Campagne

mardi 25 novembre 2008

Sorts pour les adorateurs d'Abadar

Voici deux nouveaux sortx pour les adorateurs d'Abadar, le Maitre de la Première Voute.

PAROLES DE VÉRITÉ D'ABADAR [ABADAR'S TRUTHTELLING]
École Enchantement (coercition) [Mental]; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Abadar)
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G, FD
Portée
: Contact
Cible
: Une créature touchée
Durée
: 1mn/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
La créature touchée est incapable de mentir intentionnellement. Elle a droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé. La créature affectée est consciente de ce qui lui arrive. Elle peut donc refuser de répondre à une question quand elle préférerait mentir, ou rester aussi évasive qu’elle le souhaite tant qu’elle dis la vérité.
Le symbole d'Abadar apparait au-dessus de la tête de la cible, indiquant à tous qu'elle est affectée par le sort.

BÉNÉDICTION DU GARDE [BLESSING OF THE WATCH]
École Enchantement (coercition) [Mental]; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Abadar)
Incantation : 1 action simple
Composants : V, G, FD
Portée : 15m
Zone d'effet: le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1h/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.
Ce sort fonctionne uniquement dans la ville natale du jeteur de sort, en particulier dans les zones sous la juridiction de la garde municipale.

Sort pour les adorateurs de Torag

Voici un nouveau sort pour les adorateurs de Torag, le Père de la Création

STRATÉGIE DU REPLI [FALLBACK STRATEGY]
École Abjuration; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Torag)
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G, FD
Portée
: Contact
Cible
: Personnelle
Durée
: 10mn/niveau ou jusqu'à utilisation (voir le texte)
Vous pouvez relancer un jet de dé juste avant que le maître de jeu déclare s'il s'agit d'une réussite ou un échec. Le résultat final du jet est celui de la relance même si elle est moins bonne que le premier jet. Ce sort fonctionne uniquement sur les actions planifiées par le jeteur de sorts pas sur les réactions (comme une attaque d'opportunité). Une seule instance de ce sort peut être active à la fois.

dimanche 23 novembre 2008

Intersession #3 - Partie 2


Pensées d'un demi-orque
Ab-rak, d'une intelligence moyenne, se demanda si le "pote-chef-guerrier-râleur" est sérieux en le menaçant comme il le fait ou s'il doit comprendre autre chose. Le demi-orque trouve l'esprit du paladin un peu embrumé à vrai dire ... mais bon comme il ne connait pas bien les humains et qu'il respecte les guerriers ...
De fait Ab-rak n'a aucune arme en sa possession à part l'encombrant corsèque qu'il compte bien revendre à l'armurier demain matin. Quant à la vilaine tête de monstre il se demande encore ce qu'il va en faire.

Ab-rak suis donc le paladin après avoir dit :
"Dis donc mon pote, j'ai rien piqué cette fois !! d'toute façon y'avait rien dans la tôle ... j'ai juste le corsèque, mais ça c'est une prise de guerre normale pissque personne m'avait dit de pas prendre de trucs sur les statues... bon on va où ? passqu'y fait faim et soif, tu sais mon copain ?!"

Méromé poursuit son idée
Devant la mairie, après avoir ordonné à Ab-rak de se ternir tranquille dans la mairie, et de n’agir ou parler uniquement à sa demande, Méromé demanda au gardien en faction l’autorisation d’avoir un entretien à l’instant pour affaire urgente. Le soldat hésita. Avec sa misérable tenue, il était peu aisé d’identifier un paladin d’Abadar qui ont coutume de se vêtir richement et avec grand goût. Aussi, Sir Graitone dût insister. Enfin, le gardien fit appeler un intendant qui mena de suite les deux compagnons auprès du maire. Honteux de son manque de dignité, Méromé posa un genou à terre, courba le dos en signe de total soumission, débuta une début d’excuses sans regarder son interlocutrice en face.

