Le monde se meurt comme l'avait prédit les deux basiliques à deux têtes. Les personnages vont devoir décider de leur conduite : se terrer ou affronter la fin du monde. Bien évidemment ils vont combattre comme un dernier acte de défi.
Mörk Borg est un jeu de rôle suédois OSR qui se démarque de la production classique par son côté Dark et Heavy Metal bien symbolisé par une mise en page déstructurée (chaque page est différente tant par sa police d'écriture que par le layout, et même parfois le grain du papier). Une fois en main le livre est étrange difficile à lire à cause de sa mise en page mais assez fascinant.
Le jeu se situe sur une île-continent. Les différentes régions sont toutes plus sinistres les unes que les autres comme les canyons ciselés de la crypte de Bergen à l'ouest, la forêt de Sarkash au nord où se trouve une image miroir de la cathédrale du basilic à deux têtes connue sous le nom de palais du roi des ombres, la cité-État isolée de Grift à l'est et la grande ville de Galgenback au centre, le siège du culte des basilics à deux têtes. Schleswig, le royaume de l'ouest, est gouverné par un fou obsédé par les prophéties, la cité des Allians au nord de la flèche de verre noire est sous l'emprise l'éternellement jeune comtesse sanglante Anthelia.
Trois icônes principales renseignent le lecteur sur le monde. Nechrubel le dieu de la mélancolie, de l'échec des récoltes, des conflits et de la guerre qui est la voix qui murmura les prophéties à l'oreille du basilic Verhu. Les prophéties de Verhu se sont maintes et maintes fois réalisées et il a prédit une annihilation inexorable a raconté ses prophéties à un moine de l'ordre des Crétons qui ont fondé une cathédrale voué au cultes des basilics à deux têtes et autour de laquelle s'est érigé la grande ville de Galgenbeck. Le chef du culte des basilics à deux têtes est Archi-Prêtresse Josilfa Migol qui communique avec Nechrubel. Le culte mène une Sainte Inquisition, traquant les hérétiques et les apostats.
L'inexorabilité de la fin du monde est représentée par le calendrier de Nechrubel. Chaque matin de la campagne, le MJ lance un dé. Si le résultat est 1, une Misère se déclenche. A la septième Misère c'est la Fin. Heureusement MJ et PJ décident quel dé lancer (d100, d20, d10, d6 ou d2). Le groupe peut ainsi accélérer ou non la fin de la campagne (et du monde).
Un personnage est défini par 4 caractéristiques (Force, Agilité, Endurance et Présence), de l'équipement exotique, armes et armure et une classe (qui est optionnelle). Les PJ peuvent aussi bénéficier de Présages pour influer sur les jets de dés et utiliser des Parchemins Occultes. Le système de jeu est épuré : pour réussir une action, le joueur lance 1d20 rajoute le score d'une caractéristique et doit atteindre un certain seuil. Classique.
Au final, avons-nous un jeu sombre, puissant et immersif ou le résultat de délires ? Même si le jeu fait un peu d'esbroufe, il est original tant par son fond que par sa forme. Il est inspirant et motivant.
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