Campagne

vendredi 26 mai 2023

MechWarrior : Destiny : Création des personnages



Création des personnages

Je n’ai pas traduit mais les termes de jeu mais ils sont assez simples à comprendre. En cas de besoin : https://www.deepl.com/translator. Si c’est vraiment rédhibitoire je m’y collerai.

Nous sommes en 3025. Pour créer son personnage, le joueur doit suivre les étapes suivants.

1. Thème et faction du personnage

Vous êtes un mercenaire aguerri, pilote de BattleMech ou de Véhicule de combat. Vous appartenez à une petite compagnie de mercenaire travaillant pour qui vous paye.

Votre famille peut appartenir à une compagnie de mercenaires ou être issue de l’une des Maisons de la Sphère Intérieure (Liao, Kurita, Davion, Steiner, Marik ou Steiner), de la Périphérie (Magistracy of Canopus, Outworlds Alliance, Taurian Concordat ou Bandit Kingdom) voire même de la ComStar.

2. Attributs

Le joueur distribue 5 points parmi les Attributs suivants : STRENGTH, REFLEXES, INTELLIGENCE, WILL, CHARISMA et EDGE (CHANCE).

Tous les Attributs ont une valeur de départ de 1 et une valeur maximale de 4. Chaque point dépensé permet de d’augmenter la valeur de 1 à l’exception de EDGE où il faut 2 points pour augmenter la valeur de 1.

Par exemple si le joueur veut avoir une valeur de 3 en STRENGTH, il doit dépenser 2 points. S’il veut une valeur de 3 en EDGE, il doit dépenser 4 points.

Melee Combat Damage Bonus

STR  1-2         DAMAGE BONUS 0

STR  3-4         DAMAGE BONUS +1

STR  5-6         DAMAGE BONUS +2

3. Compétences

Le joueur distribue 12 points parmi les Compétences.  Toutes les Compétences ont une valeur de 0 par défaut et une valeur maximale de 4. Un point de compétence permet d’augmenter la valeur de 1.

STRENGTH (STR)

  • Athletics : Running, jumping, swimming, climbing, and acrobatics.
  •  Support Weapons: Heavy weapons, anti-’Mech weaponry, exoskeleton/powered-armor weaponry.

REFLEXES (RFL)

  •  Escape Artist: Escaping bindings, contortionism, and shaking a tail.
  • Gunnery*: BattleMech, combat vehicle, and aerofighter weaponry.
  • Melee Combat: Armed melee combat, unarmed melee combat, and martial arts.
  •  Piloting*: ’Mech and aerofighter piloting; vehicle driving.
  • Projectile Weapons: Bows and arrows; thrown weapons.
  •  Small Arms: Pistols, rifles, shotguns, etc.
  • Stealth: Sneaking, palming, and pickpocketing.
  •  Zero-G Operations: Extravehicular activity (EVA), zero-g acrobatics, zero-g freefall.

(*) vous devez choisir entre BattleMech, combat vehicle, ou aerospace fighter durant la création du personnage.

INTELLIGENCE (INT)

  • Art: Drawing, sculpting, and forgery.
  • Artillery: Spotting, targeting, and firing artillery weapons.
  • Communications: Creating, boosting, or jamming communications  networks.
  • Computers: Hacking, programming, security systems, and cryptography.
  • Demolitions: Rigging, placing, and disarming explosives.
  • Investigation: Gathering and evaluating evidence, researching, forensics.
  • Knowledge Skills: Languages, interests, and career knowledge. See page 71.
  • MedTech: First aid, medicine, surgery, and bionics.
  • Navigation: Map, compass, and GPS usage; air, ground, sea, space.
  • Perception: Situational awareness, noticing detail, and determining authenticity.
  • Science: Biology, chemistry, mathematics, physics, etc.
  • Tactics: Infantry, land, sea, air, and space tactics.
  • Technician: Diagnosing, repairing, and engineering mechanical/electrical systems.
  •  Tracking: Physical tracking, sensor tracking, and shadowing.

WILLPOWER (WIL)

  • Animal Handling: Herding, riding, and training.
  •  Survival: Wilderness survival, wilderness navigation, and fasting.

CHARISMA (CHA)

  • Acting: Con artistry and performance.
  • Disguise: Camouflage, cosmetics, costuming, and mimicry.
  • Leadership: Inspiration, motivation, administration, and training.
  • Negotiation: Bargaining, contracts, and diplomacy.
  • Protocol: Proper etiquette and decorum.
  • Streetwise: Criminal underworld dealings and avoiding dangerous missteps.
  • Intimidation: Influence, interrogation, and torture.

4. Traits

Chaque personnage possède un Trait positif et un Trait négatif. Le joueur peut choisir un second Trait positif mais il doit aussi choisir un second Trait négatif.