« Madame le maire, je vous prie d’accepter mes profondes excuses pour vous amener de bien tristes nouvelles dans un apparat aussi discourtois, … ». Kendra l’interrompit sans ménagement
- Sir, sachez que je n’ai pas pour habitude de recevoir des mendiants dans ce lieu. Aussi, redressez-vous, et venez en aux faits.
Le paladin se releva, croisa les yeux de son vis-à-vis et poursuivit avec un profond respect.
- Madame, je crains que nous n’ayons pu accomplir la tâche que vous nous avez assignée.
- Oui, je déduis à voir vos blessures que se cache sous notre ville un lieu fort dangereux qu’il va nous falloir annihiler. Asseyez-vous, je vais faire quérir notre prêtre, puis nous reprendrons notre conversation.
Elle se saisit d’une petite cloche de bronze posée sur son bureau de bois verni, qu’elle fit sonner par de rapides saccades. La clochette sonnait claire et nette, un tintement étrangement élevé pour un si petit instrument. Quelques secondes suffirent pour qu’un intendant pénètre dans le bureau.
- Faites venir le père Zanthus pour affaire urgente, puis apportez-nous une collation. En se tournant vers ses deux invités. Il me semble que vous en avez bien besoin.

En attendant la venue du père, durant la collation réconfortante, Méromé s’inquiétât des menaces latentes à l’encontre du village. Le maire expliqua les mesures qu’elle avait prises à cet effet, armement de tous les hommes valides, couvre-feu dès la nuit tombée, garde intensifiée, et autres précautions pragmatiques. En complément, Méromé suggéra une surveillance à l’entrée de la verrerie qui donnait comme ils avaient pu le constater vers les labyrinthes du sous-sol. Ensuite, il enchaîna par un questionnement à propos d’un jeune homme nommé Delek, assassiné il y a deux ou trois ans, amant semblait-il de Nualia, la fille adoptive du précédent et défunt prêtre.

Le père Zanthus les rejoint au bout d’une dizaine de minutes. En apercevant le paladin, il comprit la raison de sa convocation. Il prodigua un sort de soin à Méromé qui en ressentit les effets bénéfiques immédiatement. Le père s’apprêtait à retourner à la cathédrale, mais le paladin lui interdit sous ces mots :
- Père Zanthus, restez parmi nous je vous prie, je pense ce que j’ai à conter devrait vous intéresser. Puis, il leur décrit ce que lui et ses compagnons avaient découvert en poursuivant le passage anciennement muré qui menait sous la ville, dans une sorte de grand laboratoire maléfique. Le complexe semblait avoir été abandonné, puis plus récemment occupé. Il cita la première salle vide, qu’un monstre au regard particulièrement haineux gardait. Une petite salle qui contenait une sorte de bénitier en pierre orné d’un bas relief représentant une étoile à cinq branches. Dans le récipient, une eau croupie maléfique. Plus loin, une sorte d’église, dont le bassin placé sur l’autel, contenait une eau magique qui se consommait au contact de sang pour donner naissance aux mêmes types de monstres que celui de leur première rencontre. Un second bassin entouré de pieux surmontés de crânes sculptés, dont l’usage demeurait non élucidé. La petite démone détentrice de pouvoirs magiques qui s’était volatilisé. D’autres salles bien curieuses, comme celle avec une statut de marbre rouge en son centre, une salle de torture, une prison, puis la dernière qui fut fatale, jonchée de couvercles de bois qui abritaient chacun un puit dans lequel était prisonnier un zombie. Pour il donna ses premières conclusions.

