Campagne

lundi 28 mai 2012

Livres de règle

Goodman Games est un éditeur sérieux : j'ai reçu ma commande de livres de règles en temps et en heures et en même temps que les ricains. Le résultat est à la hauteur de mes attentes et justifie aisément les deux reports (novembre 2011 et février 2012).

jeudi 17 mai 2012

Winslo Le Furet


Après une jeunesse passé comme pâtre, Winslo a quitté sa ferme pour découvrir le monde. Petit à petit il s'est enfoncé dans le crime et le vice en rejoignant une bande de voleurs. Conscient de perdre son temps dans un groupe, Winslo est reparti à la campagne pour se mettre au vert. Là il a découvert une mère furet géante tuée par des chasseurs alors qu'elle mettait bas. Winslo attiré par des gémissements, a trouvé un petit qui avait survécu alors que les autres avait été égorgés. Winslo a emporté le bébé furet, l'a élevé et dressé. Le jeune furet géant lui permettait de vivoter avec un petit spectacle qu'il donnait dans les villages. En plus d'être désormais connu sous le sobriquet Le Furet, il était de notoriété plus ou moins publique que Winslo pouvait accomplir des actes que la morale réprouve pour quelques monnaies.

Un certain Kravik Harstall, chef de bande voulant se lancer dans le trafic d'esclaves l'a recruté lui et son furet, pensant que l'animal serait utile pour garder et empêcher les esclaves de s'enfuir. Winslo a fait le boulot sans se poser de questions, même s'il trouvait le commerce d'esclaves dangereux, d'autant plus que le chef de bande semblait sous l'emprise d'un mage étrange venu du sud avec des soldats. La situation s'est encore plus complexifiée, lorsqu'un barbare tatoué a rejoint la bande malgré l'avis contraire donné par le mage. Le grand barbare agaçait la bande avec ses questions inquisitrices et au final Harstall qui avait recruté ce fou furieux de barbare semblait s'en mordre les doigts mais il ne l'avait pas éliminé. Étrange. Winslo commençait à se dire qu'il ferait mieux de quitter tout ce petit monde.

La prise d'assaut du repère par des aventuriers et sa soumission par la magie avait permit à Winslo de trouver un échappatoire. 

Pour l'instant il attend de voir venir au Hameau de la Tour sous la surveillance de la milice. 


Winslo Le Furet
Winslo est un voleur et il possède en plus la compétence de Dressage : 1d20 + Mod. PER + Niveau
Furet géant : Init+4; Atk morsure +2 (1d4); CA 12; DV 1D6 (6 PV); MV 12m (8 cases); Act 1d20; SV Vig +3, Ref +2, Vol +1

vendredi 11 mai 2012

La milice du Hameau de la Tour

Malgré sa taille modeste, le Hameau de la Tour entretient une milice composée d"un capitaine, d'un prévôt et de huit miliciens. De plus la milice est régulièrement renforcée par des volontaires issus du village. De nombreux jeunes désœuvrés ou délinquants passent plusieurs semaines au sein de la milice pour apprendre la discipline et être formé aux bases du métier des armes.

En plus de son rôle de maintien de l'ordre et de protection du village, la milice est suffisamment aguerrie pour partir en expédition contre les ennemis du mage ou du village (bandits, monstres belliqueux et ainsi de suite).


Isolda
Cette rousse incendiaire est une ancienne aventurière qui est arrivée en même temps que le seigneur mage. Elle occupe aujourd'hui la fonction de capitaine de la milice. Malgré sa quarantaine d'année, elle reste une combattante farouche et impulsive. Isolda dirige la milice avec fermeté et talent. Dans son passé tumultueux, la capitaine partagea les aventures d'Adrakal et la rumeur prétend qu'elle ne partage pas que cela et qu'elle serait aussi la maitresse du mage. Elle porte en général une cuirasse de fer bleuie et manie à deux mains une épée longue avec une garde rallongée.

Donell
Cet ancien fermier s'est reconverti très tôt dans le métier des armes. On dit qu'il a servi dans l'armée impériale comme chasseur de déserteurs. Le hasard l'a amené au hameau où il a rempli la fonction de Reeve, un agent du mage devant faire appliquer l'ordre parmi la population. Il sert aussi de sergent d'armes (soldat professionnel) au sein de la milice. Il porte en général une armure de cuir et de mailles renforcée par des plaques de métal et manie l'épée.