TRAITS POSITIFS

  • Alternate ID: You live two lives. You or the GM may use this positive Trait in the story at any time.
  • Animal Empathy: Animals love you, and the feeling is mutual. +1 bonus to Tests involving animals.
  • Attractive: People find you pleasing to the eye. +1 bonus to CHA based Tests where physical appearance matters.
  • Citizenship: Citizens look favorably on other citizens. +1 bonus to CHA-based Tests involving citizens from your faction.
  • Combat Sense: You are keenly aware of your surroundings in combat. +2 to Initiative
  • Connections: You know some folks with access to info, wealth, equipment, or specific people. +1 bonus for CHA-based Tests when interacting with your connections.
  • Equipped: You’ve got access to a larger stockpile of equipment than others. Choose 1 additional Weapon OR 2 additional Inventory items during character creation. (This Trait cannot be purchased with XP.)
  • G-Tolerance: Your body is well adapted to working in situations of high or low gravity. Ignore any situational modifiers for Tests involving high-gravity maneuvers or zero-gravity situations.
  • Good Hearing: If a tree falls in a forest and no one is around, you can hear it. +1 bonus to Perception Tests involving hearing and +1 to Initiative.
  • ·Good Reputation: People know you and tend to say good things about you. +1 bonus to CHA-based Tests involving someone who knows your character.
  • Good Vision: Your eyes are so sharp you can spot a ghillie-suited Sniper in the middle of a forest—at night. +1 bonus to Perception Tests involving vision and +1 to Initiative.
  • Pain Resistance: You can take a punch and not even feel it. Ignore the first wound modifier on both Damage Tracks.
  • Poison Resistance: Your body has developed a tolerance for toxins. Reduce by 2 any Condition Monitor damage caused by the effects of a toxic substance.
  • Prosthetic: You lost a digit or limb at some point in your life, but medical science came to the rescue. Must also take the Lost Limb Trait. When the prosthetic is worn, it cancels the effect of Lost Limb.
  • Rank: You’ve climbed high enough up the chain of command to command your own unit. Prerequisite for the rank of Captain (or equivalent) and higher.
  • Sixth Sense: You have a bad feeling about this… +1 bonus to Perception Tests to avoid being surprised or ambushed.
  • Tech Empathy: You were born with an innate understanding of machines and technology. +1 bonus for any non-combat Tests directly involving technology.
  • Thick-Skinned: High and low temperatures don’t bother you the way they affect others. Ignore any situational modifiers related to extreme heat or extreme cold.
  • Toughness: You’ve got skin like cured leather, and your bones are like steel. Subtract 1 from all Physical and Fatigue Damage you receive. (Damage to Armor pips is not reduced.)
  • Wealthy: You either won the lottery or were born into a well-to-do family. +1 Hardware Points to spend during character creation. (This Trait cannot be purchased with XP.)

TRAITS NEGATIFS

  • Animal Antipathy: Animals hate you, and the feeling is mutual. –1 penalty to Tests involving animals.
  • Bad Reputation: People know you and tend to say bad things about you. –1 penalty to CHA-based Tests involving someone who knows your character.
  •   Bloodmark: You’ve got a bounty on your head, for one reason or another. The GM may use this negative Trait in the story at any time.
  • Combat Paralysis: Whether due to anxiety or full-blown PTSD, you freeze in combat every single time.  -2 to Initiative
  • Compulsion: Some addiction or impulse motivates you. –1 penalty on Tests to resist your compulsion.
  • Dark Secret: You’ve got some deep, dark secret that would destroy  you, should it be revealed. –1 modifier to Tests for trying to keep your secret hidden.
  • Dependents: You’ve got a family or someone else who actively depends on you. The GM may use this negative Trait in the story at any time.
  • Enemy: Someone is out to get you, either to ruin you, kill you, or perhaps even both. The GM may make your nemesis appear at any time to complicate your life.
  • Glass Jaw: You never quite learned how to roll with the punches. Add 1 to all Physical and Fatigue Damage you receive.
  • Gremlins: You and technology do not get along. –1 penalty to any non-combat Tests directly involving technology.
  • Illiterate: You never learned how to read. –2 penalty to Tests involving written material. In for Life: You belong to a shadowy organization, a crime syndicate, or a secret society. The GM may use this negative Trait in the story at any time.
  • Introvert: You are a wallflower, the exact opposite of the life of the party. –1 penalty to CHA-related Tests.
  • Lost Limb: You are missing a limb or a digit either from birth or due to injury and do not have a prosthetic fitted. –4 penalty to Tests involving use of the affected appendage. The Prosthetic Trait cancels this penalty when the prosthetic is worn.
  • Poor: You either grew up in modest means or have fallen on hard times. Start with 1 Weapon, 2 Inventory items, and half (minimum 1) of your starting Hardware Points, regardless of your chosen experience level.
  • Poor Hearing: If a tree falls in a forest, you probably won’t hear it even if you’re standing right next to it. –1 penalty to Perception Tests involving hearing and to Initiative.
  • Poor Vision: You should probably get your eyes checked. –1 penalty to Perception Tests involving vision and to Initiative.
  • Thin-Skinned: Your body is more susceptible to the effects of high and low temperatures. Double any modifiers related to performing actions in extreme heat or extreme cold.
  • TDS—Transit Disorientation Syndrome: Some people’s systems are not cut out for the rigors of hyperspace travel, which causes severe disorientation and other detrimental symptoms. –2 penalty to all Tests taken within 20 minutes after a hyperspace jump (GM’s discretion).
  • Unattractive: You have a face only a mother could love. –1 penalty to CHA-based Tests where physical appearance matters.
  • Unlucky: You ticked off the gods of fate somehow. Whenever you spend a point of EDG to reroll, any 6s rolled on the reroll are counted as 1s instead.

