Campagne

mercredi 30 octobre 2013

Adventurers! le bonheur en deux pages

Adventurers! est jeu de rôle médiéval fantastique édité par la société polonaise GRAmel, sous la forme de deux feuilles recto verso (une pour le joueur et une pour le maitre de jeu). Il a été conçu par Umberto Pignatelli, le même qui avait commis Beasts and Barbarians pour Savage Worlds. Une feuille de personnage et une feuille de caractéristiques pour les monstres et PNJ viennent compléter l'ensemble.

Le guide du joueur est présenté agréablement sous la forme de petits encadrés amenant en douceur le joueur sur le chemin de la création de son personnage : caractéristiques (Force, Agilité, Esprit), caractéristiques dérivées (Attaque, Défense, Héroïsme, Endurance), compétences (10 au total avec un niveau de base et un niveau avancé) et pouvoirs répartis sur une dizaine de sphères. On retrouve sur la double page l'essentiel : moteur du jeu, système de combat, récupération, équipement et règles optionnelles (comme les règles pour les nains et les elfes).

Le guide du maitre de jeu s'inscrit dans la même mise en page et aborde les thèmes classiques du DM : expérience et héroïsme, hasards et environnement, bestiaire et capacités spéciales et aussi comment personnaliser les règles.

Les mécanismes sont simples : pour réussir une action il faut obtenir au minimum 7 avec 2D6 + caractéristique + modificateur de difficulté; si le personnage possède une compétence adaptée, le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs. Tout est à l'avenant, classique et éprouvé et surtout auto-suffisant pour mener une partie.

Adventurers! m'apparait comme le parfait exemple qu'un jeu minimaliste peut être à la lecture réellement jouable. Même s'il doit affronter l'épreuve du feu (autrement dit, être joué) avant de démontrer ses qualités supposées, le jeu semble posséder avec suffisament de profondeur de jeu et capacité d'adaptation pour que joueurs et le meneur ne tournent pas en rond. L'auteur promet que prochainement seront publiés des aventures et des cadres de jeu toujours tenant sur deux pages.

S'il fallait encore vous convaincre, Adventurers! ne coûte qu'$1.50...

Ressources en français pour Dragon Age RPG

 Ecran maison réalisé par Christophe Puaud

Sur le site Archaos JDR de Christophe Puaud on peut trouver de nombreuses ressources en français (dont les traductions des règles) pour Dragon Age RPG.

On peut aussi télécharger pleins d'informations sur le monde de Férelden tirées des jeux vidéos.

mercredi 23 octobre 2013

ADCC : les sous-classes du guerrier


Sous l'impulsion de John Carr, un certain nombre d'amateurs de DCCRPG (dont moi) ont travaillé sur une variante du guerrier qui permet de jouer des sous-classes. Ces sous-classes remplacent les tentatives (dont la mienne) de faire de nouvelles classes (comme celle du Paladin ou du Ranger). Le principe est le suivant : le guerrier ayant une occupation adéquate peut bénéficier de capacités supplémentaires et ajouter son dé de combat (deed die) à différentes actions. Ces idées sont répertoriées sur le blog Age of Ruins.

Le blog Malapropisms II propose deux sous classes pour la classe du nain : l'artificier et le tueur. Paul Wolfe quant à lui propose le samourai.

On peut imaginer d'autres variantes pour les autres classes (barde, acrobate, explorateur, voleur de tombes pour le voleur par exemple).

Entre autres contributions (paladin, rôdeur) j'ai proposé que le dé pour les points de vie soit ramener au d10 notamment pour sous-classes les plus puissantes comme le paladin.

Ci-dessous ma traduction des sous-classes basées sur celle proposées sur Age of Ruins. En rouge mes modifications.


Barbare : le deed die s'ajoute aux jets liés aux exploits physiques : tordre des barreaux (Force), grimper une falaise (Agilité), rester conscient après des dizaines de bières (Endurance), lutter ou se libérer d'un monstre (jet de Force en opposition).

