Campagne

lundi 2 septembre 2013

Bobugbubilz


 
J'ai la preuve que Bobugbubilz le seigneur démon des amphibiens, le protecteur des grenouilles, crapauds et salamandres possède un culte qui lui est dédié dans la région du lac de Bled en Slovénie.

I have proof that Bobugbubilz the demon lord of amphibians, the protector of frogs, toads and salamanders have a cult dedicated to him in the region of Lake Bled in Slovenia.


La femme au chapeau qui fait semblant  de contempler le lac est certainement chargée de protéger la statue des déprédations des touristes et des serpents.

Woman with hat pretending contemplating the lake is certainly responsible for protecting the statue from the depredations of tourists and snakes.



lundi 26 août 2013

De la beauté du monde souterrain

On peut aisément comprendre que les nains aiment les grottes, les cavernes et les lieux souterrains. Leur beauté est fascinante pour ceux qui savent la voir. Les dangers sont nombreux, aussi bien ceux crées par la nature que ceux issus des nombreuses monstruosités qui rampent dans les couloirs sombres. Mais que serait la beauté sans le péril ?


Les photos ont été prises (sans flash) dans les grottes de Postojna qui se trouvent à une cinquantaine de Ljubljana, la capitale de la Slovénie. Ses 20 km de cavernes et de galeries, la richesse de ses entrailles font de cette grotte une vraie merveille (même si maintenant le site est ouvert au tourisme de masse à cause ou grâce à son accessibilité). 





 
  




mercredi 7 août 2013

Les Halls du Roi de la Montagne


Il existe une épine empoisonnée au cœur de la nation naine. Oro Loroth l’autoproclamé Roi de la Montagne est un nain banni de l'Ancre du Suzerain d'Acier pour des raisons que peu de personnes connaissent. Après 5 ans passé en exil, Oro a refait parlé de lui en rassemblant une armée d’orques et de mercenaires humains. En conjuguant sa connaissances des mines naines et la puissance de sa terrible armée, il s’est emparé des mines du clan Dronil. Isolés de leurs frères, les guerriers du clan Dronil se sont défendus comme de vrais héros nains mais tous le clan a fini par être entièrement massacré. 

Grâce à ce fait d'arme, Oro a attiré à lui tous les nains dépravés et bannis pour leur crime par le légitime suzerain du peuple nain. Ayant acquis une assise, Oro a continué ses méfaits au travers de raids vers le sud et l’ouest, pillant les terres des Sylvan Downs et même au-delà et s’emparant de nombreuses richesses et d’esclaves. 
 
Malgré ses déprédations, certains érudits affirment qu’il est préférable d’avoir à la tête de ces pillards maléfiques un nain prédictible au lieu d'humanoïdes livrés à eux-mêmes. 
 
Les mines du clan Dronil abritent maintenant une douzaines de petites communautés fortifiées. 

Risinox est la capitale et la principale forteresse des Halls du Roi de la Montagne. D'une population supérieure à 13 000 individus, cet ancien siège du clan Dronil est une grande cité connue pour son marché aux esclaves, ses sombres temples et ses forges. Juchée au sommet d'une montage escarpée, Risinox est réputée imprenable car après avoir échappé aux rochers lancés et aux flots d'huile enflammée, il faudrait à une armée escalader un mur de 60 mètres de haut sculpté dans la montage elle-même. De plus, Oro a fait s’effondrer  la plupart des tunnels d'accès. 

Orgemouth est une petite ville d'un millier d'habitants, spécialisée dans le commerce d’esclaves elfes capturés dans les Sylvan Down mais aussi dans la fourniture d'épées et d'armures. Sa situation au pied des montagnes d'Ul Dominor en a fait un lieu incontournable pour les marchands du sud et les mercenaires immoraux. La forteresse est dirigée par Volei Ojarn un demi-orque qui a servi pendants de nombreuses années toutes sortes de dirigeants corrompus.