Les miliciens
Les miliciens sont d'origine diverses et au final peu d'entre eux viennent du village comme le prouve le dernier arrivé, un certain Gareck. La dotation standard d'un milicien est composée d'une armure de cuir souple, d'un épieu, d'un arc court et d'une épée courte. Mais chaque milicien porte et manie une autre arme fruit du passé tumultueux de certains. Il arrive souvent que les villageois viennent renforcer ponctuellement la milice.

lundi 7 mai 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 7 du 27/04/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban

Contraints par les deux poules mouillées, nous décidons de faire une pause. Celle-ci fut interrompue par une volée de carreaux, donc nous avons freiné les ardeurs après quelques péripéties dangereuses.

Une lassitude commençait à se faire sentir au sein du groupe. L'ambiance tournait doucement mais sûrement en vinaigre. Gunthar, devenu chasseur d'araignées, en voulait aux deux filles. Le rôdeur tirait une tronche pas possible, depuis qu'il avait lamentablement chuté entraînant avec lui le malheureux voleur. Sans compter une engueulade stérile au sujet de barques non amarrées alors que devions continuer à pince sur de la terre, je devrais dire, sur du roc bien ferme.

Couloirs, salles, mutants, ainsi fut la suite comme fut le commencement. Une seule originalité : la roche devenue mur, les stalactites et autres mites métamorphosées en belles colonnes ouvragées, sinon encore et toujours les éternels couloirs et salles pour nous perdre dans un dédale infini.

J’oubliais la magie, toujours présente avec son odeur nauséabonde qui perturbait nos mages et savants. Nous finissons par trouver une salle très originale pour une grotte. Le sol de pierre s'est transformé en un tapis herbeux d'une taille semblable à celle d'une prairie, les colonnes métamorphosées en arbres géants. Le plus curieux dans cette affaire, furent les cocons qui pendaient aux branches. Nous en ouvrirent quelques un pour voir. Aucun papillon. Le rôdeur, qui semblait passionné, nous expliqua qu'il s'agissait d'une métamorphose, qui en fait transformait des êtres normaux en d'horribles monstres. Par précaution nous décidâmes d'exterminer ces fausses chenilles, certain que cela ne contenterait pas tout le monde. Mais comme nous ne savions pas qui serait mécontent, alors peu importe.

Durant cette opération de nettoyage, je remarquais le bien étrange comportement de notre ami rôdeur. Je le prenais en aparté pour lui poser quelques questions.
- C'est quoi ton problème Pinpin? Je sens mon interlocuteur fort mal à l'aise. J'insiste.
- Pourquoi tu planques tes mains ? Pourquoi tu restes à l'écart ? Il panique. Il recule. Je le saisis rapidement. J'observe les autres. Ils ne nous voient pas, occupés à détruire les cocons. Je lui découvre les mains. Il résiste, mais peu.
- Non, me supplie-t-il. Rien. Des mains on ne peut plus normales. Lui-même à l'air surpris. Étonnamment surpris.
- Je répète. C'est quoi ton problème ? Il prend un air tout abasourdi. Il semble désorienté, perdu, ne répond aucun mot. À surveiller ce petit gars. La destruction des cocons se termine. Nous avons quelques blessés dont moi-même J'avoue qu'un peu de repos me fera un grand bien. Reste à convaincre les deux pétasses.



Texte de Marcapuce
Journal écrit en Kobold

Mes écailles sont devenues totalement rouges, mes crocs me gênent pour manger les rats mais je peux les déchirer avec mes nouvelles griffes. Nos frères du haut ne viennent quasiment plus nous voir, effrayés par notre apparence encore plus étranges que la leur mais je pense surtout que nos nouveaux dieux leurs ont donné une mission particulière. Dans ce complexe de pierre noires, les ombres semblent presque palpables et je sens que je pourrai m'y cacher, m'y fondre au risque de m'y perdre. D'étranges visions nous viennent parfois, des choses changent ou apparaissent. Nous commençons à nous y habituer.
...

