En tant que joueur et meneur de D&D depuis qu'AD&D eut atterri en France, je ne pouvais que m’intéresser de près à la prochaine version du jeu de rôle le plus célèbre du monde. J'avais repoussé avec dédain la version 4 de D&D, j'avais arrêté de me prendre la tête avec la complexité de Pathfinder, je m'étais tourné vers quelques clones mais au final, me plonger dans un jeu mainstream me manquait. J'ai donc suivi les péripéties des différentes version des playtests et leurs voltes et virevoltes en me disant qu'un jour on arriverait bien à quelque chose de suffisamment stable. La violence des réactions de certains éminents bloggers à l'encontre de D&D Next ne m'avait pas refroidi. Au final j'ai réussi à masteriser et en plus dans le cadre de ma campagne (un grand merci à mes joueurs et leur niveau élevé d'empathie).
Ce que j'aime dans D&D Next
On pourrait considérer que cette version est une déclinaison lean et moderne des précédentes. Le moteur du jeu est basé sur le jet de caractéristique où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (Degré de Difficulté ou DD) ou le résultat du jet d'un adversaire (opposition). Pour agir (grimper, persuader, repérer) ou pour réagir aux événements ou agressions extérieures, le joueur utilise le jet de caractéristique. Par extension le combat est basé sur le même principe avec la classe d'armure de l'adversaire comme seuil de difficulté. La notion de compétence existe toujours mais permet juste de rajouter un bonus au jet en fonction du niveau (bonus de maîtrise).
Au delà de cet aspect classique, D&D Next ajoute la notion d'avantage et de désavantage. On jette un d20 supplémentaire et on prend le jet le plus élevé dans le premier cas et le plus faible dans le second. Les bonus et malus (+2, +4, etc.) sont donc limités (sauf pour le couvert) et sont remplacés par cette notion.
Une des raisons qui m'a fait lorgner sur D&D 5 réside dans sa gestion des monstres et créatures belliqueuses. Les stats blocks sont pratiques et très faciles à utiliser et les monstres possèdent des petites règles spéciales qui les rends singuliers (et puis fini les longues heures à adapter tel ou tel monstre à DCCRPG).
Les règles d'exploration (donjons et extérieurs) semblent structurantes et devraient permettre de réduire le temps passé à faire du Dungeon Crawling pur et dur. A tester.
Ce que j'aime moins dans D&D Next
Le jeu a un côté un peu mécanique qui le rend froid mais c'est peut être lié à la mise en page actuelle.
Je suis circonspect sur les impacts des désavantages donnés à l'adversaire. Par exemple un guerrier maniant épée et bouclier qui donne systématiquement un désavantage à ses ennemis va devenir difficile à toucher lorsqu'il portera une grosse armure.
J'attend aussi de voir comment seront gérer les fameuses manœuvres comme le désarmement : "usine à couscous" ou "trop facile chef!" ?
Ce que les joueurs aiment (ou ce que j'en ai compris)
Les personnages sont intéressants et riches en terme d'option mais sans noyer les joueurs dans les dons à la c... qui sont parfois d'un intérêt limité. La notion de repos permet aussi de ne pas forcément jouer avec un prêtre (je crois que cela existait aussi dans D&D 4).
La montée de niveau permet d'ouvrir de nouvelles capacités et certaines sont à choix multiples ce qui permet d'orienter son personnage dans un sens où un autre. Le background (passé, antécédent) du personnage permet aussi de la création d'un historique.
Ce que les joueurs aiment le moins
Le magicien doit gérer les sorts qu'il mémorise et le nombre de sorts qu'il peut lancer dans la journée. Néanmoins dans cette version du playtest, il n'y a pas de bonus en nombre de sorts lié au modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer les sorts. Certes, le mage peut récupérer un peu de capacité à lancer des sorts grâce à un repos mais au final cela reste limiter. Et quand un magicien n'a plus de sorts à lancer...il s'emmerde ou emmerde les autres.
La fiche de personnage avec les éléments essentiels dans un rond central est une bonne idée mais tout est trop petit pour pouvoir facilement remplir sa feuille.
En conclusion
Mon groupe de joueurs est d'accord pour continuer à tester (je les ai soudoyer en les passant niveau 3).