Azaegal’s Hold une forteresse spartiate et froide abritant 800 ogres, géants de pierre et orques. Mais c'est surtout le nid d'un dragon rouge ancien nommé Azaegal qui, selon la rumeur, est au service du Roi de la Montagne en échange d'un tribu payé en or et en esclaves.

mardi 6 août 2013

L'Ancre du Suzerain d'Acier


Le regroupement du peuple nain au sein de l'Ancre du Suzerain d'Acier (Holdfast of the Steel Overlord) est dû au prophète Nomothamai qui prédit l’avènement de l’Age de l’Homme. Au lien de se lancer dans une guerre perdue d’avance, le Peuple Barbu abandonna ses mines disséminées ici et là et concentra ses forces en connectant entre-elles les citadelles situées autour des Montages d’Ul Dominor. Les clans s’unifièrent sous l’égide d’un seul Suzerain et du Conseil des Clans. Le Suzerain actuel est Saraas Helsborne, une longue-barbe robuste qui est monté sur le trône il y a une centaine d’années et qui devrait diriger les nains pour encore pour trois cent ans. Les nains ont maintenu leur culture guerrière intacte avec un respect à la lettre de la loi. 

 
Les corridors du Holdfast sont ouverts à toutes les races mais peu de personnes sont capables de tolérer la vie dans les sombres galeries ou dans les mines moites. La plupart des visiteurs viennent pour assister aux marchés saisonniers, et il n'est pas rare de voir des milliers de commerçants dans les salles extérieures du Holdfast. Les nains sont ouverts au commerce, ils envoient régulièrement des cargaisons de mithirl et d’adamantium aux elfes et entretiennent des relations cordiales avec les seigneurs-barons de l’Empire de Crieste .

Les villes naines sont souterraines, cachées sous la montagnes ou au fond de canyons escarpés.
Les éléments exposés comme des tours ou les portes sont toujours bien défendues et ne peuvent être accessibles que via des tunnels. Il existe de nombreux bastions qui ont fait serment d'allégeance au Suzerain d'Acier, mais les plus connus sont présentés ci-dessous.

Ul Balhar (Ul signifie champ de  bataille), la capitale, connue pour l’esprit combatif de ses guerriers et prêtres guerriers. Cette métropole d'un peu de moins de 30 000 habitants est d'une puissance sans pareil, avec ses cavernes agrandies et renforcées, ses galeries décorées de fresques martiales et son labyrinthe de mines. Il faudrait les armées de plusieurs nations pour essayer de la conquérir. L'infanterie lourde, les combattants des tunnels, les sapeurs et les artilleurs sont toujours au sommet de leur capacités guerrières en protégeant la cité des hors de maraudeurs humanoides et géants. Les guerriers et les prêtres guerriers sont révérés par le peuple.

Stalgard une petite ville de 7000 habitants située sur la rivière Saedre au nord et à l’est de Crieste qui sert de centre de commerce avec les nations de l’ouest. Les marchandises sont transportées sur des barges puis hissées sur plusieurs centaines de pieds à partir de larges balcons de pierre surplombant de hautes falaises du mont Ajai. Dans les bazars et les cavernes étouffantes au plafond bas, les commerçants nains échangent des fines lames, des armures, et des lingots brillant contre viandes fumées, fromages, fruits et légumes. Les commerçants nains sont connus pour leur avarice et les habitants du nord trop pinge sont souvent accusés d'avoir des "cousins à ​​Stalgard". Bien défendue, la ville est moins martiale que la plupart des bastions nains. Néanmoins, des porteurs de haches nains patrouillent les balcons et les bazars, tandis que des artilleurs bien formés scrutent le ciel. La précision des servants nains est connue dans toute les Terres du Nord, tout comme la létalité de leur carreaux aussi acérés que des lames de rasoirs. De plus les carreaux bénéficient souvent de sorts qui causent de terribles blessures, qui sèment la panique ou paralyse les créatures volantes. 