Guerrier (massacreur) : ce pur guerrier bénéficie du Haut Fait d'Arme "Pourfendre". Lorsque ce fait d'arme fonctionne et que le guerrier tue son adversaire, les dégâts en excès s'appliquent à une autre cible en mêlée si sa classe d'armure n'est pas supérieure à la CA de la première cible. (et ainsi de suite). Je préfère cette variante du Révérend Dak :
en une attaque, le personnage tue autant de monstres de 1 HD (ou moins) que la résultat du deed die. (les règles standards s'appliquent : portée, l'attaque doit toucher, il faut obtenir 3+ sur le Deed Die)

Paladin : le guerrier effectue une imposition des main par un jet de Personnalité + Niveau en utilisant son deed die (la difficulté est de 15 pour un alignement identique et de 20 pour un alignement éloigné d'un cran). Le paladin soigne un nombre de points de vie égal du deed die + modificateur de Personnalité. Le paladin peut aussi faire un châtiment du mal contre les créatures qui sont impies pour lui : lorsqu'il obtient 3+ sur son deed die, le paladin occasionne des dégâts supplémentaires égaux au deed die x 2 plus le modificateur de Personnalité. J'autoriserai le paladin a ajouter son deed die pour les jets de connaissances de la religion.

Rôdeur : le rôdeur peut ajouter son deed die aux jets de compétences liés à la survie et à la connaissances de la nature mais aussi aux jets pour escalader et être discret en milieu naturel.

Bretteur : s'il ne porte aucune armure et ne manie aucun bouclier, le bretteur ajoute son deed die à sa classe d'armure à chaque round comme ils le font à leur jet d'attaque et jet de dégâts. Si le joueur est imaginatif, il peut proposer au Juge d'autres applications basées sur les acrobaties et les cascades.
Chevalier : le chevalier ajoute son deed die lorsqu'il interagit avec les petites gens (intimidation) et la noblesse (étiquette, amour courtois). 

Chasseur de primes : il ajoute son deed die lorsqu'il se renseigne et récolte des informations, traque des criminels et s'efforce de les ceinturer ou les immobiliser.

lundi 14 octobre 2013

Session 10 : Barge et comptoir


WILDSGATE
 
Je m’appelle Gyrecx. Certains me surnomment l’Archer Borgne, mais rarement en ma présence. Il y a longtemps que je ne suis pas venu à Wildsgate. La ville a changé, plus vivante que lorsque le baron était mourant, plus riche aussi ; même si les caisses étaient vides, le retour des objets sacrés de l’ancêtre du baron Kaldal a ramené chance et fortune. On croise aussi de nombreux jeunes aventuriers rêvant de monstres pourfendus et de trésors fabuleux. La plupart d’entre eux mourront sous les coups des gobelins et de leurs chauves-souris monstrueuses. J’ai voulu rencontrer le prêtre local, un homme nommé Motter, pour me soigner d’une sale blessure à la main. J’ai appris qu’il était mort en se rompant le cou en voulant éteindre le lustre de sa chapelle. J’ai du me résigner à m’adresser au temple de Iosas qui semble prendre de l’ampleur. Un vide ne le reste jamais très longtemps.

Gyrecx

J’observe et j’écoute. Je me renseigne.
 
Le nain, héros du moment, tisse des liens avec le baron et les notables. Il se prépare à devenir un jour le thane des anciens clans. Le scribe du baron, Nazost est revenus de Stalgard. Le diplomate de Iosas et son garde du corps doivent rentrer plus tard. Le porte-parole officiel de Saraas Helsborne à Stalgard attend le nain Alrik.
 
Le temps est venu pour moi de me diriger vers ma destination : une barge doit appareiller demain et remonter la Saedre. Chance ou malchance, le nain et ses amis doivent aussi l’emprunter. Seul manque à l’appel le prêtre de Iosas (Alrik a envoyé une missive au prieuré de Malzion pour indiquer leur départ). J’ai remarqué que le nain Alrik arborait un anneau d’honneur, un cadeau prestigieux, même s’il est en laiton, mais à ne pas égarer sous peine de déshonneur.
 
DES NAINS PIRATES 
De Wildsgate à Stalgard il y a environ 300 miles soit 12 à 15 jours de marche, 10 jours de cheval ou 12 jours en barge à rames et à gaffes. Un voyage long mais surement riche en rebondissements.
 
Je me doutais que la quiétude du voyage ne pouvait durer. Lorsque le nain demanda au capitaine de la grande barge d’aider un radeau de transport conduit par des nains qui s’était emmêlé avec un petit bateau humain, j’eu des sentiments mitigés.
 