5. Episodes du passé (Life Modules)

Le joueur choisit un épisode du passé pour son Enfance, Éducation supérieure (optionnel car le personnage n’en n’a pas forcément bénéficié) et la vraie vie.

Enfance

  • ·        Backwoods: +1 to Tracking OR Projectile Weapons
  • ·        Blue Collar: +1 to Art, Technician, OR Zero-G Operations
  • ·        Mercenary Brat: +1 to Small Arms
  • ·        Farm: +1 to Animal Handling
  • ·        Fugitives: +1 to Escape Artist OR Disguise
  • ·        Nobility: +1 to Protocol
  • ·        Slave: +1 to Athletics
  • ·        Spacer Family: +1 to Zero-G Operations
  • ·        Street: +1 to Streetwise
  • ·        War Orphan: +1 to Survival
  • ·        White Collar: +1 to Protocol

Éducation supérieure (optionnel)

  • ·        Technical College: +1 to Technician OR Communications
  • ·        Trade School: +1 to Knowledge Skill
  • ·        University: +1 to Science OR MedTech
  • ·        Solaris VII Internship: +1 to Streetwise
  • ·        Police Academy: +1 to Investigation OR Intimidation
  • ·        Intelligence Operative Training: +1 Intimidation OR Tracking
  • ·        Military Academy: +1 to Tactics OR Leadership
  • ·        Military Enlistment: +1 to Support Weapons OR Artillery
  • ·        Family Training: Requires the Nobility Life Module. +1 to Leadership OR Protocol
  • ·        Officer Candidate School: +1 to Tactics OR Leadership

La vraie vie

  • ·        Agitator: +1 to Melee Combat
  • ·        Civilian Job: +1 to Art OR Knowledge Skill
  • ·        Combat Correspondent: +1 to Perception
  • ·        ComStar Service: +1 to Communications OR Computers
  • ·        Covert Operations: +1 to Stealth OR Demolitions
  • ·        Explorer: +1 to Navigation
  • ·        Guerrilla Insurgent: +1 to Stealth OR Acting
  • ·        Merchant: +1 to Negotiation
  • ·        Ne’er-Do-Well: +1 to Acting
  • ·        Organized Crime: +1 to Intimidation
  • ·        Postgraduate Studies: +1 Science OR Technician
  • ·        Solaris Insider: +1 to Negotiation
  • ·        Solaris VII Games: +1 to Piloting (BattleMech) OR Gunnery (BattleMech)
  • ·        Think Tank: +1 to Science OR Knowledge Skill
  • ·        Tour of Duty: Requires one of the following Life Modules: Military Enlistment, Military Academy, Family Training, or Officer Candidate School. +1 to one of the following: Artillery, Gunnery, Melee Combat, Piloting, Projectile Weapons, Small Arms, Support Weapons
  • ·        To Serve and Protect: Requires Police Academy Life Module. +1 to Small Arms OR Intimidation
  • ·        Travel: +1 to any Skill (excluding Artillery, Gunnery, Piloting, or Support Weapons)


6. Points d'Intrigue

Chaque personnage commence chaque session de jeu avec 3 Points d'Intrigue.

7. Equipement

Le personnage possède 1 armure (Armor), 1 arme de corps à corps (Melee Weapon), 1 arme à distance (Projectille/Thrown Weapon, Small Arm) et 4 pièces d’équipement (Inventory). Le personnage commence gratuitement avec au choix Unarmed ou Martial Arts.

Le catalogue du combattant est dans un autre article. On précisera les règles en début de séance.

8. Véhicule

Le personnage possède 1 véhicule à choisir parmi les catégories suivantes :

  • Battlemech léger (20 à 35 tonnes) et +1 en EDGE ;
  • Véhicule de combat léger (1 à 35 tonnes) et +1 en EDGE ;
  • Battlemech moyen (40 à 55 tonnes) ;
  • Véhicule de combat moyen (36 à 55 tonnes).

Le choix du véhicule pourra se faire en début de séance si le joueur n’a pas d’idée précise.