Ul Gaolnor un petit château de 1500 habitant, abrite les combattants les plus farouches combattants du peuple nains. Ce bastion a vu plus de batailles que tous les autres cités naines cumulées. Avoir servi dans ce bastion est un honneur et attire l'admiration. Les formidables ports de fer d'Ul Gaolnor sont flanquées de deux massives tours de pierre. La forteresse est commandée depuis 90 ans par le général Durgin Dwurthiel, respecté par les hommes et craint par ses ennemies. Son chagrin d'avoir perdu tant de nains au combat n'a pas encore entaché sa capacité à commander.

Ul Yazhmotk une grande ville d'un peu moins de 4000 habitants, célèbre pour ses maitres-artisans et ses ingénieurs. Il n'est pas rares que les vieux sages, artisans et guerriers viennent finir leur vie dans ce bastion. Par conséquent, nombreux sont les apprentis qui viennent en pélerinage pour apprendre des maitres ou seulement admirer les vastes collections d’œuvres de maitre. Le bastion est dirigé par 7 maitres artisans élus par leur guilde respective. Au delà de leur mission politique, il représente la force de la culture naine.

Zan Tarkhaal un château abritant environ 2000 nains dont les plus puissants lanceurs de sorts du peuple nain que ce soit des sorciers de guerres ou des prêtres de batailles.  Le peuple vaillant de Zan Tarkhaal est farouchement passionné (même pour des nains) au sujet de leurs études; ce qui entraîne une collaboration inhabituelle entre les lanceurs de sorts profanes et divins. Le dirigeant en titre de la ville est un jeune général nommé Yuthor Relmarok, un nain avec peu d'intérêt et encore moins de respect pour les études mystiques. Relmarok est venu à considérer son poste comme une forme de punition, et passe son amertume en trouvant des moyens pour entraver le travail des lanceurs de sorts.

mercredi 31 juillet 2013

Feuille de personnage pour The Witcher RPG

Nirannor, a crée une feuille de personnage sous la forme d'un fichier Excel qui permet de créer son personnage pas à pas pour The Witcher RPG. On choisit sa Race, Sexe, Classe; on répartie des points pour les Caractéristiques et les Talents; on achète son équipement et ainsi de suite.

Il subsiste des petits points d'amélioration (aide sur les points à distribuer dans les Caractéristiques, la possibilité de faire "Précédent") mais il s'agit d'un beau travail de conception très utile.

dimanche 28 juillet 2013

Session 9 : Révélations, dénouement et perspectives

Ça y est, nous touchons au but ! Le Noble Alrik a ouvert un passage plus bas que la salle où nous sommes actuellement, sans doute menant à un sanctuaire de ses ancêtres… le corridor est étroit et semble s’enfoncer… le javelot d’une main, une torche de l’autre, je suis prêt !... mais le prêtre, le mage et le nain discutent avec passion sur les visées politiques de la Dame Blanche, de son Intendant, de la conduite à tenir quand nous ressortirons… 

Mes compagnons sont de grands érudits, mais ils semblent avoir oublié qu’il nous reste encore à visiter cette partie des cavernes naines… et je gage que ce ne sera pas sans difficulté.

… J’attends… mais ils discutent toujours… Alors j’avise Scaban qui s’ennuie ferme, et nous nous engageons dans le corridor. Celui ci est très humide. Je passe un pas avant pour protéger mon compagnon de ce qu’il pourrait advenir, et le voleur ouvre l’œil pour détecter d’éventuels pièges. Nous avançons prudemment. Puis sans que nous comprenions comment, l’eau envahit progressivement le passage. Nous nous replions rapidement pour ressortir trempés mais sauf.