Ce fut rapide : celui qui se nomme Scaban se fit poignardé alors qu’il s’était glissé sur le radeau, les nains attaquèrent, les humains sortirent des arbalètes et de la cabine du radeau sortit des orques ! Je fus médiocre : aucune de mes flèches ne tuèrent un ennemi mais heureusement les pirates étaient des minables et ils furent tous exterminés par le groupe d’Alrik. L’un nain portait une missive ordonnant de capturer les plus grosses barges. Selon Alrik, il s’agit de pouvoir transporter des troupes ; cela se tient.

Aussi grand soit t’il, une barge reste un lieu fermé. J’appris donc que le nain par un coup du sort extraordinaire avait découvert une carte dissimulée dans une tablette d’argile du clan nommé Wanderer. Tous plaisantaient sur la soi-disant aide apportée par le mage de ce petit groupe. Je compris qu’ils devaient quitter la barge à Creux-du-rocher en plein milieu de Basse-Forêt.

LE COMPTOIR DE CREUX-DU-ROCHER

En fin d’après-midi nous sommes arrivés au grand comptoir commercial de Creux-de-rocher qui propose des quais pour le commerce, une taverne pour marins et voyageurs désargentés, un service de halage et une auberge fortifiée.

J’ai passé la soirée dans une taverne et pris mes dispositions pour la nuit en dormant sur la barge. J’ai surpris des conversations douteuses parlant d’épices comme s’ils parlaient d’autre chose. De la contrebande sans doute.
 

Au matin j’ai entendu des histoires à propos du groupe d’Alrik. Le mage a fait un esclandre lorsque Goffry le propriétaire des lieux a refusé à deux saltimbanques elfes de venir faire leur représentation dans l’auberge. Curieusement, l’homme pourtant à la réputation sinistre a fini par flancher et les elfes ont régalé leurs hôtes; un nain solitaire insensible au port altier d’Alrik lorsqu’il porte cette étrange couronne de fer, un groupe d’humains portant des armes et armures dépareillés et des commerçants; de balades tristes et aériennes. La chanteuse Atiel et le musicien Elmyr sont partis au matin pour Wildsgate.
 

J’ai appris que la région n’était pas sur depuis quelques semaines. Des bucherons et autres forestiers disparaissaient autour du village d’Aulbesmil situé à deux heures de marche du comptoir. Le capitaine de la milice, un nommé Cyrus a même été tué.

jeudi 10 octobre 2013

Darkest Dungeon - Terror and Madness Trailer

Voilà le type d'aventures que je vais désormais masteriser...histoire de pourrir la vie de mes joueurs ^^


jeudi 3 octobre 2013

Ryuutama

Ryuutama se targue d'être le premier jeu de rôle japonais traduit en français, ce qui le rend intrigant et exotique. Son thème, l'aventure fantastique et merveilleuse, renforce sa "japanité" faisant écho aux anime de Miyazaki où l'énergie positive des (jeunes) héros triomphent des obstacles qui se dressent devant eux. D'ailleurs, la couverture donne bien le ton du jeu. Ryuutama met aussi en avant la beauté du monde et le fait que les monstres ne sont pas tous des créatures malfaisantes qui doivent être occis de manière systématique. Heureusement pour les sociopathes et autres psychopathes, certaines créatures restent de sales bêtes qui sont bien mieux privées de vie.

Le jeu de Atsuhiro Okada semble imprégné des idées de Miyazaki qui met en avant une vie harmonieuse possible entre l'Homme et la Nature mais sans manichéisme. Le jeu reprend à son compte la vision des créateurs japonais sur le monde médiéval occidental mixant fantastique occidental et nippon et modernité (comme dans Slayers).
 
Côté cuisine, je n'ai fais que parcourir le système de jeu qui me semble simple et élégant, avec un ensemble de règles dédié au meneur de jeu pour l'aider à concevoir son cadre de jeu. Les joueurs incarnent des voyageurs protégés par un personnage fabuleux incarné par le meneur de jeu (un homme-dragon). Le concept me semble encore un obscur...aussi je vais lire en détail Ryuutama qui, comme je l'ai indiqué au départ, m'intrigue. 
 

dimanche 29 septembre 2013

13th Age : traduit avant la fin de l'année ?