On pourrait considérer que cette version est une déclinaison lean et moderne des précédentes. Le moteur du jeu est basé sur le jet de caractéristique où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (Degré de Difficulté ou DD) ou le résultat du jet d'un adversaire (opposition). Pour agir (grimper, persuader, repérer) ou pour réagir aux événements ou agressions extérieures, le joueur utilise le jet de caractéristique. Par extension le combat est basé sur le même principe avec la classe d'armure de l'adversaire comme seuil de difficulté. La notion de compétence existe toujours mais permet juste de rajouter un bonus au jet en fonction du niveau (bonus de maîtrise).
Au delà de cet aspect classique, D&D Next ajoute la notion d'avantage et de désavantage. On jette un d20 supplémentaire et on prend le jet le plus élevé dans le premier cas et le plus faible dans le second. Les bonus et malus (+2, +4, etc.) sont donc limités (sauf pour le couvert) et sont remplacés par cette notion.
Une des raisons qui m'a fait lorgner sur D&D 5 réside dans sa gestion des monstres et créatures belliqueuses. Les stats blocks sont pratiques et très faciles à utiliser et les monstres possèdent des petites règles spéciales qui les rends singuliers (et puis fini les longues heures à adapter tel ou tel monstre à DCCRPG).
Les règles d'exploration (donjons et extérieurs) semblent structurantes et devraient permettre de réduire le temps passé à faire du Dungeon Crawling pur et dur. A tester.
Ce que j'aime moins dans D&D Next
Le jeu a un côté un peu mécanique qui le rend froid mais c'est peut être lié à la mise en page actuelle.
Je suis circonspect sur les impacts des désavantages donnés à l'adversaire. Par exemple un guerrier maniant épée et bouclier qui donne systématiquement un désavantage à ses ennemis va devenir difficile à toucher lorsqu'il portera une grosse armure.
J'attend aussi de voir comment seront gérer les fameuses manœuvres comme le désarmement : "usine à couscous" ou "trop facile chef!" ?
Ce que les joueurs aiment (ou ce que j'en ai compris)
Les personnages sont intéressants et riches en terme d'option mais sans noyer les joueurs dans les dons à la c... qui sont parfois d'un intérêt limité. La notion de repos permet aussi de ne pas forcément jouer avec un prêtre (je crois que cela existait aussi dans D&D 4).
La montée de niveau permet d'ouvrir de nouvelles capacités et certaines sont à choix multiples ce qui permet d'orienter son personnage dans un sens où un autre. Le background (passé, antécédent) du personnage permet aussi de la création d'un historique.
Ce que les joueurs aiment le moins
Le magicien doit gérer les sorts qu'il mémorise et le nombre de sorts qu'il peut lancer dans la journée. Néanmoins dans cette version du playtest, il n'y a pas de bonus en nombre de sorts lié au modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer les sorts. Certes, le mage peut récupérer un peu de capacité à lancer des sorts grâce à un repos mais au final cela reste limiter. Et quand un magicien n'a plus de sorts à lancer...il s'emmerde ou emmerde les autres.
La fiche de personnage avec les éléments essentiels dans un rond central est une bonne idée mais tout est trop petit pour pouvoir facilement remplir sa feuille.
En conclusion
Mon groupe de joueurs est d'accord pour continuer à tester (je les ai soudoyer en les passant niveau 3).
4 commentaires:
Ca a l'air bien les stats blocks des monstres ? C'est quoi par exemple les petites règles spéciales?
Les caractéristiques des monstres sont structurés en blocs cohérents : le premier reprend les éléments de base (classe d'armure, PV, etc.), le second les Traits (règles spéciales, vulnérabilités) et le 3ème les actions que peut faire le monstre (comme ses attaques) et enfin l'apparence du monstre.
Les règles spéciales donnent de la saveur au monstre. Par exemple les hobgobelins sont disciplinés et donne un avantage à la prochaine attaque, les gobelins ont +1 à leur jet de discrétion, etc. Cela n'a rien de novateur ou d'extraordinaire mais permet de singulariser les stremons et j'aime bien cela quand je masterise
En fait les stats blocks c'est plus une question de forme/présentation qui facilite la vie c'est ca ?
Pour les règles spéciales je partage ton avis c'ets toujours symap ;-)
Yes Sir
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