- Cet endroit est maléfique, et possédé par un fort sentiment de haine. Je dirai que ses fondements magiques reposent sur la magie de Thassilon. Ce lieu a déjà été découvert, puis muré. Sans doute pour protéger Pointesable d’agression maléfique. Mais, des êtres malveillants ont brisé le mur, de cela il y a une trentaine d’années, d’après notre estimation. Je fais référence au mur de briques que nous avons découvert éventré. Pour quelle raison, dans quel but, nous n’en savons rien. Toutefois, je pense qu’un rapport existe entre l’ouverture de ce lieu, l’affaire de la famille Kaijutsu, et les évènements cruels que connut votre douce cité il y a cinq ans. Afin que vous puissiez bâtir votre propre opinion, et prendre les décisions qui s’imposeront, si vous me le permettez, je vais donner la parole à Abrak. Il vous détaillera plus finement la statue de marbre à laquelle, je crois, que notre cher ami à subtiliser une belle arme qu’il pourra sans doute vous monter, sinon vous décrire, puis nous présenter un trophée, enfin si je puis utiliser ce terme à propos d’une tête d’un des monstres que nous avons combattu. J’oubliais, après que j’ai lutté contre le gobelin mutant, Ab-rak et quelques autres ont découverts une bien curieuse salle que j’espère mon compagnon pourra nous dépeindre.
Après un court silence approbateur, se tournant vers le demi-orque, le paladin reprit la parole
- Ab-rak, à toi, nous sommes toute ouïe.


lundi 17 novembre 2008

Identifier les propriétés magiques d'un objet


Pour identifier les propriétés magiques d'un objet, il faut:
  • Etre entraîné dans la compétence Estimation
  • Lancer le sort Détection de la magie

Le DD du test est 15 + le niveau de lanceur de sort de l’objet.

En cas de réussite, vous déterminez les propriétés de l’objet et ses mots de commande.
Tenter de déterminer les pouvoirs prend 3 rounds. Le test ne peut être fait qu'une seule fois par jour sur un même objet.

Les elfes bénéficient d'un bonus de +2 (racial) aux tests d'Estimation pour déterminer les propriétés des objets magiques.

Vous ne pouvez pas déterminer les pouvoirs des artefacts de cette manière.

dimanche 16 novembre 2008

Intersession #3 - Partie 1


La nuit tombait. Le ciel sombre sans lune, le silence qui régnait à la sortie de la verrerie, répandaient une atmosphère mélancolique en parfaite harmonie avec l’esprit du Paladin. Ce dernier, dont la belle tenue ne présentait plus qu’une étoffe de tissus chiffonnée, déchirée, partiellement brulée, souillée de sang séché, perdait de sa prestance. Sévèrement blessé, il se déplaçait d’un pas lourd, sa tête courbée, son regard fixé sur le sol, sa pensée errante dans un labyrinthe de désolation de celui qui ressentait l’échec. Il entendit à peine la plainte que lui adressait Scalarel au sujet de partage d’objets non équitable. Néanmoins, cette apostrophe le fit sortir de sa léthargie. Il se redressa, se donnant une attitude digne que sa misérable tenue contredisait. Il se tourna vers l’elfe, lui présenta d’un geste rapide et précis l’épée qui avait appartenu à l’auteur de ses profondes blessures, un gobelin mutant et démoniaque.

« Prenez cette arme magique, et identifiez là pour demain », ordonna t’il à l’elfe. Puis, il braqua un regard sévère sur le demi-orque.
« Abrak, tu as menti en prétendant que tu ne possèdes aucune des armes du gobelin. Ce comportement est inacceptable, car contraire à la solidarité du groupe. D’autant que je t’avais expressément demandé de me remettre tout objet trouvé sur le corps de ce monstre. Ce que tu n’as pas fait. Aussi, je t’ordonne de livrer les dites armes à Scalarel afin qu’il puisse les identifier. C’est un ordre et j’entends qu’il soit exécuté de suite, Un refus d’obtempérer, quelles qu’en soient les raisons, et je serais dans l’obligation d’en tirer les conséquences, aussi pénibles soient-elles. »

S’adressant à nouveau à Scalarel, « Monsieur, puisque vous affirmez être équitable dans le partage des biens, ce que je ne doute en aucune manière, dès lors que vous aurez reconnu les caractéristiques de chacune de ces armes, je vous serai reconnaissant d’en effectuer un juste partage au sein de notre équipée. »