Nos compagnons ont enfin fini leur conciliabule… pour nous reprocher de ne pas les avoir attendu. J’ai toujours eu le même problème avec les érudits  au cours de mes nombreuses pérégrinations: parler, parler, beaucoup réfléchir, mais peu agir… Enfin, mon devoir est de les protéger le mieux que je peux, et je m’y emploie au nom de la très Sainte Justicia.  J’ai quand même eu l’impression que le magicien avait cherché à me vexer avec ses remarques…

L’eau se retire progressivement par le fond du tunnel. J’ai cru comprendre que nous cheminerons sans le mercenaire désormais. Après tout pourquoi pas… 

Cette fois ci Scaban va progresser seul en cherchant le piège que nous n’avons pu éviter, mais je l’attache solidement à une corde pour le ramener prestement si besoin est. Le jeune bougre est efficace comme toujours et parvient à repérer une dalle instable qu’il marque, et parvient au bout du tunnel où une porte de métal bloque le passage. Nos compagnons appellent encore à la prudence, mais le voleur a besoin de lumière pour ouvrir la porte. J’y vais donc. La chose est rapidement faite et nous ouvrons sur un passage coudé. Nous nous engageons avec précaution. Le groupe impatient nous rejoint, Alrik souhaitant que nous restions groupés. Le couloir débouche sur une petite salle et nous passons sur une grille qui permet l’évacuation des eaux. Les nains sont décidément d’habiles architectes.


La salle est en fait un vestibule avec une grande porte centrale métallique avec 4 serrures aux coins, 2 braseros gravés vides la bordent. Nous n’avons pas de clefs pour ouvrir. Je demande alors à Scaban de chercher un endroit où elles seraient cachées. Il découvre une porte camouflée en pierre dans le mur droit. Alrik nous explique que ce doit être la vraie entrée et que la porte métallique est un leurre. Habiles certes, mais compliqués et tortueux les architectes nains !

Un court tunnel, un éboulis infranchissable, un coude que nous suivons… Nous arrivons sur un grand escalier de pierre. En haut, bien visibles se trouvent 2 coffres de bonne taille. Un peu trop visibles ! Prudence donc… Une inscription sur l’escalier faisant allusion à des jumeaux royaux… rien de familier pour moi, et je reste sur mes gardes tandis que tous vont explorer les lieux. Le voleur ne détecte aucune issue cachée sur les murs et s’attache à déverrouiller les coffres sans réelle difficulté… je les ouvre pour découvrir des monceaux de pièces en or des anciens nains. Alrik ne souhaitant pas que nous prenions quoique ce soit ici, je referme donc les coffres (et puis les laisser ouverts tenterait trop notre jeune voleur). 

Alrik et Scaban entreprennent de sonder les marches. Ils découvrent qu’une d’entre elles peut se pousser, et parviennent à un passage secret sous l’emplacement des coffres. Le corridor est bas et étroit. Le voleur s’y engage pour ressortir rapidement : il a découvert une épée bâtarde, un sceptre et une couronne de pierre qui dorment là depuis 1 bon siècle. Alrik va vérifier suivi de Père Luk. Nous les entendons parler un bon moment puis ils ressortent avec les objets en question. Justicia me confirme que les 3 objets sont de nature magique. Mais Père Luk les a reconnu : il s’agit des symboles qui donnent au baron de Wildsgate, la ville d’où nous provenons, le droit de gouverner ! Mais comment sont ils parvenus ici reste un  mystère. Les nains les ont sans doute volés puis cachés avant la chute de leur propre royaume. Mais pourquoi ? Je ne vois pas les nains porter une grande attention aux royaumes humains… étrange ces nains !

Il est décidé que nous ne devons pas parler de cette découverte au mercenaire, et nous cachons sur nous les objets, Alrik la couronne, Scaban le sceptre et moi l’épée. Puis nous remontons.

Après avoir rejoint les rescapées, le mercenaire et le trappeur, nous faisons le chemin inverse pour rentrer à Wildgate. Au détour d’une clairière, nous découvrons que les cannibales survivants et les rôdeurs se sont entretués. Aucun n’a survécu ! Je prends quelques capes pour couvrir les infortunées que nous ramenons à la civilisation. Scaban récupère quelques pièces d’argent malgré les reproches de frère Luk.


