Campagne

lundi 11 février 2013

5mn de célébrité

Ma classe de Ranger vient d'être publié dans l'opus 6 du magazine Crawl! consacré à DCCRPG. Me voilà donc célèbre au sein du petit monde ludique gravitant autour de l'excellent jeu de rôle de Goodman Games. Célèbre au même titre que Jose Lira qui propose les classes de Barde et de Paladin, Yves Larochelle pour son Gnome et Colin Chapman pour sa personnalisation du Voleur.

Ce travail de création m'a permit de voir que créer une classe de personnage était loin d'être aussi trivial que je ne l'avais cru au départ; mais c'est passionnant.

samedi 9 février 2013

Crawl! en pdf

Le magasine Crawl! consacré à DCCRPG est désormais disponible en pdf  chez RPGNow/DriveThru.

A ce jour on trouve les numéros 1 à 5 ainsi qu'un lot avec Angels, Daemons and Beeings Between un ouvrage consacré aux Patrons.

mercredi 6 février 2013

Créatures impies

En brandissant le symbole sacré de leur foi, les prêtres peuvent renvoyer ou détruire les créatures jugées comme impies par leur divinité. Les paladins peuvent insuffler de l'énergie divine à leur arme pour châtier les créatures impies. Mais quelles sont ces créatures jugées comme impies ?

A l'inverse de bon nombre de déclinaisons de D&D, DCCRPG élargie le concept de renvoi des morts-vivants à d'autres créatures dont le comportement et l'existence même sont à l'opposé de l'alignement du prêtre ou du paladin.

Pour un prêtre ou un paladin loyal, les créatures impies sont les morts-vivants, les démons, les diables, les créatures extraplanaires chaotiques, les monstres (comme les basilisks ou les méduses), les Primaires Chaotiques, les humanoides chaotiques (comme les orques) et les dragons chaotiques.

Un prêtre ou un paladin neutre considérera comme impies, les animaux ordinaires, les morts-vivants, les démons, les diables, les monstres (comme les basilisks ou les méduses), les lycanthropes et les perversions de la nature (comme les otyughs ou les vases)

Les prêtres et paladins chaotiques traiteront les anges, les défenseurs de la loi, les dragons loyaux, les Seigneurs de la Loi, les Primaires Loyaux et les humanoides loyaux (comme les gobelins) comme des créatures impies.

lundi 4 février 2013

A propos du Paladin (le retour)


J'avais publié cet article pour préciser les nouvelles règles du Paladin. Entre temps, de  nouvelles nouvelles règles sont apparues suite aux échanges en vue d'une publication de la classe dans le magazine Crawl!. Je reprend donc l'article pour le mettre à jour par rapport à la dernière mouture.

L'un des joueurs de ma campagne interprète un Paladin, une classe interessante et riche mais aussi complexe et touffue en terme de règle. Je vais donc m'efforcer avec ce message d'éclairer les aspects obscures de cette classe tournée vers la lumière. Pour la campagne nous utilisons la classe proposée par Troll_Mage.

Les caractéristiques de base du Paladin sont classiques (dé de vie, mouvement, maniement des armes, port des armures, langages et dés d'action). Son alignement dicte sa conduite (le paladin du chaos qui sert les seigneurs sombres de la guerre et de la destruction, le paladin neutre au service des dieux de la balance prônant l'équilibre et défendant la cause des opprimés, le paladin de la loi protégeant les faibles ou officiant comme gardien du temple ou défenseur de la loi). Le Paladin doit choisir une divinité qui correspond à son alignement. Jusque là tout est simple.
Châtiment
Le Châtiment permet au paladin d'injecter dans son arme de la puissance divine. Lorsqu'il attaque une créature considérée comme impie par son dieu, le paladin ajoute son Dé du Châtiment à son jet d'attaque en lieu et place de son bonus d'attaque normal. Le résultat du est appliqué au jet de dégâts.
Magie
Le Paladin pratique une magie divine similaire à celle des Prêtres connues sous le nom de magie des idoles qui lui permet de canaliser la puissance de son dieu sous la forme de sortilèges. En revanche le nombre de sorts connus est limité par rapport au Prêtre. Pour lancer un sort, le Paladin effectue un jet de magie (spell check)
1d20 + Modificateur de Personnalité + Niveau. 
Chaque échec sur le jet de magie augmente le risque d'une Désapprobation Divine de 1 par échec. Un sacrifice permet de réduire ce risque. Un usage impie des pouvoirs divins peut aussi augmenter la niveau de désapprobation