 
Pour en savoir plus et pour un nouvel éclairage sur 13th Age, allez zieuter le blog 

mercredi 18 septembre 2013

Intersession 4 : La baronnie, 3 mois après



Trois mois ont passés. L’été approche.

La baronnie commence à se reconstruire politiquement. Le baron va de mieux et mieux et apparait de plus en plus souvent en public. Les coffres sont vides (pillés par la demi-sœur du baron) mais le baron Kaldal ne veut pas solliciter l’aide de l’Empire de Crieste ou des royaumes frontaliers par crainte d’ingérence. Les affaires commencent à être de nouveaux florissantes, visiblement la malédiction qui pesait sur la ville a été levée. Les travaux de restauration des remparts, des quais et des faubourgs ont timidement démarrés.

Les personnages disposent d’une chambre au château du baron où ils peuvent séjourner à leur convenance. Les portes de la Taverne du Mug et de la Lame tenue par Ancilith une jeune femme métissée de sang elfique leurs sont toujours ouvertes. Les relations avec le reeve Marshak et les miliciens de la garde municipale sont au beau fixe.

Le père Motter a organisé des rencontres entre les rescapées sauvées des cannibales et les fermiers des terres au sud qui sont célibataires ou qui ont besoin d’aide dans les champs ou à la ferme. Quelques mariages ont été célébrés lors d’une cérémonie commune. Grick en a profité pour se mettre à la colle avec l’une des femmes sauvées de griffes des sauvages et reprendre une petite ferme laissée à l’abandon. Grick n’est pas un fermier mais il aspire à un peu de paix…du moins pour l’instant car la vie d’un fermier et la vie maritale n’est pas forcément plus facile.

Les Outriders du capitaine Argun, même s’ils n’agissaient de traitres au baron, rendaient bien des services en patrouillant au sud de la Grande Route et en protégeant les fermes. Pour l’instant quelques miliciens bons cavaliers patrouillent mais il va falloir former un nouveau Le baron s’est donné de créer une nouvelle compagnie de cavaliers mais cela va prendre du temps et couter de l’argent. Quelques miliciens parmi les plus hardis patrouilles les terres au nord de la cité pour empêcher l’installation de nouvelles créatures monstrueuses. Le camp des cannibales a été définitivement rasé et les portes permettant d’accéder à la grotte du chaman ont été scellées.

Le capitaine Kos est parti pour rejoindre une communauté de Iosas dans la région du Grand Marais.

Le baron a fait savoir, que des hommes à l’esprit aventureux étaient les bienvenus. Visiblement Kaldal rêve d’une nouvelle ère d’expansion et d’exploration Les Terres Sauvages sont vastes et restent dangereuses. Les gobelins nichés dans les pics à l’ouest sont une épine dans le pied de la baronnie, ils ont fait des raids aériens mais derniers temps ils se montrent discrets voir même invisibles surtout depuis qu’un groupe d’aventuriers a décidé d’aller leur rendre visite au cœur même de leur repère.

L’ancienne forteresse souterraine naine a été déclaré zone franche et comme devant revenir au peuple nains. Le baron a interdit aux non-nains de s’assoir sur le trône de pierre recouvert de mousses. La baronnie a formé un groupe d’émissaires composé du scribe Nazost, du diplomate rattaché au discret temple local de Iosas et de son secrétaire et des deux autres personnes. Ils ont été dépêchés à Stalguard pour voir ce qu’il convenait de faire de la découverte d’Alrik , tout en sachant que les nains sont de redoutables négociateurs et qu’ils n’ont pas à ce jour de politique d’extensions de leurs territoires. Le roi des nains considère t’il que les clans du Marteau d’Ennemi dépendent de lui ? Le but de ces émissaires est aussi de préparer l’hypothétique voyage à Stalguard d’Alrik, tout aussi hypothétique héritier unique des anciens clans nains. Selon ce que souhaite faire Alrik, le travail de préparation est plus ou moins complexe ; rencontrer des délégués plénipotentiaires du suzerain de l’Ancre du Suzerain d’Acier est une chose, obtenir une audience auprès du roi Saraas Helsborne en est une autre.