9. Histoire du personnage

Le joueur définit les caractéristiques de son personnage (nom , âge, taille et poids, particularités physiques), son histoire, sa personnalité, son comportement (comment il réagit de manière générale). 


dimanche 21 mai 2023

MechWarrior : Destiny - Situation en 3025


La situation en 3025

L’effondrement de la Ligue des étoiles en 28ème siècle a laissé un grand vide pouvoir. Les dirigeants des États successeurs ont mené des guerres sans fin et brutales, chacun cherchant à rétablir la Ligue des étoiles (Star League) sous sa propre direction. En trois cents ans de conflit, les seigneurs successeurs n'ont pas fait grand-chose d'autre que ramener l'humanité pratiquement à l'âge de pierre. Lorsque la troisième guerre dite de succession prit fin, l'humanité avait perdu presque toutes les avancées technologiques que la Ligue des étoiles avait rendues possibles ; seules des restrictions strictes sur la destruction des JumpShips, DropShips, BattleMechs et autres technologies irremplaçables de la guerre permettaient la poursuite du combat interstellaire. Alors que les États successeurs se battaient les uns contre les autres, les combats se réduisaient à d'interminables escarmouches frontalières dans lesquelles aucun combattant ne gagnait d'avantage significatif.

En marche vers la paix

À la fin du 31ème, la sagesse populaire parmi les armées des États successeurs était que la conquête de la sphère intérieure par la guerre conventionnelle était impossible. Ceux qui voulaient fonder une deuxième Ligue des étoiles devaient trouver une autre façon.

En 3022, l'Archonte du Lyran Commonwealth, Katrina Steiner, envoya une proposition de paix et d'alliance aux autres Maisons, qui jusqu'alors s'étaient battues sur tous les fronts pendant la quasi-totalité de leur histoire post-Ligue des étoiles. Trois Maisons (Kurita, Liao, Marik) ont réagi avec méfiance, mais le Premier Prince des Federated Suns, Hanse Davion, a répondu favorablement et les deux parties ont fini par accepter une alliance. En l'espace de quelques années, les conditions ont été fixées : Hanse épouserait Melissa, la fille de Katrina, et leurs deux nations fusionneraient pour former le Federated Commonwealth lorsque l'un des enfants de Hanse et Melissa monterait sur le trône ; jusque-là, ils ne seraient que des alliés. Après l'annonce de cette alliance, ComStar a négocié la Concorde de Kapteyn, une alliance fragile entre les trois autres États successeurs, le Capellan Confederation, le Draconis Combine et la Free Worlds League.

Le mariage entre Katrina et Hanse devrait pouvoir se célébrer dans quelques années.

dimanche 14 mai 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 9 : face au Ver Blanc


Après avoir éliminé les sorciers immortels inféodés au ver, les aventuriers reprennent leur exploration du premier étage. Il tombe sur une vaste salle ovale avec un gigantesque miroir accroché au fond. En pénétrant dans la pièce, le miroir (d’emprisonnement) essaye d’aspirer les aventuriers ce qui aurait permis de libérer les trois démons emprisonnés à l’intérieur. Heureusement tout le monde réussit son jet de sauvegarde contre la magie.
Malheureusement ils ne prennent pas le temps de chercher les portes cachées ce qui leur aurait permis d’accéder à la salle des trésors contenant 3 gigantesques coffres protégés par des pièges mortels.
Les aventuriers montent au dernier étage et détectent un piège redoutable et mortel : un couloir
basculant qui part de l’escalier et mènent à une cuve qui se remplirait d’huile enflammée.

Tous les sols de ce niveau sont colorés d'une couleur rouge violacé (ils comprendront par la suite que c’est issue du sang du Ver Blanc qui s'est répandu lorsque  Harald Hardrada, le jarl des géants de givre a failli le tuer il y a plusieurs siècles). Le groupe découvre une salle où sont accrochés une quinzaine de robes de cérémonie écarlates ornées d'un assortiment de sigils ésotériques et de runes et aussi une salle contenant un bassin cérémoniel remplie d’un mucus nauséabond secrété par le Ver Blanc. Les aventuriers comprennent que ces deux salles permettent aux sorciers dévots de se préparer avant d’avoir l’insigne honneur de rencontrer leur maitre et leur dieu : le Ver Blanc. Le groupe évite l’affrontement avec un prédateur invisible qui protège les lieux.

La dernière porte de la citadelle de glace mène à la salle où siège le Ver Blanc. Les aventuriers se sont bien préparés avant l’affrontement : magie de Voronwë, statuette merveilleuse du mammouth, guerriers du cor du valhalla, dragon d’or, masse sinistre de Hool et Wormbane, l’épée du Jarl destinée à tuer le ver. Le moment est venu de pénétrer dans le temple du monstre. Une moquette décorée d'étoiles part de l'immense porte double et mène à une grande estrade circulaire entourés de stalactites pourpres au milieu de cette chambre de 50 mètres de diamètre. Des rampes sur les côtés permettent d’accéder au toit. Au bas de la rampe ouest sont enchaînés 4 sorciers. Sur l’estrade central se tient un ver blanc (au final pas si grand que cela). Mais il s’agit d’un leurre, en l’occurrence un sorcier polymorphé en ver. Lors du combat, le véritable ver apparait : il est gigantesque, de couleur blanche avec des reflets pourpres. Les aventuriers mènent le combat avec efficacité (et un peu de chance) profitant de leurs avantages tactiques et sur le fait que le ver utilise de la magie profane et cléricale mais il doit se concentrer pour lancer ses sorts. Personne ne finit empoisonné ou avalé et même lorsque Grimildur est emprisonné par les anneaux du Ver ; sa force décuplée par magie combinée à celle de Thorfid lui permet de se libérer.

