. La règle a été traduite par le 7ème Cercle. De plus la version française inclue une magnifique carte du monde.

Des aides de jeu sont aussi disponibles sur le site de l'éditeur.

vendredi 7 février 2014

Le chasseur de primes

Après l'acrobate comme sous-classe du voleur, je me lance dans le chasseur de primes. Josh Randall sera content et JMD aussI.

Bounty Hunter : thief sub-class (v0.1)
The bounty hunter is a specialized tracker who hunts down criminals. They are mercenaries (neutral alignement) or officiers of local government as sheriff, bailiffs or constables (lawful alignement).

Same abilities as thief

  • Alignement : usually lawful or neutral
  • Attack modifier : as thief
  • Critical Die/Table: as thief
  • Action dice : as thief
  • Ref / Fort / Will: as thief
Variants
  • Weapon training: as thief. Bounty hunter is also trained in mancatcher
  • Thieves' Cant : not available to bounty hunter 
  • Luck and Wits : not available to bounty hunter
  • Luck Die : not available to bounty hunter
  • Hit points : d8 
  • Thieving skills : bounty hunter interests for thieving skills is different from others thieves (see skills bonus by level table)
  • Luck : A bounty hunter’s Luck modifier applies to all Bounty Hunter Skills checks
Bounty Hunter Abilities
  • Waylay : When the attack roll is 20+ (not natural) with a weapon doing subdual damage (as blackjack or flat of the sword), the opponent must take a Fortitude save DC 10 + bounty hunter level or be stunned by 1d6 rounds (cannot take any actions or move). The stunned foe may make subsequent save each round to shake free of the stun. 
Bounty Hunter Skills
  • Gather Information (Personnality) : this skill allow the bounty hunter to gather information about local news and rumors (DC10), specific location of a man or item (DC 15). +5 to the DC if the people are hostile. To gather information, the bounty hunter gives some coins, buy drinks, make friends or intimidate.
  • Tracking (Intelligence) : this skill allows the bounty hunter to find and follow tracks. The base DC is 10. The Juge can increase or decrease DC depending of the circonstances. Good circonstances : good weather, light, soft ground, multiple creatures to follow. Bad circonstances : rocky ground, bad lightning, bad weather, old tracks. Characters move at half speed while tracking.
    New Weapon : Mancatcher
    Damage : 1; two-handed weapon; cost : 10 gp. If the attack is successful, the opponent is grappled : the target cannot move or take any significant action until he frees himself from the pin. This is done by succeeding in standard grapple check (see page 96).

    Thievery Skills Bonus by level

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Backstab 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Sneak silently 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Hide in shadows 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Pick pocket 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    Climb sheer surfaces 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Pick lock 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Find trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Disable trap 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    Forge document 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Disguise self 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Read languages 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Handle poison 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Cast spell from scroll d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20











    Bounty Hunter Skills Bonus by level

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Gather information 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Tracking 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15


    Titles
    Level 1 : Tracer
    Level 2 : Tracker
    Level 3 : Quarry Man
    Level 4 : Hunter
    Level 5 : Master Hunter