Depuis votre naissance, vous vivez dans le Duché de Valnwall, le seul lieu réellement civilisé du continent d'Amalor. Le Duché s'est édifié sur une terre ancienne parsemée d'antiques ruines, de forêts interdites et d'imposantes chaines montagneuses. Seuls les plus braves essayent de découvrir les secrets de cet ancien monde. Vous êtes membre de la Guilde des Aventuriers mais vous êtes des indépendants et n'appartenez à aucune compagnie en particulier.
Le Duché de Valnwall - Le Duché comporté 4 comtés : Solene, Lockeland, Thurmany et Calwell .La cité de Dolmvay est la capitale du pouvoir ducal. Le duc Robert val Dolm dirige Valnwall avec l'aide du Conseil Ducal. Le premier duc de Valnwall est techniquement un vassal du roi Herek qui vit sur un autre continent à l'est. Cependant, aucun enfant de la lignée de Herek n'a survécu à la guerre de l'Espoir qui s'est déroulé il y a plus de 60 ans, ce qui signifie que le duc est libre de gouverner le Duché de Valnwall comme bon lui semble, comme le ferait un roi.
Magie et religion - La magie est peu commune et ceux qui la pratiquent sont avant tout craints. La religion tient un rôle proéminent dans le Duché et chaque citoyen suit les préceptes de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre qui vénère Rangeth au travers de ses aspects de la Loi, de la Vérité et de la Civilisation mais aussi tout un ensemble de Saints. L'Eglise proclame que la magie corrompt l'âme Le symbole traditionnel de Rangeth, un arc et des flêches a été stylisé pour ressemblé à une croix. L'Eglise de la Loi et de l'Ordre lutte farouchement contre l'Eglise du Chaos et de la Destruction et voit d'un mauvais œil les autres religions et croyances comme la religion Druun qui vénère la nature.
Peuples - Les humains sont les plus représentés dans le duché. Les demi-humains forment une minorité et sont sujets à de la curiosité voire à de la défiance. Dans les zones frontalières, les gens sont plus souples et plus ouverts d'esprit...enfin la plupart du temps.
La Guilde des Aventuriers - Le Duché encourage ceux qui veulent partir à l'aventure cherchant la gloire et la fortune et l'aidant à se débarrasser des menaces qui l'entoure. La Guilde des Aventuriers octroie des patentes aux aventuriers pour qu'ils puissent œuvrer officiellement et bénéficier des services de la Guilde (prix spéciaux, hospitalité, rumeurs). En contrepartie, on attend des Aventuriers qu'ils assistent la milice, exterminent les créatures et maintiennent la sécurité du Duché. Les plus célèbres peuvent de voir récompenser par un titre et des terres. Il est fortement conseillé aux magiciens et aux demi-humains de s'enregistrer auprès de la Guilde. Parfois, des aventuriers se réunissent et forment une compagnie qui parfois se spécialise dans certains aspects de l'aventure.
Antagonistes - Le Duché possède de nombreux ennemis dont les principaux sont le Roi Goule qui dirige les Terres des Goules où des morts-vivants oppressent les vivants; les hordes d’humanoïdes des Terres Ruk ou les pirates du Roi des Mers.
Autres factions - Les elfes d'une manière générale, de part leur lien avec la magie, sont craint. Les elfes sylvains vivent dans les forêts alpines sous le règne du mystérieux Roi des Elfes Sylvains. Les elfes Vanhurr (Vaillants) sont des nomades qui ont dédiés leur vie à combattre les créatures du mal et les anciennes magies qui essayent de s'échapper des malterres d'Aal. Les Vanhurr ont forgés une alliance avec le duché.
Les nains et les gnomes vivent au sein de larges enclaves sous les montagnes ou dans de plus petites communautés. Leurs talents en artisanat et leur haine des Ruks rendent les nains souvent acceptables aux yeux des humains.
Les halfelins se regroupent au sein de familles de voyageurs organisant des carnavals et des festivals itinérants. Ils sont aussi considérés comme des voleurs de poules.
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