Il laissa planer quelques secondes de silence, Le temps nécessaire pour que l’échange se fasse. Soudainement, ses profondes blessures se manifestèrent. Une brève et violente douleur s’empara de son corps meurtri. Restant digne, il lutta contre celle-ci, contra l’horrible cri de soulagement parvenu au bord de ses lèvres, mais ne put éviter de contracter les muscles de son visage et de clore ses yeux dans une discrète grimace instantanée qui lui priva de s’assurer de la bonne fin du transfert. Ne voulant rien laisser paraitre, il reprit une pose noble pour s’adresser à l’ensemble du groupe.
« Rendez-vous ici, devant l’entrée principale de la verrerie, demain 8 heures. Reposez vous, car notre tâche est loin d’être achevée. N’oubliez qu’une fois ce mystérieux lieu ancestral vidé du mal qui l’habite, nous aurons à nous rendre au sommet du Chardon pour sans doute combattre un démon en cours de mutation. »

Se tournant vers Abrak: « suis moi ! ».
Le paladin, reprit sa position mélancolique, tête penchée, dos légèrement courbé, comme si un lourd poids pesait sur ses épaules. Il prit la direction de la mairie.

vendredi 14 novembre 2008

[Barbarians of Lemuria] Edition commerciale

Barbarians Of Lemuria, le jeu de Swords & Sorcery inspiré principalement par le Thongor de Lin Carter, est maintenant disponible en version commerciale. Cette version se démarque de la version gratuite sur les points suivants :

  • La mise en page est plus professionnelle
  • Les illustrations du comics ont été supprimées (problèmes de droits, je suppose)
  • L'origine des personnages permet de déterminer des avantages et des défauts
  • Le combat est plus développé
Liens utiles

Site du jeu
Site de Beyond Belief Games - éditeur du jeu
Acheter chez RPGNow au format PDF
Acheter le jeu chez Lulu.com au format papier


dimanche 2 novembre 2008

Intersession #2 - Suite



Le père Olaf, impassible et secrètement amusé, écoutait le jeune paladin donner ses suggestions, recommandations et instructions au reste de l'assemblée en agitant les bras. Visiblement, ce jeune homme cherchait à affirmer son autorité et prenait "sa mission" très au sérieux.

Quelque peu agacé par ces manières impérieuses, le père Olaf se dit qu'il devrait prendre à part le jeune Méromé et avoir avec lui une franche conversation. S'il comprenait parfaitement le désir du jeune paladin d'être reconnu comme le chef du groupe, Olaf pensait que ces manières abruptes pourraient lasser ou pire irriter certains.

Le jeune paladin deviendrait "naturellement" le chef plus par ses actions que par ses paroles. Le fait de vouloir tout régenter, même si le jeune Méromé y mettait des formes, ne pouvait que lui nuire. Certains membres du groupe pourraient y perdre leur motivation. Plus grave, le fait de décider seul, sans prendre conseil de quiconque alors qu'à ses côtés se trouvaient certaines personnes sages et de bon sens, lui avait déjà fait commettre des erreurs.

Olaf avait parfaitement perçu la contrariété de l'elfe Scalarel, même si celui-ci était fort pour dissimuler ses émotions, lorsque Méromé avait autorisé le nouveau venu Abrak à se récompenser en détroussant les cadavres. Cela allait à l'encontre de ce qui avait été décidé précédemment et Olaf imaginait bien ce que Monotech en aurait pensé s'il avait été présent.

Néanmoins, la "suggestion" du jeune paladin n'était pas dénuée d'un certain bon sens. Olaf pouvait juste regretter que le jeune sire n 'est pas pris la peine, encore une fois, de prendre conseil auprès des autres membres du groupe. En soupirant silencieusement et en levant les yeux au ciel, le père Olaf se décida, prit congé et se dirigea vers les appartements du père Zantus en méditant sur le fait qu'une conversation sérieuse avec le jeune Méromé devenait indispensable.

Béni soit Torag pour les bienfaits qu'il nous apporte.