Les nains bleus, maudits soient-ils, imaginent qu'ils peuvent à nouveau faire de nous des esclaves. Leur expédition est vouée à l'échec. Ils vont bien vite comprendre d'où vient la vraie puissance et ceci malgré leur folie continuelle. Nous ne nous affrontons pas mais il suffirait de peu de choses pour que la guerre soit déclarée. Notre haine réciproque est pour l'instant mise de côté. Nos dieux veulent que nous explorions ensemble les salles de pierres noires. Depuis peu je me sens d'une pertinence rare et nouvelle. La césure entre la grotte et le mur de pierre noire; elle est d'une netteté impossible à imaginer.
... 
Les femmes et les enfants s'amusent à faire fonctionner les instruments de torture dans la salle des Douleurs. Un autre groupe teste les différents portails qui mènent vers des plans élémentaires. Le portail intérieur nous permet de passer directement au niveau du dessus aussi j'ai ordonné que l'on bloque la porte est du nouveau temple avec des moellons en pierre. Avec les saletés de nains et un petit groupe de frères, nous allons continuer à monter. Les frères qui resteront seront désorientés dans meneurs et mais il devront passer beaucoup de temps dans notre nouveau temple à vénérer nos nouveaux dieux et à rêver de conquêtes s'accomplissant dans le sang. Les images du Prophète en toge bleue doivent être un guide pour eux.
...
L'un de nos puissants frères Parent-du-dragon a décidé de garder la tour.
...
De nombreux frères sont volontaires pour se transformer et rentrent dans les cocons sans avoir à les forcer. Même ces immondes nains des profondeurs semblent motivés par notre nouvelle foi. Tous ceux-là deviendront de puissants êtres qui permettront de ressusciter le Prophète.
...
 Mes écailles sont devenues blanches. J'entends la parole des Dieux. Elle sort de mon corps. Je médite et je prie.

mercredi 2 mai 2012

Korsus Main-gantée

Korsus est le second assistant du mage Adrakal. Il vit dans la tour du mage et sort peu dans le village. En revanche il disparait parfois pendant de longues semaines, envoyé en mission par Adrakal ou pour accomplir ses propres quêtes. Korsus est grand, mince et vêtu généralement de jaune et d'ocre. Il n'est pas très sociable et semble peu apprécié par les villageois.

De nombreuses rumeurs courent sur Korsus, notamment à cause de sa main droite éternellement gantée. Les parents effraient les enfants pas sages avec cette main qui semble posséder des doigts d'une longueur inhabituelle. On le dit aussi avide et fasciné par les objets magiques et autres reliques. Le groupe d'aventuriers avait d'ailleurs perçu cette tendance lorsque Korsus avait voulu s'approprier le globe de cristal et le morceau de sceptre trouvés dans l'ancien tombeau après que le groupe de jeunes villageois avait franchi le portail sous les étoiles.

jeudi 26 avril 2012

Expérience dans DCCRPG (version complète des règles)

Comme je le disais dans ce message, la version bêta de DCCRPG n'était très prolixe sur la notion de points d'expérience. Je m'était donc basé sur les règles que l'on retrouve dans D&D et ses clones. Bien mal m'en a prit car les règles de DCCRPG, au final, sont assez différentes. J'ai donc recalculé les PX des personnages au regard des règles standard. Résultat, j'ai fais passer certains un petit peu trop tôt niveau 2 mais avec peu d'écart avec les règles classiques D&D. De toute façon je ne regrette rien car les personnages avaient besoin d'un petit coup de boost.
Progression de niveau
Tous les personnages partagent la même table de progression. Il faut 10 PX pour passer au niveau 1, 50 au niveau 2, 110 au niveau 3 et ainsi de suite.

Le Juge peut octroyer des points d'expérience selon différents critères et évènements.

Rencontres de combat
Chaque rencontre rapporte de 0 à 4 points d'expérience :
0 : pas de challenge réel
1 : rencontre assez facile
2 : rencontre typique : du danger modéré, pas de pertes significatives
3 : rencontre difficile : dégâts significatif, conséquences permanentes et éventuellement fatales
4 : rencontre très difficile : pertes nombreuses, fatale pour certains

Rencontres d"exploration et de jeu de rôle
Le même type de PX peut être octroyé à des activités qui ne sont pas du combat, comme désarmer un piège, résoudre une énigme, exploration. Je rajouterai aussi dans cette catégorie des séquences de pur jeu de rôle particulièrement bien incarné, une interprétation réaliste ou des idées brillantes.
1 à 2 PX par rencontre devrait être la norme.

Activités ordinaires liées au passé du personnage
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la précédente occupation des personnages. Ainsi, un forgeron peut forger; un paysan s'occuper des champs et ainsi de suite. Le rythme de progression est lent.

1 PX par période (mois, saison, année) est la norme.

Activités ordinaires liées à la classe
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la classe des personnages.