Le prieuré de Malzion qui se trouve à proximité de Wildsgate a dépêché sur place des artisans terrassiers et d’habiles prêtres de Iosas pour accompagner Alrik et Maitre Bolo le forgeron nain dans une visite approfondie de la forteresse naine. Remettre en état le complexe souterrain est un travail de plusieurs années mais selon les spécialistes, le lieu peut redevenir vivable en quelques semaines de travail harassant après avoir rétabli une arrivée d’eau potable et réparer et sécuriser les monte-charges. En revanche, faire venir des ouvriers coûte cher et la région n’est pas encore entièrement pacifiée.

L’escalier en ruine qui part de la salle du bas où vivait le dragon (2-12) pouvait pas trop difficilement être dégagé pour rejoindre la pièce du gobelous (2-2 A).

Le passage effondré (2-14 A) serait visiblement long et ardu à déblayer.

Le passage effondré (4-4 A) est, selon Alrik, probablement un passage menant vers la véritable tombe des nains jumeaux. Il sera aussi difficile à déblayer.




 
 
 

lundi 16 septembre 2013

Numenéra

Numenéra est un jeu de Monte Cook, un acteur majeur du jeu de rôle (D&D3, Ptolus, et bien d'autres), qui a connu un beau succès en terme de financement avec un peu moins de 520 000$ récoltés sur Kickstarter. Le succès est certainement lié à la notoriété de l'auteur, à la beauté des illustrations et au thème original qui se démarque du médiéval fantastique auquel Monte Cook nous avais habitué. Numenéra est un jeu post-apocalyptique.

Le monde
Le  cadre de Numenéra se situe dans notre futur, à plus d'un milliard d'années de notre époque. Et il s'en est passé des choses comme on peut aisément l'imaginer au travers des huit ages qui précèdent l'époque du jeu : des civilisations ont émergées puis disparues après avoir laissé leurs marques et les hommes sont partis pour les étoiles mais au Neuvième Age, l'homme vit dans un monde mêlant technologie et fantasy. Les hommes vivent au milieu de technologie du passé parfois vu comme de la magie : les Numenéra. Ainsi dans une illustration on voit des carrioles gravifiques tirés par des animaux de bâts. Autre mixité, le jeu mélange éléments classiques et éléments exotiques laissant aux joueurs assez de repères pour naviguer dans un monde perclus de nouvelles références.



Le livre développe essentiellement deux régions : le Steadfast (Bastion) et The Beyond (Les Terres Extérieures). Bastion donne dans le classique avec des royaumes qui s'affrontent sur le plan commercial ou autre et une religion fortement intégrée. Néanmoins, de nombreuses trouvailles parsèment la description des nations du Bastion les rendant uniques au travers des technologies du passé présentes sous différentes formes. L'aspect exotique est nettement plus présent dans le The Beyond avec toute sorte de communautés plus étranges que les unes que les autres, des lieux étranges qui donnent une saveur toute particulière au jeu. Quand on sait que Monte Cook cite en référence les œuvres de Moebius, on ne peut que se réjouir de cet aspect débridé mais maitrisé.


Impossible de ne pas évoquer ces objets issus d'une technologie du passé qui vont renforcer les capacités des personnages. Ces objets sont appartiennent à 4 catégories : les cyphers (objets à usage unique), oddities (des machins dont l'usage reste parfois obscur), artifacts (pouvoirs permanents avec un réel effet dans le jeu comme une arme), et les discoveries (des technologies massives comme un hovertrain).

Le personnage
Les caractéristiques des personnages sont en nombre limités : Might (puissance et endurance), Speed (réflexes et agilité) et Intellect (intelligence, charisme et volonté). Les caractéristiques s'articulent autour de trois concepts : pool (valeur qui va diminuer au fur et à mesure où le personnage subit des dégâts ou provoque des effets), Edge (valeur qui permet de réduire le coût de certain effet) et Effort (valeur permettant de réduire la difficulté mais qui puise dans le Pool).
  

Les joueurs vont incarner des explorateurs ou des aventuriers. Ils appartiennent à l'une des trois classes du jeu : Glaive (les combattants), Nano (voleurs ou ingénieurs) et Jack (des touches à tout). Les personnages sont humains avec quelques variantes ou mutations possibles. Le joueur choisit ensuite un descriptor pour son personnage (charmant, fort, rude, ...), sur quoi il est spécialisé (se battre avec panache, divertir, explorer des lieux étranges, ...).

