Suite à la première session de jeu, je vais procéder à quelques ajustements de règles et à quelques ajouts.
INITIATIVE
L'initiative est déterminée de la façon suivante : 1D6+HABILITE
ÉCHEC AUTOMATIQUE SUR 6
La règle dit que même si un personnage obtient une valeur cible de 6 (il doit faire 6 ou moins sur le dé), s'il obtient un 6 il s'agit d'un échec automatique. La modification que je propose est la suivante : si le personnage obtient un 6 on relance le dé. Si un 6 est à nouveau obtenu c'est un échec automatique.
6 SUR UN TIR
Si un personnage obtient un 6 sur un jet de Tir, il relance un dé. S'il obtient à nouveau un 6, son arme s'enraye. Pour réparer l'arme, un nombre de round égal à 6 - niveau en Tir est nécessaire. Certaines armes anciennes jam sur un 4 ou un 5 et explose (dégâts 6) sur un 6
TIR VISE
Un personnage équipé d'une arme capable de tirer en coup-par-coup, peut viser une partie du corps d'un ennemi avec un tir visé:
INITIATIVE
L'initiative est déterminée de la façon suivante : 1D6+HABILITE
ÉCHEC AUTOMATIQUE SUR 6
La règle dit que même si un personnage obtient une valeur cible de 6 (il doit faire 6 ou moins sur le dé), s'il obtient un 6 il s'agit d'un échec automatique. La modification que je propose est la suivante : si le personnage obtient un 6 on relance le dé. Si un 6 est à nouveau obtenu c'est un échec automatique.
6 SUR UN TIR
Si un personnage obtient un 6 sur un jet de Tir, il relance un dé. S'il obtient à nouveau un 6, son arme s'enraye. Pour réparer l'arme, un nombre de round égal à 6 - niveau en Tir est nécessaire. Certaines armes anciennes jam sur un 4 ou un 5 et explose (dégâts 6) sur un 6
TIR VISE
Un personnage équipé d'une arme capable de tirer en coup-par-coup, peut viser une partie du corps d'un ennemi avec un tir visé:
- viser un bras ou un jambe : -2 au tir
- viser la tête : -4 au tir (+4 en dégâts)
- viser, une arme portée ou un objet : -4 au tir
Pour éviter les balles les personnages peuvent se mettre à couvert. Le couvert donne un modificateur au jet d'attaque:
- -1 pour un couvert léger ou partiel
- -2 pour un couvert gênant
LUMIÈRE ET OBSCURITÉ
L'absence de luminosité adéquate donne des modificateurs aux jets de compétences:
- lumière faible : -1 (lors d'un tir on l, un personnage touche un allié sur un 1
- ténèbres : -3
MISE A TERRE
Certaines attaques (explosions, dévastatrices) peuvent projeter au sol un personnage. :
- une attaque qui cause des dégâts supérieurs ou égaux à la moitié des points courants de Force Vitale du personnage, le met à terre
- une attaque qui cause des dégâts supérieurs aux trois-quarts des points courants de Force Vitale du personnage, le met à terre à un hexagone en arrière. Une explosion ou une attaque d'un monstre surpuissant peut projeter le personnage à 2 ou plus hexagones en arrière.
- Pour chaque hexagone projeté en arrière, le personnage perd un point de Force Vitale supplémentaire.
- Si le personnage est projeté dans un objet, il subit des dégâts supplémentaires (selon l'objet)
Un personnage à terre peut combattre avec un modificateur de -2 en Combat et -1 au Tir.
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