Après que Grimildur ait porté le coup fatal, Wormbane se désintègre et un torrent de sang rouge-noir semblable à de la bile s'écoule de la blessure. Une vapeur épaisse s’échappe du sang comme la vie du ver qui s’écoule. Les aventuriers voient des images fantomatiques des nombreuses victimes du ver blanc au cours des siècles. Alors que le flot de sang ne se tarit pas, il semble qu’il jaillit d’un portail à l’intérieur du ver. Tant de sang jaillit de la créature morte, qu'elle finit par inonder la citadelle. Les aventuriers se replient sur le toit. Là ils voient les deux dragons rouges libérés de l’emprise du ver qui laissent parler leur fureur et détruisent la sphère de glace qui irradiait le froid mortel qui se répendait partout dans le nord et qui risquait à terme de recouvrir de glace le monde entier. Mais avant cela, le globe magique s’est défendu en lancant des éclairs d’électricité qui foudroient l’un des deux dragons. L’autre s’est enfuit vers des terres plus cléments.

Mais à la mort du Ver Blanc les aventuriers ont ressenti un fort malaise, comme si une vague d’énergie jaillisant du même portail d’où s’écoulait le flot démeusuré de sang pourpre, s’était répandue dans le monde.

Bronwin le guerrier nain sauvé de la torture, est mort noyé dans le flot sang pourpre.

Hool est de retour

Les aventuriers accompagnés par leur guide faune prennent le chemin de la colonie Skjold d’Hervik. Ils se rendent compte que les géants de givre qui gardaient la gigantesque porte fortifiée ne sont plus sous l’emprise du Ver Blanc et ont repris leurs esprits mais dans le plus grand désordre. Le groupe les évite.

Sur la route, les aventuriers sont surpris par des morts-vivants d’où émanent une aura de puissance facilement perceptible (ce sont des draugrs). Ils entourent une haute silhouette encapuchonnée portant une faux. Les aventuriers comprennent qu’ils sont en présence de l’avatar de la divinité de la Mort et de l’Hiver, Hool. Ce dernier réclame sa masse sacrée, l’Aspergillum du Sang des Rois. Les aventuriers décident de lui remettre ce qui lui appartient légitimement.

De retour dans le Duché de Valnwall

À Hervik, les aventuriers tissent des liens forts et durables. Ils sont vus comme des héros dignes des sagas.

À la demande d’Algadrim, le jarl fait écrire un courrier affirmant que le voleur halfelin est quelqu’un de fiable et un véritable héros (en réalité ce courrier ne permettra pas à l’halfelin de faire changer les décisions prises par l’autorité ducale concernant son litige avec le palefrenier d’Irrlendom). Algadrim négocie sans difficulté avec les Skjolds pour faire du commerce avec l’artisanat local (peaux, fourrures, défenses de morses sculptées). De retour à Dolmvay il s’assure qu’il a obtenu réparation et que son ennemi juré (le pauvre palefrenier qui avait mis fin aux souffrances d’un poney cacochyme) et toute sa famille, ont été jugés et condamnés. Malgré ses requêtes auprès d’Elena vala Dolm, la scribe du duc de Dolmvay et de la comtesse Dame Tyra vala Solène ; Algadrim n’obtient pas le châtiment espéré. Froissé, il refuse de récupérer le poney élevé dans les écuries ducales qui lui a été offert en compensation. Vindicatif, Il décide d’ouvrir une écurie concurrente quasiment en face de son ennemi et de recruter un palefrenier pour couler le business de son rival avec des prix cassés.

Grimildur décide de se retirer à l’abbaye fortifiée de Saint Johan Werper sur la côte ouest de l’ile Ward, en attendant que l’épée longue +3, dont il a commandé la fabrication aux artisans de la Guilde des Aventuriers, soit terminée. Devant les aléas et les complications que subit un vignoble, Grimildur et Algadrim décident de revendre leur domaine viticole.

En s’entrainant avec les guerrier-prêtres de Saint Johan Werper qui sont doués pour combattre les morts-vivants, Grimildur a appris certaines de leurs techniques :

+1 aux dégâts tous les trois (3) niveaux de clerc contre les morts-vivants.

En se concentrant pendant un round, le personnage peut sentir la présence de morts-vivants dans un rayon de 18 m (12 cases). Les créatures morts-vivants intelligentes (comme les vampires) possédant plus de DV que le  niveau du clerc peuvent faire un jet de sauvegarde contre la magie pour éviter d’être détecter.