Capitaine Argun, bellâtre dévoué à dame Aborn
Aucune difficulté pour parvenir au pont à moitié en ruine qui marque la frontière de la baronnie. Nous le franchissons pour marcher jusqu’aux fortifications. Mais à peine celles-ci sont elles en vue que nous découvrons un comité d’accueil : le capitaine Argun et 8 chevaliers en tenue de combat accompagnant la Dame Blanche qui nous barrent la route.

Tous m’avaient raillé quand j’avais essayé de nouer un dialogue avec le dragon, et pourtant les voilà à essayer de faire de même face à cette équipée guerrière… Ordre nous est donné de déposer les 3 objets que nous venons de retrouver et que nous voulions ramener à la dame Blanche et à son frère malade. Comment le savait elle ? Père Luk supposait qu’elle était magicienne, cela se confirme… mais le ton ne me plait pas, et je sais que tout cela va finir en bataille rangée. Je fais quelques pas de côté pour m’adosser à un arbre, ce qui m’évitera de finir embrocher par les lances. Je donne mes conseils d’expérience à la compagnie qui n’en tient nullement compte, puis les chevaliers partent à la charge, lance couchée. Le péril est grand, mais Justicia et Iosas se sont alliés pour nous protéger puisque notre cause est juste et sacrée, car le noble Alrik parvient à éviter une lance et sectionne d’un moulinet la jambe de son adversaire, tandis que Père Luk et moi même inspirons chacun une terreur divine à deux marauds qui partent au triple galop loin de nous, puis le prêtre après avoir invoqué son dieu déploie une lumière aveuglante devant les yeux de deux autres qui s’enfuient aussi. Scaban s’essaye à une acrobatie bien dangereuse mais tombe devant un cheval, sans blessure heureusement. Nous voyons alors la Dame Blanche commencer une incantation au moment où le capitaine des chevaliers part en charge contre le Père Luk… mais notre magicien est plus prompt, et puise dans ses dernières forces pour lancer des projectiles magiques sur la magicienne et un chevalier… notre compagnon s’effondre en même temps que la Dame… je bondis sus au capitaine en faisant de grands moulinets avec ma grande épée et je l’abat prestement avant qu’il ne tente d’échapper au juste courroux de ma déesse… la bataille est finie ! Les survivants s’esquivent en déroute… Une des malheureuses rescapées est tombée tuée par un de ces lâches, mais à part notre magicien que Père Luk entreprend de remettre sur pied, bien qu’extrêmement affaibli, nous sommes tous sauf.

Je cours vers la Dame Blanche m’assurer qu’elle ne représente plus un danger. Elle git aussi morte qu’il est possible, aussi j'entreprend de soutirer tout objet qui pourrait avoir une nature magique, un parchemin, et des bracelets, plus une bourse que je rendrai plus tard à son frère. Le parchemin s’avérant porteur d’un sort, je l’attribue d’autorité au magicien qui l’a amplement mérité. Les bracelets seront confiés à Alrik pour qu’il les expertise.

Mais voilà qu’une autre équipée sort en désordre au deça des remparts : la milice vient à la rescousse ! Je les accueille avec autorité, menaçant de trépas quiconque nous empêcherait d’apporter les artefacts au Baron. A la vue de l’épée magique à pommeau de dragon que je brandis, le Reeve Marshak pâlit, et en voyant le sceptre puis la couronne de pierre, ordonne qu’on nous laisse entrer.

