Campagne

dimanche 12 juillet 2009

[Pathfinder RPG] Races of NeoExodus

Paizo et son Pathfinder Roleplaying Game (une version améliorée de d20 3.5 que l'on peut qualifier de 3.75) font des émules.

Louis Porter Jr. Design en association avec Devil's Workshop ont annoncé qu'ils allaient sortir pour leur gamme NeoExodus: A House Divided, des suppléments pour Pathfinder Roleplaying Game.
Le premier produit sera Races of NeoExodus qui proposera les races du cadre de jeu adaptées à Pathfinder RPG. On trouve les Cavians (des rongeurs aux pouvoirs psi), les érudits Cyneans, les Dalrean des plantes intelligentes et mobiles, les sauvages Enuka, les anciens esclaves P'Tan, les Prymidians à la peau rouge et les Sasori, des hommes-scorpions.

NeoExodus: A House Divided

jeudi 9 juillet 2009

[Blackmoor] 4E

Après quasiment un an sans nouveautés , vient de paraitre Dave Arneson's Blackmoor The First Fantasy Campaign!, la version 4E du premier univers de campagne conçu jadis pour D&D puis repris pour la 3.5 par Zeitgeist Games. C'est Code Monkey Publishing qui publie ce jeu j'imagine pour le compte de Zeitgeist Game, vu que l'on retrouve les mêmes visuels.

La disparition des gnomes et des demi-orques, l'apparition soudaine des eladrins et des dragonborns, les 100 pages dédiées aux pouvoirs spéciaux (sur 260 pages) me confortent dans l'idée que la 4E n'est pas pour moi même avec Blackmoor.

Le décès de Dave Arneson et cette nouvelle mouture de son univers me confortent dans l'idée qu'une page est tournée.

La gamme sur RPGNow


mardi 26 mai 2009

Le ratier

Le ratier est un homme utile : il chasse les rats qui dévorent le grain ou ronge le cuir des selleries et puis il permet de se nourrir pour pas cher (moi le rat je l'aime avec beaucoup d'épices). Et en plus il a un chien méchant.

Bon je n'ai bien réussi la peinture mais cela n'a pas d'importance : c'est une figurine pour K. et puis un ratier cela n'a pas besoin d'être beau.

dimanche 24 mai 2009

Malcolm Vogt

Vous en avez entendu parlé (la plupart du temps en bien). C'est bien lui, Malcolm Vogt, un étudiant en histoire sans histoires, qui étudie dans l'une des nombreuses universités de Nuln.

Malheureusement il n'a pas eu la sagesse de rester tranquillement à Nuln et il s'est vu contraint de partir pour un bourg de mineurs. Pauvre Malcolm...

samedi 9 mai 2009

[Campagne Sci-fi] Résumé de la session #2


ENREGISTREMENT 3859-10-25/2 J'ai finalement dépêché sur place Boss pour le commandement, le gros chat et le techos (toujours utile un bon techos). Je ne peux me fier qu'à leur rapport mais à la limite peu importe, je devrais retomber sur mes pieds sur le plan financier. Le trio a réussi à rentrer par l'un des sas de service et sont tombés sur un membre d'équipage plutôt amorphe et lent (en fait le gars était mort et ne "vivait" que parce qu'il était rempli de spores alien qui véhiculaient la puissance mental de la créature à l'origine de tout ceci).

Ils se sont fait attaquer par des créatures monstrueuses (par la plupart d'anciens membres d'équipage transformés par du matériel génétique alien) mais grâce au scaphandre de combat (j'avais eu une bonne intuition sur ce coup là) ils ont réussi à les éliminer. Je passerai sous silence l'épisode où Stout s'est fait enfermé dans une salle d'interrogatoire. Mais le petit gars a eu l'idée de baisser la température ce qui a ralenti (un peu) les créatures et surtout la virulence des spores dans l'atmosphère qui attaquaient leur système immunitaire.

Pont principal

Ils sont montés au pont supérieur et sont débarrassés deux pauvres membres d'équipage qui ont finis en salle de détention. Là, dans le bureau du commandant de la station, ils ont appris que la station de communication et de relai avait remise en état par un groupe d'investissement discret qui en avait fait une station de recherche. Sur la planète moribonde, ils avaient trouvés des constructions enfouies d'où les scientifiques avaient extrait du matériel génétique alien pour leurs expériences.
Visiblement les membres d'équipage ont servi de cobaye et se sont transformés en créatures monstrueuses.