 
Le jeu
Le livre de jeu est magnifiquement illustré avec plus de 400 pages en couleurs. Le système de jeu est axé sur l'usage du d20 mais dans un usage revisité par rapport à D&D : le meneur de jeu décide du niveau de difficulté (sur une échelle de 1 à 10) qui peut augmenter ou descendre selon les capacités du personnage (comme ses compétences). C'est le niveau de difficulté qui indique le seuil à égaler ou dépasser avec le d20 (par exemple avec une difficulté de 3, il faut obtenir 9 ou plus sur le d20).
Pour démarrer, Numenéra propose petits 4 scénarios assez variés permettant d'introduire l'univers du jeu et de varier les plaisirs.

Et alors ?
Et bien, moi qui ne me sent à l'aise qu'avec le médiéval-fantastique ou le space-opera, je dois bien avouer être fasciné et particulièrement tenté par Numenéra que je trouve épatant, riche et qui me semble proposer une bonne profondeur de jeu.



dimanche 15 septembre 2013

13th Age : la réalité

Dans les deux articles précédents, j'ai parlé du jeu essentiellement sous le prisme des règles, mais cela reste de la cuisine. En lisant le début d'une aventure proposée dans le cadre du programme Organized Play qui met à disposition gratuitement des aventures, j'ai commencé à saisir ce qu'était réellement le jeu.

Les joueurs
Les joueurs doivent pleinement jouer le jeu de la créativité et de la singularité. Dès la création de leur personnage ils doivent concevoir quel parcours il a suivi et qu'est ce qui le distingue du reste des individus. Cela va au-delà d'un simple bonus aux jets de dés.. Autre point fondamental, la relation (collaboration, conflit, opposition) avec une ou plusieurs grandes figures du monde, structure la manière dont le personnage participe à l'aventure et la raison de sa présence mais aussi l'aide éventuelle dont il peut bénéficier.

Par exemple, sur le blog Greywulf's Lair, on découvre Pengwyn Alsarath un guerrier demi-elfe dont la chose unique est d'être littéralement un demi-elfe : humain sur sa partie droite et elfe sur sa partie gauche. Il est membre de la Gladeguard, la garde d'honneur des Druides (2 points de relation positive à la Haute Druidesse). Compte-tenu de sa nature unique (sa moitié gauche est immortelle) il est en opposé au Roi Liche qui veut le capturer pour l'étudier (1 point de relation). Côté background, Pengwyn est un soldat de Gladeguard (+5) et un exilé de la Faerie (+3) : il a été banni de la court elfique pour des raisons inconnues. Le joueur a "inventé" la Gladeguard".

Le Game Master
Le meneur de jeu va rebondir sur les éléments imaginés par les joueurs pour résoudre les situations du jeu par exemple en notant sur des cartons de bristol ou des post-it le background des joueurs et en mettant des obstacles sur le chemin des personnages qui peuvent être surpassé en se servant de l'un des backgrounds.

13th Age recommande aussi que le GM incorpore les idées des joueurs dans le scénario : un des joueurs déclare connaitre tel lieu de par sa Chose Unique ou ses backgrounds, ce joueur prend la main et décrit le lieu tel qu'il le voit. Autre exemple, après avoir décrit une situation et demander aux joueurs leurs solutions, le GM va narrer ce qui se passe, en s'appuyant éventuellement sur un jet de compétence.

Le point le plus marquant est pour moi la manière dont sont gérés les éléments qui habillent le scénario comme les déplacements de place en place, l'exploration d'un "donjon" ou d'une ruine. Le GM fait un tour de table et demande aux joueurs de décrire un obstacle (monstre, piège) et la manière dont ils ont réussi à vaincre si possible d'une manière impressionnante. Fini les interminables salles et couloirs avant d'arriver à la situation essentielle pour le scénario. Lorsque les joueurs arrivent à une situation centrale, le GM reprend la main.

Je ne suis pas sur qu'en tant que GM, je serais faire cela, mais cela a au moins l'avantage de remettre en question certaines de mes pratiques en tant que meneur de jeu.