Nous rejoignons le fortin où Sodersund le régent nous attend. Je réitère mon ordre, et en voyant les artefacts celui-ci consent à nous accompagner à la chambre du Baron Kaldal Aborn, lequel semble miraculeusement remis depuis peu. Nous comprenons que la malédiction qui frappait la famille était liée à l’éloignement de ces objets. En les rapportant, nous avons levé la malédiction ! Je suis sceptique cependant sur une magie qui porte des effets aussi néfastes… j’en parlerai à qui de droit auprès de mon Ordre…

Le Baron est faible, mais comme seul dépositaire de droit des artefacts, nous les lui remettons sans cérémonie. J’entreprend sans verbiage inutile de l’informer de l’infortune qui a frappé sa sœur, en arguant que celle-ci l’a trompé depuis toujours cherchant à se jouer de lui. Le pauvre homme est stupéfait, mais il est de mon devoir, en raison de sa charge, de ne lui épargner aucune illusion. Il lui appartient désormais de reprendre en main la Baronnie, et ce malgré sa santé défaillante.

Nous ne nous attardons pas. Chacun d’entre nous est logé au château, le temps de faire une toilette. Le soir le Baron nous entretient à nouveau : Il est faible, mais comme je l’avais jugé, c’est un homme de caractère qui assume sa charge. Nous l’informons au mieux de ce qui s’est passé avec sa sœur et les rôdeurs qu’elle avait embauché pour ses projets de conquête de la baronnie, et à propos de la libération de la forêt comme des cavernes naines qui sont de nos œuvres. J’insiste pour que le noble Alrik soit reconnu comme ce qu’il est, héritier légitime du royaume nain d’autrefois.

Le Baron nous récompense comme cela se doit en toute justice pour les succès dont il nous est redevable : le noble Alrik se voir reconnaître sa préséance sur les cavernes naines et une aide diplomatique auprès du Grand Roi nain, et chacun récupère quelques avantages conformes à ses goûts et ambitions. Pour ma part, comme il est de droit, je réclame l’armure et le destrier du capitaine que j’ai abattu en combat loyal.

Notre quête est en partie finie puisque le danger des gobelins existe toujours ce qui me préoccupe fort, les légendes ayant rapporté que ces derniers servaient un nécromancien. Nous verrons par la suite ce qui en adviendra…

Texte de Ra-Deg

mercredi 24 juillet 2013

Cultistes


 Les membres d'une secte sont susceptibles d'être des adversaires communs pour les personnages de Beyond The Wall. Ils sont généralement peu protégés et mal armés mais leur nombre en font un défi pour un groupe d'aventuriers. De plus, les cultistes comptent souvent parmi leurs membres des magiciens, des prêtres ou des assassins.

J'ai donc peins ces figurines de Otherworld Miniatures avec un grand plaisir.



Cultistes porteurs de reliques

Prêtre (rapellons qu'il n'y a pas de classe de prêtre dans BTW mais que l'on peut en créer une facilement)

Je vois bien ceux-là comme des assassins

Mages et champions

samedi 20 juillet 2013

Boues primitives


Monstres informes qui ne vivent que pour dévorer les matériaux organiques qui passent à leur portée, les vases vivent dans les souterrains des donjons, au fond des cavernes ou au milieu des ruines. Elles sont de tailles et de couleurs variables et attaquent les créatures organiques qu'elles rencontrent au moyen de pseudopodes qui frappent ou enveloppent leur ennemis afin de les ingérer. Elles possèdent des pouvoirs et des capacités diverses qui surprennent toujours les malheureux aventuriers qui tombent dessus.

J'ai peins mes figurines Otherworld Miniatures pour représenter quelques types de vases existantes.

Shapeless monsters that live only to eat organic materials that pass within their reach, slimes live in underground dungeons, caves or deep into the ruins. They are of varying sizes and colors and attack organic creatures they encounter through pseudopodia hitting or wrap their enemies in order to ingest. They have different powers and abilities that always surprise the unfortunate adventurers who fall over. I paint my figurines Otherworld Miniatures to represent some types of existing vessels.