Olaf Trek du peuple Nain

jeudi 23 octobre 2008

[Résumé] Session 2

La nuit tomba sur Pointesable, ce qui annonça la fin de cette journée du 22 Rova. Je pris donc congé de mes compagnons en me dirigeant vers le promontoire rocheux que j’avais aperçu un peu plus tôt dans la journée. Je fis une partie du chemin avec Sir Méromé Graitone qui se dirigea à l’auberge du Cerf Blanc, où une chambre lui était réservée.

Symbole d’un passé lointain, les ruines d’un ancien phare jaillissait du sol, déchirant le voile étoilé de cette nuit naissante. Je m’installa au plus haut de ce nid d’aigle, assis les yeux fermés, ma respiration calqua le rythme calme et régulier des vagues qui venaient se fracasser sur les rochés en contre bas. Une légère brise caressa mon visage, un sen…..

Des bruits de pas….Deux gardes municipaux approchèrent sans chercher à dissimuler leur présence. Ils me Tendirent un pli ; Sir Méromé Gaitone souhaita ma présence à la cathédrale.

Avec regret je quittai mon repère. Arrivé sur la place de la cathédrale j’aperçu Sir Méromé s’agitant dans tous les sens, lâchant des ordres par ci par là, énervant ….tout le monde par la même occasion. Afin de protéger le prêtre Zanthus, des tours de garde furent mis en place. Renforcée par l’arrivée de nos deux autres compagnons, La nuit se passât sans problèmes.

Le 23 Rova fût le jour de la cérémonie dédiée à la consécration de la cathédrale. Gardée par une haie de sécurité de garde, elle eut lieu à huis clos en présence des notables et bien évidement de notre héroïque équipe. Malgré les craintes de Sir Méromé, tout se déroula normalement et Monotech put partir remplir un engagement personnel. Suivit un repas bien venu au Dragon Rouillé, en présence d’Aldern qui nous convia à une partie de chasse aux sangliers dans le Bois-aux-Tiques. Moment de découverte pour un certain nombre d’entre nous, puisque des chevaux nous furent donnés. Méfiant dans un premier temps, cette expérience me plu et m’amusa quelque peu en regardant notre ami Olaf se dépatouiller avec sa monture.

L’arrivée au bois provoqua chez Sir Méromé un fort sentiment de méfiance vis-à-vis d’Aldern, ce qui déclencha une dispute entre ces deux là. Grâce à mes capacités naturelles exceptionnelles j’entendis une troupe s’approcher de nous. Trop tard pour fuir ! En tout les cas pas pour ce courageux Aldern qui décampa comme un voleur nous promettant d’envoyer des renforts. C’était un groupe d’une dizaine de gobelins accompagné de trois chiens dont un monté, qui poursuivait un demi-orque chargé d’un corps. En fait il s’agissait d’une elfe qui semblait être blessée au bras. Après un combat acharné nous fîmes connaissance de ses deux individus. Le demi-orque se prénommait Abrak et cette charmante personne
Shalelu Andosana. Sans perdre une minute de plus, Shalelu nous demanda de l’accompagner chez Kendra Deverin. Aussitôt dit aussitôt fait. De retour au village et plus précisément à l’hôtel de ville les deux femmes s’enlacèrent respectueusement nous indiquant ainsi qu’elles se connaissaient. Après un bref résumé des événements survenus au village et sur l’existante improbable d’un regroupement des tribus gobelines, Shalelu nous indiqua qu’elle partirait à l’aube quérir des renforts auprès de Magnimar tout en chargeant Sir Méromé d’aider la ville avec notre soutien.


Shalelu Andosana

Le calme revenu, Olaf parti à son rendez vous auprès du prête Zanthus pour, il me semble, proposer que Torag soit représenté au sein de la cathédrale. La fin de soirée se passa Tranquillement. Sir Méromé et moi envisagions de rendre prochainement une visite à Madame Muashti, compte tenu de son âge, elle devait sûrement avoir des informations à nous communiquer sur les évènements survenus à Pointesable il y a cinq ans. Shalelu pris une chambre au Dragon Rouillé qui semblait lui être réservée à l'année, accompagnée par Abrak. Curieuse chose que ce demi-orque……..

