Statuts
Le personnage peut choisir parmi l'un des statuts suivants.
Alien humanoïde
Le personnage peut choisir parmi l'un des statuts suivants.
Alien humanoïde
- +1 à 1D3 compétences
- Particularités raciales à déterminer avec le joueur
Alien non humanoïde
- +1 à une Caractéristique.
- -2 en Marchandage, Duperie, Performance et Séduction face à un personnage d’une autre race
- Particularités raciales à déterminer avec le joueur
Clone
- +1D6 en Force Vitale
Cyborg
- +1 sur 3 compétences
- +1D3 en Force Vitale.
- 1 Remplacement cybernétique gratuit sans perte d’HABILITE à la création du personnage
- Remplacement cybernétique : Pour un membre : +1 en Armure sur le bras ou la jambe reconstruit et -1 en HABILITE; pour un organe interne remplacé +1 en PHYSIQUE ou INTELLECT et -1 en HABILITE.
- Pour être un cyborg, un personnage doit avoir 2+ en HABILITE.
- Peut être reconstruit
Mutant
- Pouvoir de Métamorphe à volonté. Doit se reposer au moins 1D6 heures après.
- Autres pouvoir à déterminer avec le joueurs
Psionique
Riche
- Pour réussir à utiliser un pouvoir psionique, le personnage doit réussir un jet sous une valeur cible INTELLECT + Compétence Psionique
- Un personnage obtient un pouvoir différent pour chaque point qu'il possède en INTELLECT.
- Chaque pouvoir possède un niveau qui détermine sa puissance.
- Un personnage ne peut pas avoir un pouvoir à un niveau supérieur à sa valeur en INTELLECT.
- Chaque pouvoir choisit doit être à un niveau différent. Par exemple, avec un INTELLECT de 3, le personnage possède un pouvoir niveau 1, un pouvoir niveau 2 et un pouvoir niveau 3.
- Chaque point dans la compétence Psionique rajoute 1 pouvoir additionnel à n'importe quel niveau autorisé.
- Durée : Un pouvoir niveau 1 dure 1D3 rounds, 1D6 au niveau 2 et 1D6+3 au niveau 3
- Contrecoup : L'utilisation des pouvoirs psychiques est éprouvante : à chaque utilisation le personnage doit attendre un nombre de rounds égal au niveau du pouvoir pour utiliser à nouveau ses capacités psioniques. Si le personnage veut utiliser ses pouvoirs avant le nombre de tours nécessaires, il perd un nombre de points de Force Vitale égale au niveau du pouvoir utilisé en dernier.
- Pouvoirs : Les effets donnés sont pour un pouvoir de niveau 1. Un pouvoir de niveau 2 double les effets; un pouvoir de niveau 3 triple les effets.
- Décharge mentale : cause 6 points de dégâts
- Brouillard psychique : donne un malus de -1 à toutes les actions d'un adversaire pendant 1d3 rounds
- Contrôle : donne un ordre simple à un ennemi comme "Lâches ton arme". Au niveau 2 l'ordre peut être plus complexe comme "Gardes cette porte et attaques quiconque veut la franchir". Au niveau 3 des conditions peuvent être données comme "Gardes cette portes et attaques quiconque veut la franchir à l'exception de moi et de mes amis". Le contrôle dure 1d3 rounds
- Armure : augmente la Valeur d'Armure de 1 pendant 1d3 rounds
- Surhomme : augmente la valeur d'une caractéristique de 1 pendant 1d3 rounds.
- Talent : augmente le niveau d'une compétence de 1 pendant 1d3 rounds
- Régénération: permet de soigner 1d3 points de Force Vitale (1d6 au niveau 2 et 1d6+3 au niveau 3)
- Autre : le joueur peut imaginer d'autres possibilités et les soumettre au meneur de jeu (prémonition, vision du futur, etc.).
Riche
- +2D6 x 100 Crédits
Recherché
- +1 en Réputation
Voyageur
- 1-3 : chasseur déclassé
- 4-6 : vieux cargo
- +1 Reputation ou +1 en Commandement
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