Voronwë, en tant que mage érudit, décide de faire des recherches sur le Ver Blanc et sur l’origine de cette onde ressentie à sa mort. Le demi-elfe apprend que le Ver Blanc a plus de 200 000 ans et appartient à une espèce d'annélides très intelligente et à très longue durée de vie qui peut atteindre 60 mètres de long, avec une épaisseur moyenne de 6m. Le Ver Blanc est le dernier du genre, le reste de son espèce étant mort il y a plusieurs milliers d'années et qu’il n’avait pas encore atteint sa pleine puissance et sa taille maximale. L’espèce du Ver Blanc vient d’un autre monde auquel il est lié par un portail situé dans son corps. Le flot de sang pourpre ne peut venir que du portail. En revanche, si l’onde provient vraisemblablement du même portail, Voronwë ne peut en identifier ses effets (s’il y en a). Le guerrier-mage s’intéresse aussi aux rumeurs concernant des trésors qui n’aurait pas été encore découverts. Enfin il va aussi renouveler son stock de potions et de parchemins.

Thorfrid le guerrier skjold a décidé de rester avec les aventuriers pour vivre des aventures trépidantes dans les terres du sud.

FIN DE LA CAMPAGNE…

…mais nous retrouverons nos aventuriers dans un nouvel arc narratif plusieurs mois après la fin de leur lutte contre le (pauvre) Ver Blanc.

Récompenses

Points d’expérience : 42 750 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)

 

Richesse

#

PO

Total

Où ?

Domaine viticole

1

8 300

8 300

-


Session 28 du 01 mai 2023

 

 

lundi 3 avril 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 8 : dans l'antre du Ver Blanc


Le groupe en vol et invisible se trouvent aux portes de l’iceberg qui sert de forteresse au Ver Blanc sur un ponton sur pilotis. Une porte massive de près de 10m de haut et 6m de large se dresse entre les aventuriers et l’intérieur. Alors que les parois de l’iceberg tombent à pic dans l’eau, Algadrim le voleur halfelin remarque un promontoire qui s’avance sur l’eau et il repère un passage secret (heureusement pour les aventuriers, car la porte massive était très difficilement ouvrable et menait à une herse, un piège d’huile enflammée et une immense baliste maniée par 2 géants de givre).

Le groupe commence alors son expédition à l’intérieur de la citadelle du Ver Blanc dont les salles et les couloirs sont faits d’une glace parfaitement lisse. Ils affrontent des géants de givre et leurs loups d’hivers (mais aussi un molosse infernal), des yétis statufiés, une diable convoquée pour torturée les récalcitrants (en l’occurrence Bronwin un nain ne possédant plus qu’un doigt aux deux mains et un orteil au pied gauche et Ruggert un magicien elfe découpé en morceaux que le halfelin s’est empressé de « soigner » définitivement), des démons et un piégeur en forme de tapis et des sorciers. Bronwin exige de Grimildur qu’il lui attache sa fidèle hache à son moignon et jure qu’il protégera les arrières du groupe. La mort de son ami magicien elfe lui pèse mais sa haine le maintient en vie.

Grâce à la détection des pièges de Grimildur le clerc nain, qui a revêtu l’armure de plate en platine de Bronwin, les aventuriers évitent de nombreuses déconvenues. Ils doivent aussi leur salut à l’aspect peu motivés des géants de givre qui semblent sous l’emprise d’un sortilège. De plus les sorciers émaciés et visiblement ayant vécu de nombreux siècles sont imbus d’eux-mêmes et peu efficaces tactiquement. Ils sont tellement vieux qu’ils n’ont plus besoin de grimoire pour préparer leurs sorts. Thorfrid le guerrier, leur nouveau compagnon, se révèlent un redoutable combattant et Voronwë le guerrier magicien est toujours aussi efficace.

Poussé par Wormabane, l’épée à 2 mains du jarl des géants de givre, le groupe cherche le Ver Blanc au premier étage sans le trouver mais il reste encore des salles à explorer…et un deuxième étage.

Récompenses

Points d’expérience : 35 900 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)

 




Grimoire de Ruggert

1er – Charme personne, Bouclier, Projectile magique, Sommeil

2ème - Rayon d'affaiblissement, Image miroir, Toile

3ème - Eclair, Boule de feu, Dissipation de la magie

4ème - Globe mineur d'invulnérabilité, Invisibilité 3m

 

 

Session 27 du 31 mars 2023

jeudi 2 mars 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 7 : les Terres Gelées


Après leur exploration du Cairn du Jarl des Géants de Givre et reçu en cadeau de la momie du Jarl, Wormbane, son épée à 2 mains dont l’objectif est de tuer le Ver Blanc, les PJ retourne à la colonie d’Hervik. Le rôdeur qui les accompagnait décide de rester à Hervik. Ils participent à des banquets et font la connaissance de Thorfrid un guerrier venant des terres skjold situées sur le continent à l’est. Le groupe obtient des informations sur les Terres Gelées, le Roi des Glaces et le Ver Blanc et surtout, il leur est conseillé de s’adresser à un guide nommé Hosvir qui vit sur une petite ile au climat clément (Hosvir ressemble au départ à un mince faune mais une fois affublé de son heaume orné de cornes démesurées, il semble bien plus redoutable). Un navire de chasse aux phoques et son équipage est mis à leur disposition.