Le lendemain Olaf apprit la disparition d’Ameiko Kaijustu, la patronne de l’auberge. Afin de comprendre se qu’il se passait, Olaf demanda la permission de fouiller la chambre d’Ameiko, et y découvrit une lettre de son frère la conviant à un rendez-vous à la verrerie de famille suite aux événements de ces derniers temps. A cette occasion nous apprîmes que la famille Kaijustu faisait parti de l’élite de la ville.

Une fois tous réunis, nous partîmes à la verrerie pour tenter d’élucider cette disparition. Le bâtiment d’une architecture de qualité était fermé à double tour. Abtrak qui trépignait d’impatience d’en découdre avec qui que se soit surtout depuis que Sir Méromé lui avait dit que tous ce qu’il pourrait trouver lui appartiendrai, tenta d’escalader le mur sans succès. Moi-même je n’y suis pas parvenu. Après avoir lancer inutilement une pierre aux vitres, tenter par la magie d’ouvrir la porte verrouillée, et d’avoir ameuté le quartier. Sir Méromé demanda l’intervention d’un serrurier en prenant sur lui toutes les responsabilités d’un tel acte. Rappelons que l’art de travailler le verre est quelque chose de secret qui ne se transmet qu’au sein d’une même famille. Par la même occasion des renforts furent demandés.

Une fois à l’intérieur de l’édifice, Abrak toujours aussi excité prit en main l’exploration du bâtiment. Il aperçût une dizaine de gobelins dans la pièce des fours sans se faire découvrir. Etonnant, il bave partout….. Laissant ces bestioles s’amuser de tout et de rien, nous commencions par explorer le sous sol où des éboulis de briques nous amenèrent à penser qu’une partie plus ancienne du bâtiment avait été condamnée.

Dans une pièce un demi-elfe semblait dormir sous l’emprise de l’alcool. Abrak s’approcha de lui pour l’immobiliser. Mais l’individu était fort, et assena une série de coups à Abrak. Mon intervention fut nécessaire pour court-circuiter cet ivrogne. A peine le corps avait-il touché le sol, qu’Abrak le dépouilla. Aucune éducation celui là. Merci Sir Méromé….Un anneau et des documents troublants voilà tout ce qu’il possédait ! L’interrogatoire ne donna rien, cet individu refusa de parler. Plus loin dans un autre partie du sous sol une jeune femme gisait sur le sol., Il s'agissait d'
Ameiko. De peur de voir arriver les gobelins, nous quittâmes les lieux accompagnés de la jeune femme et du prisonnier. L’assaut fût donné par les gardes…et Abrak. Une statue de verre fût découverte, il s’agissait en fait du père d’Ameiko. Une mort atroce…. Le prisonnier n’était autre que le demi-frère d’Ameiko, Tsuto, qui devait prochainement rejoindre Nualia la fille du prêtre dont le corps avait était volé au cimetière. Le frère ne parla pas et fût accusé du meurtre de son père et mis en prison. Nous avons également appris que la fille du prêtre était un enfant trouvé et que les documents la mettait directement en scène pour peut-être l’accomplissement d’un rite ou d’une prophétie……..

En attendant Abrak, qui avait découvert un certain nombre de souterrains, ne pouvant rester en place, décida d’explorer rapidement ces derniers.

