Au début de cette année, Paizo Inc a annoncé qu’il publierait en 2019 une révision majeure de Pathfinder, 10 ans après la première parution et qu'un test public de masse aurait lieu avant, afin d'évaluer cette nouvelle version. Le Playtest a débuté en août avec le livre de règles, le bestiaire et une aventure (et quelques bricoles). Cette annonce m'a fait penser à la démarche de Wizards of the Cost avec sa longue phase de playtest de D&D Next qui allait devenir D&D 5.
Les plus fanboys pouvaient commander une édition papier (couverture souple, rigide ou collecteur). Le Grand Maître JC m'a prêté une édition papier pour que je me fasse une idée de notre probable futur (vu que je suis joueur dans ses campagnes). Un futur que j'espère allégé et fluide tout en maintenant l'aspect tactique qui caractérise Pathfinder.
L'ouvrage principal de plus de 400 pages est joliment mis en page avec un mixe de nouvelles illustrations et d'anciennes recyclées. Une iconographie permet de mieux se retrouver dans les règles. Le jeu m'a tout de suite fait penser à D&D 4.
Un point important pour la gamme : This product is compliant with the Open Game License (OGL).
Un point important pour la gamme : This product is compliant with the Open Game License (OGL).
A première vue...
Un premier survol me fait dire qu'il s'agit d'une continuité dans le changement
- 6 races pardon 6 ascendances (c'est plus politiquement correcte) avec le gobelin en plus et les semi-humains qui deviennent accessibles sous forme de dons racial. J'ai l'impression que les demi-elfes et demi-orques sont pénalisés car ils obligent les humains à prendre le don correspondant. Bizarrerie, les humains comme les halfelins se déplacent de 5 cases.
- 12 classes (l'alchimiste en plus) avec toujours 20 niveaux mais qui sont largement refondues et amènent leur lot de nouveautés mais aussi un formalisme plus stricte dans les termes employés
- Une notion de niveau de maîtrise qui permet de définir les bonus aux compétences mais aussi attaques et classe d'armure
- Des caractéristiques qui débutent à 10 et qui augmentent en fonction de la race, de la classe et de l'historique
- Des historiques (merci D&D 5) qui permettent d'ajouter de la saveur aux PJ
- Une liste de compétences plus resserrées mais avec une nouveauté : des usages possibles selon si le PJ est formé ou non à la compétence
- Des dons (pour moi, l'un des gros points faibles de Pathfinder) qui sont scindés selon l'origine : race, background, classe
- Des archétypes qui permettent de rajouter de nouvelles orientations. Ces archétypes être le seul moyen de se multiclasser (pas sur d'avoir tout compris)
- Un équipement traditionnel si ce n'est que l'on voit apparaître des éléments qui semble inspirés de D&D 5 (comme la notion de versatile pour les armes mais qui s'appliquent aux types de dégâts).
Un peu recul...
La superposition de types de dons et les possibilités offertes par les classes semblent favoriser les adeptes du tuning et de l'optimisation ou de ceux qui veulent construire leur personnage à long terme. Les fondamentaux des classes évoluent peu mais pour en avoir une idée plus juste il faudra que je me crée un personnage (par exemple refaire ma prêtresse niveau 13 avec les nouvelles règles). Le jeu me semble issue de l'esprit de technocrates qui veulent proposer une règle harmonisée et précise dans ses termes et concepts mais au détriment d'un certain naturel à cause d'une surabondance de mots-clés.
Détailler tous les points de règles me prendrait trop de temps mais voici quelques point saillants qui me semble digne d'intérêt.
L'attaque d'opportunité devient une capacité du guerrier (et du paladin). Je pense que d'autres actions / capacités accessibles jadis à tous sont maintenant accessibles uniquement à certaines classes.
Les coups critiques et les échecs avec les sorts sont amusants. Une nouveauté intéressante mais qui peut alourdir : en cas de critique, une arme peut provoquer des effets spécifiques.
Pathfinder propose quatre listes de sorts que toutes les classes utilisent: arcane (magicien), primal (druide), divin (clerc) et occulte (barde). La fabuleuse classe du barde (enfin pour ceux qui ne la joue pas) s'oriente vers le détective de l'occulte.
J'ai adoré la condition "Mort" qui est réellement dans l'esprit du jeu.
Détailler tous les points de règles me prendrait trop de temps mais voici quelques point saillants qui me semble digne d'intérêt.
L'attaque d'opportunité devient une capacité du guerrier (et du paladin). Je pense que d'autres actions / capacités accessibles jadis à tous sont maintenant accessibles uniquement à certaines classes.
Les coups critiques et les échecs avec les sorts sont amusants. Une nouveauté intéressante mais qui peut alourdir : en cas de critique, une arme peut provoquer des effets spécifiques.
Pathfinder propose quatre listes de sorts que toutes les classes utilisent: arcane (magicien), primal (druide), divin (clerc) et occulte (barde). La fabuleuse classe du barde (enfin pour ceux qui ne la joue pas) s'oriente vers le détective de l'occulte.
J'ai adoré la condition "Mort" qui est réellement dans l'esprit du jeu.
Les échelles de bonus des PJ et créatures n'ont pas été réduit, ce qui donne toujours des bonus d'attaques, de sauvegardes, compétences et classes d'armure très (trop) élevé. On est très loin du Bounded Accuracy de D&D 5. En revanche les stats blocs des créatures ont été simplifiées et plus simples à manipuler pour les MJ. Un excellent point.
Au final...
Je n'imagine pas que cette version soit pour les débutants : il faut réfléchir à son personnage dès le début et le poids des règles est toujours présent.
J'ai l'impression que l'aspect "tout se résout par le combat" est encore renforcé, tout comme le côté jeu tactique. Il devrait plaire aux joueurs qui ne se retrouvent pas dans le ruling not rules prônés par la 5E de D&D (et bon nombre de retroclones). Ironie du sort, Pathfinder ,issu de la 3.5 de D&D, avait été conçue pour ceux qui n'aimaient pas la 4E de D&D.
Cette V2 me donne envie d'y jouer et rend désuet la V1 actuelle. En tant que joueurs nous n'avons pas eu le droit d'utiliser les 200 tomes de compléments de règles et finalement, la V2 apparaît comme une synthèse de ce qui fonctionnent dans tous les suppléments.
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