Pont supérieur

Après une péripétie avec le puit gravifique central, nos "héros", ont fini par arriver au laboratoire médical. Ils ont affronté un gros monstre et surtout une créature à pouvoirs psioniques qui a finit sous les tirs du groupe malgré sa capacité à se téléporter. Les autres m'ont dit que Boss avait enrayé son arme mais qu'il s'était montré plus utile que prévu.

Stout a eu la bonne idée de vouloir détruire la créature en gestation dans un container sauf qu'il l'a réveillé et qu'elle s'apprêtait à massacrer tout le monde avant de finir sous les coups de mes petits gars.

Pont inférieur

Il semble que je vais pouvoir me goinfrer avec le minerai contenu dans les silos extérieurs et toutes les pièces électroniques de rechange. Il semble en revanche que les données médicales sur les expériences aient été détruites. Étonnant et surprenant. Il faudra que j'enquête.

En recoupant les informations, les généticiens ont reconsitué une première créature qui a petit à petit pris le contrôle des humains et les a forcé à injecter du matériel génétique alien dans les humains les transformant en monstres. Mais qu'ont trouvé exactement les scientifiques dans les constructions de la planète ? Quelle est l'origine de cette race ? et puis surtout que vais-je faire de la station ?



vendredi 1 mai 2009

[Campagne Sci-fi] Modification des règles

Suite à la première session de jeu, je vais procéder à quelques ajustements de règles et à quelques ajouts.

INITIATIVE
L'initiative est déterminée de la façon suivante : 1D6+HABILITE

ÉCHEC AUTOMATIQUE SUR 6
La règle dit que même si un personnage obtient une valeur cible de 6 (il doit faire 6 ou moins sur le dé), s'il obtient un 6 il s'agit d'un échec automatique. La modification que je propose est la suivante : si le personnage obtient un 6 on relance le dé. Si un 6 est à nouveau obtenu c'est un échec automatique.

6 SUR UN TIR
Si un personnage obtient un 6 sur un jet de Tir, il relance un dé. S'il obtient à nouveau un 6, son arme s'enraye. Pour réparer l'arme, un nombre de round égal à 6 - niveau en Tir est nécessaire. Certaines armes anciennes jam sur un 4 ou un 5 et explose (dégâts 6) sur un 6

TIR VISE
Un personnage équipé d'une arme capable de tirer en coup-par-coup, peut viser une partie du corps d'un ennemi avec un tir visé:
  • viser un bras ou un jambe : -2 au tir
  • viser la tête : -4 au tir (+4 en dégâts)
  • viser, une arme portée ou un objet : -4 au tir
COUVERT ET OBSTACLES
Pour éviter les balles les personnages peuvent se mettre à couvert. Le couvert donne un modificateur au jet d'attaque:
  • -1 pour un couvert léger ou partiel
  • -2 pour un couvert gênant
Pour les règles sur les véhicules, les obstacles en acier (murs, portes et cloison) donnent un bonus de +2 en Armure.

LUMIÈRE ET OBSCURITÉ
L'absence de luminosité adéquate donne des modificateurs aux jets de compétences:
  • lumière faible : -1 (lors d'un tir on l, un personnage touche un allié sur un 1
  • ténèbres : -3
Des équipements spéciaux (senseurs thermographiques, viseurs de nuits, etc.) permettent d'annuler les modificateurs.

MISE A TERRE
Certaines attaques (explosions, dévastatrices) peuvent projeter au sol un personnage. :
  • une attaque qui cause des dégâts supérieurs ou égaux à la moitié des points courants de Force Vitale du personnage, le met à terre
  • une attaque qui cause des dégâts supérieurs aux trois-quarts des points courants de Force Vitale du personnage, le met à terre à un hexagone en arrière. Une explosion ou une attaque d'un monstre surpuissant peut projeter le personnage à 2 ou plus hexagones en arrière.
  • Pour chaque hexagone projeté en arrière, le personnage perd un point de Force Vitale supplémentaire.
  • Si le personnage est projeté dans un objet, il subit des dégâts supplémentaires (selon l'objet)
Un personnage à terre peut combattre avec un modificateur de -2 en Combat et -1 au Tir.

jeudi 30 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Actions possibles dans un round