Objets
  • Potion de soins légers. Récupération de 1d8+3 pv.
  • Anneau de protection. +1 CA.
  • Arc court composite. Bonus de Force de +1 maximum
  • Poudres de métaux précieux. 400 po au total
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Bonus de +2 en Désamorçage

  • Fichiers à télécharger
    Explications données par Shalelu sur les gobelins
    Lettre abandonnée dans l'auberge
    Notes trouvées sous la verrerie

    mercredi 15 octobre 2008

    Intersession #2


    Point de vue de Méromé Graitone

    L’entrevue avec Kendra Deverin venait de se terminer. Abrak le demi-orque revenait de son inspection des souterrains découverts sous la verrerie. Ceux-là l’avaient conduit le long du golfe de Varisia où il aperçut ce qui semblait être d’anciennes ruines. Il s’y était senti oppressé, sans pour autant nous en apporter l’explication, ce qui justifie qu’il revint rendre compte plutôt que de poursuivre comme sa curiosité habituelle lui susurrait.


    Méromé écoutait sans passion le récit du demi-orque. Sa pensée cheminait d’autres voies. Mais sans s’en rendre compte, sa réflexion subissait l’influence des mots simples d’Abrak, à moins que se soit Abadar qui usait de cet artifice pour éveiller la fugacité du paladin. En effet, ce dernier percevait la réalité, du moins ce que son esprit établissait comme tel, à travers un raisonnement étoffé. Avant, le monde de Varisia était habité par d’étranges créatures néfastes, régnant sur une civilisation où la magie avait imposé son emprise, ce qui n’interdit pas le déclin de la choisir comme proie. Elle s’effaça. Seuls d’imposants vestiges rappellent sa très ancienne existence. La grotte côtière découverte par Abrak, lui faisait penser à ses vestiges. Les notes retrouvées dans la verrerie, lui apparaissaient comme une sorte d’incantation complexe de réincarnation d’une de ces puissantes et maléfiques créatures. Il en conclut, qu’un groupe d’individus intelligents et dangereux, dotés de connaissances et pouvoir magiques, projetait, dans un premier temps, une attaque massive de Pointesable, avec l’appui de la créature diabolique réincarnée et placée sous leur contrôle ; cette agression, n’étant que le préambule d’un plan bien plus ambitieux et dévastateur, dont les prémices apparurent cinq années auparavant. La poursuite de ses lectures et réflexion lui indiquait que la source de ce mal ne se situait pas à Pointesable, comme pouvaient le laisser supposer les derniers évènements, mais à Magnimar. Quant au pauvre Tsuto, il n’était qu’un pion au service de maîtres du mal.


    Courage, il se devait d’agir, Sérénité, sans précipitation, Espoir, briser la bête avant qu’elle gagne en puissance.


    Il se tourna vers ses compagnons et leur exposa ses conclusions avant de leur suggérer quelque instruction : « Père Olaf, je me permettrais de vous conseiller de rejoindre le Père Zantus, ne serait-ce pour l’aider à préparer les funérailles du seigneur Lonjiku Kaijitsu. J’imagine que cet acte ne pourra qu’être profitable à la reconnaissance de votre ordre, ce qui facilitera en n’en point douter, la représentation de votre dieu au sein de cette splendide cathédrale. A l’occasion, sans pour autant en abuser, partagez avec cet homme érudit le résultat de nos investigations. Peut-être cela lui évoquera quelque souvenir ou connaissance qu’il voudra bien vous faire partager. D’autre part, si l’occasion s’en présente, n’omettez pas de vendre la poudre d’or et d’argent trouvée dans la verrerie. Le produit de cette vente, nous le partagerons, ce qui nous permettra d’acquérir meilleur équipement ; probable nécessité devant la puissance maléfique que nous nous apprêtons à affronter.


    Monsieur Scalarel, je crois que la nature vous a doté d’un don de magie. De magie, notre affaire n’en manque pas. Je prétends que le mutisme et l’abnégation de Tsuto sont le produit d’un sort de magie profane, comme il en est certainement de même pour ce que j’appelle la réincarnation. Aussi, je vous saurai gré, comme nous l’avons déjà évoqué ensemble de rendre visite à Madame Mvashti. Sans doute que sa curiosité sera éveillée par nos suppositions d’usage de sortilège visant à réveiller des anciennes créatures. Sans doute que sa curiosité sera d’autant plus en éveil lorsqu’elle apprendra que tout cela a été initié cinq ans plus tôt. Tentez votre chance Monsieur, avec une grande conviction, elle ne pourra que vous ouvrir sa porte, elle ne fera plaisir d’émettre ses propres hypothèses basées sur son vécu, son expérience, sa connaissance et sa sagesse. Et, vous ne manquez pas de conviction, n’est-ce pas ?