 

Thorfrid peint par Jason le Peintre

 Le groupe arrive dans les Terres Gelées après avoir pris au passage leur pittoresque guide. Le groupe doit décider sur la conduite à tenir et faire un choix lourd de conséquence : se rendre à la Forteresse de Gel à un mois de la côte directement vers l’ouest et remettre son artefact au Roi des Glaces, l’avatar de Hool (ou à celui qui se fait passer pour le dieu) ou bien se rendre à la Citadelle du Ver Blanc en plein territoire des géants de givre, à 1 mois et demi au nord-ouest, près de la mer gelée. Dans tous les cas les territoires sont terriblement dangereux et il faudra traverser le terres des Udras, des hommes-bêtes inféodés au Roi des Glaces.

Le froid s’intensifie au-delà de tout ce que les personnages ont expérimentés, les affaiblissant.

Grimildur comprend qu’aucun choix n’est bon ou mauvais, mais que les conséquences ne seront pas les mêmes. Le groupe comprend très vite que sans leur guide, ils seraient morts de froid ou au fond d’une crevasse. Les PJ survivent à une embuscade d’Udras et de Yétis et finissent par arriver près à une vallée bloquée par une construction gigantesque gardée par des géants de givre quelque peu hébétés et des loups de givre. Ils contournent la porte fortifiée et ses tours de 18m de haut en franchissent le mur crénelé de 12m de haut qui relie sur 3 miles une falaise au poste de garde des géants. 

Après avoir marché sur une plaine arctique pendant quelques km, le groupe (transit de froid) arrive devant une large baie qui s’ouvre sur des eaux étrangement non gelées. Un iceberg de 30 m de haut se dresse à un mile de la berge. Trois chaloupes géantes sont tirées sur la grève gelées.

Le groupe décide de voler jusqu’à ma montagne de glace, invisible. Ils voient sortir des dragons rouges (!) de deux cavernes taillées dans l’iceberg qui s’envolent et tournent autour de l’iceberg. Hosvir le guide utilisant ses capacités, se cache près de la berge, peu enclin à suivre les aventuriers. Les PJ en s’approchant de la citadelle de glace, distincte deux quais de pierre et de glace et deux autres chaloupes géantes attachées. 

Récompenses

Points d’expérience : 7 126 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)

 

Session 26 du 24 février 2023

 

mercredi 18 janvier 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 6 : le Cairn du jarl des géants de givre

 

Goules géants de givre

La trahison de Squartatore

Lorsque le groupe d’aventuriers décida d’aller enquêter autour du cairn et ne pas partir de suite vers les Terres Gelées pour rendre à Hool son artefact magique, le guerrier-assassin devint très nerveux. Il exigea de Grimildur qui lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois car il voulait le remettre à son nouveau maitre loin à l’ouest en personne et sans tarder. Un combat s’en suivit et Squartatore fut tué. Le groupe l’enterra avec le respect dû un ancien compagnon d’armes.

C’est qui le gentil ? c’est qui le méchant ?

Algadrim se demandait toujours c’est qui le vrai méchant de l’histoire depuis la découverte dans le repère des Seigneurs des Mers, de l’Aspergillum du Sang des Rois qui était cachée dans une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. De plus, dans une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre du demi-dieu de la Mort Hool, l’halfelin avait été touché par la faux de la statue et une malédiction lui avait ordonné de rapporter la masse au demi-dieu. Plus tard, un rêve récurrent avait perturbé le sommeil des PJ : au milieu d’une toundra gelée, une ombre encapuchonnée et terrifiante qui se tenait face à un gigantesque ver blanc attendait que les aventuriers lui rapportent son arme pour affronter le monstre annelé et sauver ainsi le monde. Après plusieurs recherches, les PJ avaient la confirmation qu’il existait une créature nommée le Roi des Glaces, qui régnait sur la toundra des Terres Gelées, loin au nord du duché. Certains prétendait qu’il s’agissait d’un puissant sorcier (ou une lignée de sorciers) mais d’autres avançaient qu’il était un avatar de Hool, le demi-dieu de la mort et du froid. Il était aussi établi quil existait des légendes parlant dun immense ver blanc qui devait se réveiller et dévorer le monde. Il est probable que le Roi des glaces devait voir d’un mauvais œil (enfin sil en a un) ce concurrent pour la suprématie du nord glacé. Nul doute que sa masse magique, l’Aspergillum du Sang des Rois, lui serait très utile voir indispensable pour affronter le ver.

Par la suite, après avoir pénétré le Cairn du Jarl des Géants de Givre, les PJ apprendront le jarl était un ennemi du ver et que à la tête de son armée de géants il l’avait affronté. Armée de son épée à deux mains légendaire Wormbane, le jarl pensait avoir tué le ver blanc puis avait découvert qu’il n’en n’était rien. Le jarl était revenu sur le glacier et avait fait construire un cairn qui servirait de tester pour trouver un nouveau héros digne de porter Wormbane et d’occire une fois pour toute le ver blanc.