Un guerrier peut s’entraîner ou entraîner les autres, participer à un tournoi ou à des activités militaires. Un prêtre peut construire un autel, traduire ou restaurer des textes sacrés ou faire un pèlerinage. Un magicien peut faire des recherches magiques, chercher des composants rares ou créer un golem. Un voleur peut établir de nouveaux contacts, faire du marché noir ou du chantage, construire des pièges. Les activités des elfes sont celles d'un guerrier ou d'un mage, celles du nain d'un guerrier et celles d'un halfelin d'un guerrier ou d'un voleur. Tout ceci ne sont que quelques exemples. Lorsque les personnages disposent d'assez de fonds, ils peuvent se lancer dans la construction d'une forteresse, d'un lieu de culte, d'une tour ou d'un lieu secret.

1 à 2 PX par événement en dehors des combats et des sessions de jeu de rôle.

Activités d'intersession (règle maison)
Certains joueurs aiment faire vivre leur personnage en dehors des aventures de groupes, poursuivant leur propre quête, investiguant et prenant des risques. Ils font marcher leur imagination et leur intellect. Je rajouterai donc des PX aux personnages dont les joueurs initient ou participent aux intersessions. 

1 à 3 PX par intersession.

Le rôle de la Chance
Dans la version complète des règles, la Chance joue un rôle très important. Obéir ou désobéir aux dieux ou aux créatures les plus puissantes impacte la Chance, tout comme agir selon son alignement ou son encontre. Je laisserai les joueurs découvrirent par eux-mêmes les changements de Chance.

Progression de caractéristique (règle maison)
Au début de chaque niveau, j'autorise mes joueurs à essayer d’augmenter une caractéristique (sauf la Chance). Il choisissent une caractéristique, lance 1D20, et si le résultat est supérieur à la valeur courante, la caractéristique augmente de 1. Dans le cas contraire, ils peuvent retenter leur chance avec une autre caractéristique.




mardi 17 avril 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 6 du 16/03/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban
 
Aidés du Pinpin, nous grimpons et remontons le couloir jusqu'à une grande caverne. Un bruit de flotte nous donne une direction. Sans doute que nous avions soif. Enfin, eux. Moi, la flotte m’a jamais attiré. Nous voilà devant une rivière. Pas un petit ru tranquille et sans fond, mais un torrent en furie que même les poissons s’y mouilleraient pas. De ce fait, nous décidons de traverser. Y pas de rapport, mais bon, les malins, ils imaginent une marche aisée en se cramponnant à la pierraille. Résultat, on se fait agresser par une espèce de mille-pattes en crise de gigantisme, et voilà trois choses à la baille : les pattes, le môme voleur et  le costaud qui se prend pour un écuyer. Espérons pour eux qu’ils savent mieux nager que les poissons. Le truc bizarre de cette affaire, c’est l’éternel symbole à trois doigts que l’on voit partout, même sur les mille-pattes géants en pleine mutation aquatique. Avec le reste de la troupe, on décide de rester sur terre, laissant la flotte aux spécialistes.
Première direction, nous voilà face à un groupe de rats. Guère le temps de compter le nombre de doigts aux deux rats géants qui paraissent garder les lieux ; on rebrousse chemin plutôt que de prendre les bestiaux à rebrousse poils.
Seconde direction : 4 kobolds occupés à bouffer des rats rôtis. Pris par surprise, ils n’ont pas le temps de digérer. Toujours aussi bizarre les kobolds du coin. Pas nette cette affaire. Ensuite, nous tournons en rond quelque temps, avant de retrouver notre voleur, qui poursuit son bain accroché à un ponton d’un petit port abandonné. Sale mine le jeune homme, mais vivant.
Nouvelle errance. Nous évitons de peu un rocher qui manque de nous aplatir. Un piège, pas de doute possible. Qui dit piège, dit quelque chose à protéger. Gagné !  nous voilà dans le repère d’un mage Kobold avec un œil gigantesque et de sa garde rapprochée. Monde peu aimable qui décide de nous faire rôtir pensant que notre viande vaut bien celle de rats. Ils ne tardent pas à mesurer leur méprise. On trouve quelques bricoles sans intérêt pour celui qui entrave que dalle à la magie : un gros bouquin et un parchemin illisible, une lame cassée, une sacoche aux curieuses gravures, … . Rien de palpitant, sinon des trois doigts un peu partout, et des kobolds de plus en plus combattants et difformes. Moi je le dis, tout ça, ça pue. Mais pas d’explication sur l’origine de cette puanteur qui nous poursuit depuis notre première escape chez les esclavagistes.
Balefire