    Monsieur Abrak, prenez ces deux pièces d’or, elles vous permettront de passer une excellente soirée dans les nombreuses auberges de Pointesable. Et écoutez tout ce qui se dit. Vous verrez que vous entendrez beaucoup de langue de délier sur la mort du seigneur Kaijitsu, sur le départ inattendu en de pareilles circonstances du prévôt Bélor Ciguë, sur les crimes commis il y a cinq ans, et bien d’autres ragots. Efforcez vous d’en retenir le maximum, ceux qui vous sembleront les plus pertinents, et vous nous raconterez tout cela demain matin.


    Pour ma part, je vais rejoindre le maire et comme la nuit dernière m’occuper de la protection du village. Nous nous retrouverons demain matin huit heures à l’auberge de Dragon Rouillé, où j’espère que nous aurons le plaisir de retrouver Monotech. Nous aurons besoin de ses compétences, je puis vous l’assurer. A bientôt mes amis, qu’Abadar vous guide. »


    Puis, sans attendre, il prit la direction de la mairie, imperturbable, l’esprit plonger dans ses profondes et inquiétantes pensées.



    vendredi 3 octobre 2008

    Oraisons


    Il existe quelques subtiles nuances sur les oraisons des prêtres entre la version 3.5 et Pathfinder RPG.

    Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un prêtre peut préparer chaque jour est de trois au niveau 1 et de quatre à partir du niveau 2. Les oraisons sont traitées comme n’importe quel autre sort lancé par le prêtre en termes de durée et d’autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en sort spontané.

    Si on donne des oraisons utilisables à volonté, il est important d’enlever soins superficiels et blessures superficielles pour conserver l’équilibre et empêcher le prêtre de soigner jusqu’au maximum de points de vie tous ses compagnons entre deux combats. On a remplacé ces sorts par stabilisation et saignement, décrits dans le chapitre sur les Sorts et la Magie.

    Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)

    * Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
    * Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
    * Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
    * Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
    * Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
    * Lumière [Light]. Fait briller un objet comme une torche.
    * Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
    * Réparation [Mending]. Répare sommairement un objet.
    * Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
    * Saignement. Change l’état stabilisé en mourant.

    Nouveaux sorts
    * Stabilisation. Stabilise une créature mourante.
    * Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

    Sorts supprimés
    * Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
    * Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.

    SAIGNEMENT [BLEED]
    Ecole Nécromancie ; Niveau : Prêtre 0, Magicien/Ensorceleur 0
    Incantation
    : 1 action simple
    Composants
    : V, G
    Portée
    : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
    Cible
    : Une créature vivante
    Durée
    : Instantanée
    Jet de sauvegarde
    : Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
    Ce sort fait en sorte qu’une créature vivante avec un nombre négatif de points de vie mais stabilisée redevienne mourante. Vous devez cibler une créature qui a -1 ou moins de points de vie. Cette créature commence à mourir, souffrant 1 point de dégât par round. La créature peut ensuite être stabilisée normalement.
    Ce sort fait perdre 1 point de vie à une créature déjà mourante.


    STABILISATION [STABILIZE]
    Ecole Conjuration (Guérison) ; Niveau : Prêtre 0, Druide 0
    Incantation
    : 1 action simple
    Composants
    : V, G
    Portée
    : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
    Cible
    : Une créature vivante
    Durée
    : Instantanée
    Jet de sauvegarde
    : Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
    Lorsque vous lancez ce sort, vous ciblez une créature vivante à -1 point de vie ou moins. Cette créature est automatiquement stabilisée et ne perd plus de points de vie. Si la créature subit des dégâts. Si la créature subit des dégâts plus tard, elle continue à mourir normalement.