Gray Ooze (vase grise)

Gray Ooze. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 2d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Elder Gray Ooze. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 4d8 (four 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 4d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Acidic touch. Pseudopods do an additional 1d6 damage. Additionally, any creature that steps on the slime takes 1d6 damage. The slime will attempt to move over adjacent targets and engulf them. Targets engulfed take 1d6 damage and cannot escape or take any action without making an opposed Strength check against the slime (treat the slime as Str 12 + 2 per 5’ section).

Sticky. Any creature touched by the slime must make a DC 15 Str check to pull away. Stuck creatures attack at a -2 penalty to attack rolls and are dragged along by the slime until they pull free. The sticky skin of the slime is encrusted with 2d4 random objects picked up in its travels.



Ochre Jelly (Gelée ocre)

Young Ochre Jelly. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 1d8 (one 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 1d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Ochre Jelly. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 1d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Immune to lightning attack

Rapid reproduction. For every 5 hit points of damage inflicted by the slime, its area grows by another 5’x5’ and it gains 5 hit points.




Violet Pudding (Pouding violet)
 

Violet Pudding. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 1d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Paralyzing touch. Pseudopod’s or slime’s touch requires target to make DC 14 Fort save. Failure causes paralysis for 1d6 hours.

Sensitive to light. The ooze is either drawn to light or takes 1 point of damage per round of exposure (50% chance of either)



Green Slime (Boue verte)

Green Slime. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 2d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Elder Green Slime. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 4d8 (four 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 4d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Psionic. The slime has a latent, primitive intelligence. It hurls mental blasts against nearby targets in an attempt to subdue them. Each round it gains a new action, which is a psychic blast. It can target any living creature within 100’ with a psychic blast. A creature struck by the psychic blast must make a DC 14 Will save or take 1d6 points of damage as it reels back in intense mental pain, nose and ears bleeding from the pressure within its cranium.

Takes double damage from force energy (e.g., magic missile)

dimanche 14 juillet 2013

Les aventuriers sont avides...


...de trésors. C'est pour cette raison que j'ai peins ces éléments de décors proposés par Otherworld Miniatures (mais aussi pour mon plaisir). Contrairement à ce que montre la compagnie anglaise sur leur site web, j'ai séparé les décors sur des socles indépendants au lieu de le regrouper sur un seul gros socle.

J'ai peins aussi ce coffre présent dans une boite de pirates acheté dans un magasin de jouet. L'échelle est supérieure au 28mm mais cela permet d'avoir un gros (très gros) coffre au trésor.

jeudi 4 juillet 2013

L'écran en boîte de Mournblade

Lorsque j'ai vu en boutique cette boîte sans nom, mon sang n'a fait qu'un tour. Ma première pensée fut : "Strombringer est réédité !". Je me suis emparé de l'objet et en la retournant je me suis rendu compte qu'il s'agissait d'une boite d'extension pour Mournblade, la dernière incarnation en date de l'univers des Jeunes Royaumes. Ce ne fut pas une déception car mon idée initiale était stupide mais on ne contrôle pas toujours ses instincts.

La boite, outre son illustration emblématique de Franck Brunner, contient un écran rigide 3 volets (je ne suis pas fan du dragon, trop cliché), une carte des Jeunes Royaumes en couleur, un scénario original nommé le Roi des Gueux (30 pages), un bestiaire proposant des Bêtes et des Poisons (30 pages), un livret fournissant une trentaine de PNJ issus des aventures d’Elric (60 pages). Les trois livrets ont le look des anciens livrets de Strombringer avec des illustrations de Franck Brunner...un moyen de faire plaisir aux vieux comme moi.

J'ai survolé le scénario qui me semble assez éloigné de l'ambiance de ceux de Stormbringer. Dans le bestiaire, on retrouve les grands classiques que sont les Clakars, les Elénoins ou les Grahluks mais aussi quelques approches originales comme la vision du jeu sur les Dharzi.
Il parait qu'à chaque achat de la boîte, la boutique offre une paire de dés...celle à qui j'ai acheté ce supplément a certainement oublié de m'en parler.