Un nouvel ami

Squartatore mort, le groupe invita Lokar le chasseur à les accompagner dans le cairn. Il accepta sous réserve d’être considéré comme un membre à part entière.

Le Cairn

Les PJ découvrirent sous le cairn de nombreuses salles creusées par les géants de givre qui, il y a de nombreux siècles, formaient un peu habile en construction et en magie. Le groupe dû faire face à des pièges mortels, des énigmes et aussi des monstres étranges comme ces géants de givre condamnés à une vie de goule à cause de leurs péchés. Ils finirent par déboucher sur la salle contenant la tombe de Harald Hardrada, le puissant jarl. Harald jaillit de son sarcophage de granit sous la forme d’une momie de glace terrifiante pour tester les intrus et voir s’ils étaient dignes de prendre sa succession dans la lutte contre le ver blanc.

Grimildur le prêtre nain finit par occire la momie et qui lui remit Wormbane, l’épée à deux mains géante qui s’adapta à la taille du nain. Elle s’exprima clairement sa motivation : elle, accompagnée de son porteur, devait tuer le ver blanc, son ennemi éternel.

Et maintenant ?

Le groupe est dans l’expectative sur la conduite à tenir ? rapporter sa masse au Roi des Glaces, affronter le ver blanc ? se laver les mains de tout ceci ? Le choix est crucial.

Le plus sage est pour l’instant de retourner à la colonie de Hervik et d’y faire le point.

Récompenses

Points d’expérience : 10 525 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Pièces d'or assorties

8 000

1

8 000

Trésor du jarl

Gemmes assorties

12

600

7 200

Trésor du jarl

 

Objet magique

PO

Notes

Statue merveilleuse d'un mammouth laineux de marbre

15 000

Cette statuette est à peu près de la même taille que la main d’un humain adulte. Le mot de commande transforme la statuette en mammouth adulte qui peut faire office de bête de somme, de monture ou de combattant et obéira aux ordres du personnage. Le Mammouth de marbre peut être animé jusqu’à 4 fois par mois et jusqu’à 24 heures par utilisation.

Cor du Valhalla du bronze

15 000

Lorsqu’un guerrier, un clerc ou un paladin souffle dans ce cor après avoir prononcé le mot de commande approprié, 2d4 guerriers humains de niveau 4 apparaissent et se battent à son service. On ne peut utiliser le pouvoir magique d’un cor du Valhalla qu’une seule fois par semaine. Si le personnage souffle dans le cor sans disposer des prérequis nécessaires, les guerriers l’attaqueront. Ils obéiront aux ordres du personnage et se battront pendant 1 heure ou bien jusqu’à leur mort ou celle de leurs adversaires.

Wormbane

0

Wormbane est une relique


Mammouth laineux (1): AL Neutre ; MV 36 m (12 m) ; CA 3 [16]; DV15 (60 PV) ; #Att : 2 (défenses) ou 1 (piétinement); TAC0 8 ; Dmg 2d6/2d6 (défense) ou 4d8 (piétinement) ; SV G8 ; ML: 5

Charge : Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses.

Piétinement : En mêlée, il préfère piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire d’une taille inférieure ou égale à celle d’un humain, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque.

Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui lui permet de s’adapter aux climats froids. Bien qu’un mammouth ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur: chaque défense rapporte 2d4 × 100 PO.


Guerriers du Cor du Valhalla (2d4) : AL Neutre ; MV 27 m (9 m) ; CA 4 [15] (cotte de mailles + bouclier); DV 4 (30 PV) ; #Att : 1 (arme ; +1 au corps à corps); TAC0 17 ; Dmg 1d8+1 (hache de bataille) ; SV G4 ; ML: 10


Wormbane : épée à deux mains +3, Dmg 1d10+3 ; INT 12; Ego 12, Volonté 28, AL N.

Communication verbale: l’épée est capable de communiquer verbalement. Elle peut parler à voix haute à ceux qui l’entourent.

Lecture de la magie: La capacité de Lecture de la Magie est identique au sort profane du même nom, sauf qu’elle est toujours active. De plus, elle peut aussi lire tous les écrits rédigés dans des langues qu’elle connait.

Langue : Géant, Commun.

Motivation : le but de Wormbane est de tuer le Ver Blanc.

Pouvoirs de détection (1 action): Détection de la magie dans un rayon de 3m.

Pouvoirs magiques : l’épée se redimensionne automatiquement aux proportions de son porteur (automatique); Force (1 action, 1 fois par jour pendant 6 tours, le porteur de l’épée gagne un bonus temporaire de Force de 1D8 (max 19)), Malédiction (une fois par jour dès qu’un coup touche la cible, elle subit un malus de -4 avec ses jets de sauvegarde pendant 1d4 rounds).

Pouvoir spécial contre le Ver Blanc: devient une arme +4 ; +1 aux jets de sauvegarde lors de la lutte contre cette créature horrible ; Confusion pour 2d6 rounds (dès qu’un coup est porté par l’arme, à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre la magie).

 

Session 25 du 13 janvier 2023