Campagne

samedi 20 octobre 2018

PMTA : Poney, chevaux et alligators

Arbel 495

Le groupe remonte vers le nord et tombe sur un moulin en ruine sur promontoire venteux. Il tombe sur Detric Milner, le fils du défunt meunier dont le moulin a été détruit par un raid de froggles (bourbiérins). Le gamin est recouvert par le sang du dragon noir qui dans sa course vers la mort laissait échappé ses fluides.

Le groupe reprend sa route et arrive en fin de journée à l’endroit où Narratch s’est crashé. Les PJ dérangent un essaim de striges qui se régalaient de la viande de dragon. Après avoir tranché l’œsophage du dragon noir, le groupe découvre plusieurs objets magiques rongés par l’acide qui s’est mélangé aux organes. Seul un tube en dos avec un rouleau de parchemin de sorts a survécu. En revanche, il n’y aucune gemme magique. Le groupe va devoir trouver l’antre du dragon dans les marais.

KARL HANOVER
Dans la nuit, quatre chariots venant du village de Holden sont péniblement arrivés jusqu’à l’endroit où le dragon noir s’est écrasé. Le groupe observe de loin les 5 hommes qu’ils prennent pour des pillards. Finalement, une prise de contact a lieu et le groupe fait la connaissance de Karl Hanover, un marchand aguerri et des 4 jeunes gens du village de Holden qui l’accompagne. Ils sont là pour dépecé Narratch et en tiré profit. Karl fourni quelques informations ainsi qu’une carte grossière. Il conseille d’aller voir le vieux Hetch qui vit dans une cabane près du Marais Sanglant pour avoir la confirmation que l’antre du dragon se trouve au centre de la Tourbière de la Grenouille au cœur du marais.

HETCH
Après un cours voyage, le groupe arrive près d’une zone marécageuse immergée. Il faut emprunter un ponton pour arriver à une cabane érigée sur un monticule de terre émergée. De nombreux alligators vont et viennent en toute tranquillité. Le groupe attache les chevaux et le poney à un arbre et avec prudence avance jusqu’à la cabane. Les PJ sont accueillis par un vieil homme à l’œil vif et son alligator de compagnie. Cet expert en histoire local n’est pas avare d’informations mais il attend en retour que les PJ lui rapportent ce qu’ils auront découverts. Hetch confirme que le dragon noir doit vivre au cœur du marais dans une tourbière qui contiendrait de veilles ruines attribuées à un très ancien peuple de serpents humanoïdes. Les quelques aventuriers qui ont réussi à sortir du vivant du marais (juste avant de mourir des fièvres des marais), ont appelé cet endroit, la Fosse de la Grenouille.

Après avoir prêté l’oreille à un furieux tumulte dehors, le vieux bonhomme remercie les aventuriers d’avoir nourrit ses alligators…le cri des chevaux et du poney dévorés par les alligatoridés étaient déchirants.

LE MARAIS SANGLANT
La mort dans l’âme, le groupe est reparti vers le sud pour contourner le zone immergée et a commencé à s’enfoncer dans le marais. Le voyage sera pénible…certains même se mettent (presque) à regretter l’absence du druide. 


A un moment, les personnages sont obligés de patauger dans une eau stagnante et une douzaine de sangsues s’accrochent à eux. Un peu plus tard, le groupe de réfugie sur un monticule où se trouvent les ruines d'un ancien bâtiment en pierre. Le petit bâtiment est partiellement effondré et est envahi par végétation. Une grande statue de pierre effondrée de 3m de haut sous la végétation représente une créature au corps de serpent mais avec des bras et une tête vaguement humanoïde enroulé autour d'une colonne de pierre segmentée. Le groupe remarque des mouvements dans les trous d’eau qui entourent le monticule et au bout d’un moment ils sont attaqués par trois sangsues géantes. 

Il est temps de se reposer.

Récompenses

Points d’expérience : 797 par PJ
Trésors : 0 po par PJ

Objets
1 fiole remise par le vieux Hetch pour soigner la fièvre des marais et autres maladies infectieuses

Objets magiques
Tube en os contenant un parchemin de sorts 
1. Main Brûlantes, Compréhension des langues, Lumière x 2
2. Déblocage, Lévitation
3. Immobilisation d’Humanoïdes

Parchemin de sortsLes sorts profanes ne peuvent être déchiffrés qu’au moyen de Lecture de la magie, et seuls des magiciens peuvent les utiliser. Un personnage de la classe appropriée peut utiliser un sort du parchemin même s’il n’a pas le niveau requis, il sera alors considéré comme ayant le niveau minimum exigé pour lancer le sort. Une fois le sort lancé, l’écriture magique qui en expliquait laUn sort peut être recopié dans un grimoire mais le sort s’efface du parchemin.


Session 6 du 12 octobre 2018.

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