Un personnage peut accomplir l'une des actions suivantes lors d'un round :
  • Utiliser une compétence (Mouvement possible)
  • Tirer (Mouvement possible)
  • Faire un Tir visé
  • Combattre au corps à corps (Mouvement possible)
  • Changer de position (s'allonger, se relever)
  • Courir
  • Faire un Mouvement spécial (saut, natation, escalade)
  • Utiliser un équipement (Mouvement possible sauf restriction du meneur de jeu)
  • Sortir une arme ou recharger une arme
  • Sortir une arme et l'utiliser (si le personnage dispose d'une compétence ou d'une capacité spéciale pour dégainer rapidement)

mercredi 29 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Equipement


Quelques nouvelles pièces d'équipement :
  • Persocomm (communicateur et ordinateur personnel) : 50 cr
  • Binoculaires (image numérique, large spectre de vision, identifie taille, vitesse, distance) : 50cr
  • Ration de survie (3 repas) : 20 cr
  • Scanner portable (détecte les champs magnétiques, les radiations, les objet s en déplacement) : 200 cr
  • Medikit (rajoute 1d3 points de Force Vitale, valable 1 fois) : 50 cr
  • Mécakit (outils divers, laser de découpe, pièces de rechange, rajoute 1d3 de Force Vitale sur les scaphandres) : 100 à 500 cr suivant la taille des pièces
  • Biokit (détection de mutations, d'exposition aux radiations ou aux virus, aide au diagnostique, traitement et chirurgie, +1 en Médecine) : 500 cr
  • Survikit (rations, allume-feu, éclairage, balise, abri d'urgence) : 100 cr

lundi 27 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Voyage interstellaire


Les vaisseaux spatiaux sont capables de traverser les étendues de l'espace grâce au moteur HOP (Hyperspatial Orientation and Projection) qui permet de créer des raccourcis dimensionnels. Après un saut, le vaisseau reste sans défense :
  • pendant 3 tours pour les moteurs de première génération (pas de mouvement ou de tir)
  • pendant 2 tours pour les moteurs de seconde génération (pas de mouvement mais le tir est possible)
Vitesse de déplacement
Pour faire un saut dimensionnel et pénétrer dans l'hyperespace, le vaisseau doit être à un distance minimale des objets qui génèrent de la gravité. Cette distance est égale au diamètre en km x 10 (par exemple le vaisseau doit être à au moins 50 000 km d'une planète pour sauter)

Dans l'hyperespace un vaisseau se déplace à une vitesse égale à son Intégrité Structurelle (IS) en A.-L. par jour. En vitesse subluminique un vaisseau se déplace à une vitesse égale à son Intégrité Structurelle (IS) / 2 en U.A. par heure (1 Unité Astronomique= 150 millions de km).

Pour information, suivant le type d'étoile :
  • une planète sur une orbite proche est à 2D6 x 0.1 U.A. du soleil,
  • une planète sur une orbite moyenne est à 1D6 x 0.5 U.A. du soleil
  • une planète sur une orbite éloignée est à 2D6 U.A. du soleil.
Astrogation
Calculer sa route prend
10 - Niveau en Astrogation en minutes. Pour sauter le personnage doit réussir un jet d'Astrogation (avec des modificateurs liés à l'échelle des dangers de la zone spatiale). En cas d'échec, le vaisseau reste dans l'hyperespace pendant 1D6 jours et émerge dans une direction aléatoire (on lance 1D6 si hexagone ou 1D8 avec des carreaux) à partir de l'endroit prévu.

[Campagne Sci-fi] Résumé de la session #1

+++ Journal de bord +++
Spatiocargo Cygne Noir
Capitaine Havrital Zoff




ENREGISTREMENT 3859-10-14
- Mon équipage est composé d'idiots. Ils n'ont pas trouvé mieux que d'ouvrir l'une des caisses de crustacés à destination des autorités religieuses de Mirana III pour leurs cérémonies de la Rédemption Iodée. Ils voulaient fêter l'anniversaire du graisseux. Une algue mortelle s'étant glissée lors de la congélation des crabes, tout l'équipage est mort dans d'atroces souffrances laissant le vaisseau souillé de déjections hautes et basses. Mes chats ont été très perturbés. Cela dit cela m'a évité bien des tracas car les autorités religieuses de Mirana sont mieux connues pour leur fanatisme et leur manque cruel d'humour que pour leur compassion.