Oreille-pointue nous lit le parchemin illisible. Belle prestation :
« Balefire~
Nous avons rencontré la Reine Sorcière. Notre ruse est un succès! La Reine corrompue a consenti à nos exigences. La première expédition des lames enchantées devraient bientôt arriver pour votre inspection avant d'être expédiés à l'est comme ordonné. Lorsque le puissant Wyrm se lèvera, il disposera d'une armée pour servir sa volonté que tous redoutent! La sorcière avide exige plus d'or; pour gagner du temps, j'ai envoyé un échantillon de son travail pour votre inspection. Envoyez l'or seulement une fois que les lames seront arrivées - je n'ai pas confiance dans les motivations de la sorcière pas plus qu'elle a confiance dans les nôtres.
~ Ruebald »

 Bien que ce soit devenu lisible, j’y comprends pas plus.

L’eau est plus calme ici, aussi, on se lance dans un petit voyage en radeaux bricolés à partir de champignons géants. Deuxième miracle : voilà le second noyé revenu à la surface, pris dans une toile d’araignée. J’imagine déjà la bestiole. Géante, comme tout ce que nous rencontrons dans ces caves, avec une couronne en forme de trois doigts sur la tête. Gagné, sauf que la bébête parait pas plus vigoureuse que notre nageur. La prêtresse pleine de bonnes intentions s’efforce de calmer les douleurs de Gunthar à demi-inconscient. Ça sent un peu l’embrouille, pour pas dire le roussi, ce coup-là. Aussi, nous autres guerriers, nous parvenons à limiter les dégâts.
Nous continuons notre chemin naval, les deux nageurs avec nous, trempés et frigorifiés. Nous finissons par échouer sur ce qui fut un port de brigands ou autres trafiquants. Nous débarquons. Pas d’issue. Des éboulis curieusement placés attirent notre attention. Bien vu ; nous décelons un passage à l’odeur peu engageante. …

Texte de Marcapuce



Pensées de l'écuyer Boris Gunthar

Après ce séjour prolongé dans l’eau glacée, Boris Gunthar grelotte de froid. Prostré sur le sol de la caverne, il fixe d’un œil morne, sans la voir, l’eau noire brièvement éclairée par les torches. Le sang et l’eau s’écoulent lentement au bout de ses doigts. Le guerrier repense au cauchemar effroyable qu’il vient de vivre dans les ténèbres :

Pris dans une grande toile gluante, il a lutté dans les ténèbres contre une monstruosité invisible. Le combat, relativement bref, lui semble avoir duré des heures. L’ichor de la créature, à chaque coup de hache, s’est mêlé à son propre sang. Gunthar, dans un dernier coup désespéré, a enfin réussi à tuer l’araignée géante. Épuisé, le venin se répandant lentement dans son organisme, le guerrier est resté accroché à la toile, incapable de se libérer, une partie du corps immergée.

Incapable de parler et le cœur rempli d’espoir, il a assisté à l’arrivée de la barque de ses camarades. Il a, avec angoisse, vu les efforts de Morticia et d’Hermione pour déchirer la toile qui leur bloquait le chemin. Malgré des gestes débiles de son bras valide, elles semblaient ne pas le voir ou le croire mort malgré l’éclairage des torches.
En fait, Boris Gunthar, dans sa fièvre, pense que les filles l’ont délibérément ignoré pendant d’interminables secondes … avant de finalement s’occuper de lui. Il ne sait pas pour quelle raison mais cette idée le taraude et tourne en rond dans sa tête….

Replié sur lui-même, contemplant l’eau sombre de la caverne souterraine, Gunthar se rappelle les propos de son ami Torïn : « …Tu es trop naïf Boris. N’accorde pas si facilement ta confiance, tu risques d’être déçu…  et surtout ne laisse jamais une offense impunie, parole de nain… ».
Texte d'ALM

 