ENREGISTREMENT 3859-10-15 - Je suis donc coincé sur cette planète de zélotes et de bureaucrates à la recherche d'un équipage pour reprendre l'espace et livrer le matériel qu'attend la station de recherche Vanguard. J'ai chargé les autorités du spatioport de présélectionner quelques candidats et je ferai le tri. Vu le nombre de paumés et de loosers échoués sur cette planète et pressés d'en partir, je devrais arriver à trouver mon équipage à moindre frais.

ENREGISTREMENT 3859-10-16 - Après avoir fait passé des tests, j'ai retenu 6 candidats pour les différentes postes d'équipage :
  1. Second et quartier maître : un ratidé qui veut se faire appeller "Boss". Cette sale petite fouine me semble parfaite pour jouer le rôle de second. Les autres vont l'adorer!!! (salaire 1500 crédits par mois)
  2. Pilote et navigateur : Annah Ryder. Rien qu'a voir le visage tuméfiée de cette jeune femme, elle semble avoir eu des ennuis et donc sera conciliante (salaire 1250 crédits par mois)
  3. Steward et homme à tout faire : Denneb Stone. J''ai reconnu cet homme qui est recherché par de nombreuses autorités. Il devrait pouvoir être utile (salaire 800 crédits par mois).
  4. Responsable de la sécurité : Skarr, un félidé massif qui semble compétent (salaire 1000 crédits par mois)
  5. Mécanicien de bord : Nick Stout. Ce petit gars au visage étrange connait son affaire (salaire 1000 crédits par mois)
  6. Manutentionnaire : Hicks. Je ne sais pas si cet ancien militaire à la mouise ou si c'est un véritable looser. En tout cas il ne me coutera pas cher (salaire 750 crédits par mois)
ENREGISTREMENT 3859-10-17 - Il semble qu'Annah a attiré des ennuis à Skar, Hicks et Nick avec ses dettes contractées auprès d'un préteur sur gâges. Des gros bras leurs sont tombés dessus lorsqu'ils se rendaient à la station du monorail. Ils sont s'en sorti sans alerter les autorités même s'il parait qu'un dénonciateur anonyme a prévenu les autorités qu'un gros félidé faisait du grabuge. Après bien des tractations et quelques dons aux autorités religieuses pour leurs œuvres, nous avons pu décoller de cette ù$*x$!!! planète. J'ai donné des consigne strictes au nouvel équipage : il est interdit de pénétrer dans mes quartiers et il est interdit de molester mes chats. Miss Ryder a planifié notre route vers Kendaye une planète quasiment morte sur un système éloigné des routes commerciales habituelles. Je dois livrer du matériel scientifique à une station spatiale de recherche.


ENREGISTREMENT 3859-10-25
- Nous sommes arrivés. Malgré nos tentatives de communication, y compris par le canal sécurisé, impossible de contacter la station. Je vais envoyer Skarr et Hicks pour voir de quoi il retourne, après tout ce sont d'anciens militaires et les plus sacrifiables de mon équipage. Je vais aussi envoyer Stout, il sera certainement utile. J'hésite à envoyer quelqu'un d'autre pour l'instant. J'ai du leur fournir des armes et aussi des scaphandres. J'ai même sorti le scaphandre militaire que je m'était mis de côté (on est jamais assez prudent).

Station spatiale en espace profond

+++ DONNEES TECHNIQUES +++

Scaphandre de combat
  • Ere: 8
  • Équipage: 1
  • Équipement: 2 options au choix (Visée et Autocannon)
  • INITIATIVE: -1
  • Tir: +1
  • Armure: 10
  • Force vitale: 20
  • (MAN:0 PF:+1 DEG: 1 AR:1 IS:1)
  • Visée avancée: +1 Tir
  • Autocannon: 15 points de dégâts ou 1d3 touches à 10 points de dégâts
  • Ejection : si le scaphandre est gravement endommagé ou détruit, le pilote doit s'éjecter. Il subit 1D3 points de Force vitale s'il ne réussit pas un jet de PHYSIQUE/Athlétisme.
  • Réparation : un jet de Mécanique permet de réparer un nombre de points de Force Vitale égal au niveau de compétence x 5 (ou un nombre de IS égal au niveau x 2).

Spatiocargo Cygne Noir de classe Félicité
  • Ere: 8
  • Équipage: 8
  • Équipement: Canon laser léger (Dégâts 1), Moteur HOP 1
  • MAN:-1
  • Puissance de feu:0
  • Dégâts:1
  • Armure:1
  • Intégrité Structurelle:8
  • Hypervitesse : 8 A.-L. par jour
Le Cygne Noir