Dans la salle où vivait le mage Kobold nommé Balefire, le groupe a trouvé :
  1. Un chandelier d'or portant une bougie noire (400 PO)
  2. Un énorme ouvrage contenant de nombreuses pages écrites dans une langue qui n'a pas été utilisée pendant des siècles
  3. Une sacoche de cavalier gravée de runes incandescentes mais qui semblent inactives. A l'intérieur du sac, il y a un tube en os et un fragment d'une épée longue enveloppée dans du coton souillé
  4. La lame brisée est faite d'un sombre métal cassant et coupant comme un rasoir. L'arme émet également une aura palpable de mal. Il s'agit d'un fragment d'une lame de brûlure, forgée dans le fétide Grand Marécage. 
  5. Dans le tube en os, il y a un parchemin écrit dans un langage runique précurseur de la langue commune et utilisé il y a des siècles . Il s'agit d'un lettre d'un certain Ruebald à Balefire. La signature porte le sceau de cire représentant un dragon rampant, sa gueule redoutable fermé autour d'une orbe noire.
  6. La Reine Sorcière : les rumeurs parlent d'une mystérieuse et maléfique reine sorcière vivant au cœur du Grand Marécage qui se trouve plus à l'est.

dimanche 8 avril 2012

DCCRPG CoreBook


Ayant participé au programme de précommande, j'ai reçu un lien me permettant de télécharger gratuitement le livre de règles complet pour DCCRPG. Je vais donc regarder les différences avec les Beta Rules car je vais probablement devoir mettre à jour les feuilles de personnages de ma campagne.

Le livre fait 488 pages ce qui s'annonce plutôt bien en terme de jeu complet. Autre point positif, le look & feel reste le même avec ce mélange de Old School et New School. On est bien sur un neo-clone. Dans ma comparaison je n'ai pas la prétention d'être exhaustif, il s'agit juste de quelques notes qui devront être complétées.

Personnages
Pour les personnages niveau 0, on trouve les précisions sur les capacités raciales possédées par les elfes, nains et halfelins. Les points d'expérience sont mesurés différemment : une rencontre type rapporte 2 PX et en faut 50 pour passer niveau 2. Les classes sont globalement les mêmes (dommage : pas de nouvelles classes comme celle du Rôdeur) avec quelques modifications mineures (par exemple, le Cleric connaît 5 de niveau 1 et non 6 lorsqu'il atteint le niveau 2). Les compétences du Thief sont gérées comme les autres compétences (ouf). La gestion des compétences est d'ailleurs plus précise.

Équipement
Les caractéristiques des armes reprennent celles présentées dans le feuillet du voleur (la dague fait 1d10 de dégâts de dos). Les jets de maladresse des armures sont inversés (1d8 en armure de cuir par exemple).

Combat
La table des maladresse est aussi inversée. Le chapitre propose des précisions sur le combat monté. Il existe maintenant des Hauts Faits d'Armes spécifiques au type d'arme. La règle Recovering the body a changé : pour survivre il faut faire un jet inférieur ou égal à sa Luck (et non DD 10).

Magie
La table de Mercurial Magic a été étendue (on lance d% et non 1d20). Les sorts présents vont jusqu'au niveau 5. Les effets de l'invocation des Patrons sont décrits, Patron par Patron (très utile). Le chapitre consacré aux objets magiques est court : il semble qu'il y ait peu d'objets mais que ces derniers soient uniques.

Voyages & monstres
Un nouveau chapitre est consacré aux déplacements. On trouve la description des monstres emblématiques avec des tableaux permettant de customiser ces vilaines bêtes.

Le livre me semble assez complet et devrait me permettre de tenir de longues années de mastering.

samedi 31 mars 2012

Vermines & limaces géantes

J'avais gagné ces figurines lors d'un concours de peinture organisé par Scotia Grendel, et elles trainaient dans mes tiroirs. Sans raisons réelles, je les ai peintes. Sans raisons réelles, dis-je..à moins que les cavernes des kobolds que mes joueurs doivent explorer soient plus peuplées que le disaient les paysans du coin.

Ces figurines en résine sont bien sculptées et réellement simples à peindre.

vendredi 16 mars 2012

Erol Trumm



Lorsque Adrakal s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, l'homme de confiance du mage. Erol est un homme de petite taille habillé de couleurs vives et dont il est très difficile de déterminer l'age.  La rumeur veut que l'intendant a eut une jeunesse tourmentée et qu'il y a de cela plusieurs années, un jeune homme nommé Trumm a été surpris par Adrakal alors qu'il tentait de voler le mage. Au lieu de punir le voleur, Adrakal pour une raison connue de lui seul, a engagé Erol comme secrétaire puis au fil des années, il est devenu l'homme de confiance et l'intendant de la tour.