Actes Sacrés
En plus des sorts, le Paladin est en mesure d'accomplir des Actes Sacrés dont la puissance dépend du résultat d'un jet de dé. Le Paladin peut accomplir les Actes Sacrés suivants : Imposition des mains, Inspirer la bravoure et Distiller la peur.

Pour utiliser un Acte Sacré, la Paladin déclare quel Acte il souhaite accomplir et fait un jet d'Acte Sacré : 
Dé d'action (1d20 à petit niveau) + Modificateur de Personnalité + Niveau + Modificateur de Chance. 
Un "1" est un échec automatique et dans le cas le Paladin jette un dé sur la table de Désapprobation.


samedi 2 février 2013

WotC en plein OSR

Après une semaine au ski et une semaine en déplacement, je m'immerge à nouveau dans le monde ludique et je découvre avec un sérieux temps de retard, que les magiciens de la côte ont commencé à remettre à la vente en téléchargement de vieux modules et suppléments pour D&D B/X et AD&D. Après la réédition papier de AD&D, WotC continue à faire le buzz en surfant sur le revival distillé par la multitudes de clones. Un moyen de maintenir l'attention du public en attendant la sortie de D&D Next (5E) ? Allez savoir.


RapideJDR / RPGNow
D&D Classics (sous-site) 


vendredi 18 janvier 2013

OSRIC en français

Pour paraphraser Arasmo sur le forum du Scriptorium, OSRIC est un retro-clone de AD&D1...mais en mieux et il est maintenant disponible en français grâce à la traduction d'Emmanuel Brunet.

Cet Old School Reference and Index Compilation (OSRIC) de 400 pages, écrit par Stuart Marshall, reproduit les règles d'AD&D mais sous une forme plus accessible et mieux agencé que son original. Publié pour la première fois en 2006, il est aussi l'un des premiers retro-clone qui soit sorti. On pourrait dire qu'il est le troisième membre de la trinité des clones; les deux autres étant Swords & Wizardry (retro-clone de Original Dungeons & Dragons - OD&D) et Labyrinth Lord (retro-clone D&D Basic/Expert - B/X).

Pour plus d'infos...

dimanche 13 janvier 2013

Homme-taupe

Jeremy Deram sur son blog People with Monsters propose une nouvelle classe pour DCCRPG : l'Homme-taupe.  Il s'agit d'une Classe/Race à l'identique de celles de l'Elfe, du Nain ou du Halfelin (héritage de D&D Basic/Expert).

La source d'inspiration n'est ni l'homme taupe un vieil ennemi des 4 Fantastiques ni les déshérités qui vivent dans les égouts de New York. La classe s'inspire d'un vieux film Menace sous la terre, qui raconte les déboires de deux archéologues qui tombent sur les descendants dégénérés de l'antique civilisation sumérienne.
La  classe en elle-même permet de jouer un membre d'une race dégénérée aveugle connaissant parfaitement le monde souterrain, se battant à coup de griffes et capables de creuser le sol. Ils se guident aux vibrations et sont parfois capables d'éviter une attaque (en réussissant un jet de chance). Je vais peut être avoir du mal à convaincre mes joueurs d'interpréter un homme-taupe..

jeudi 10 janvier 2013

Starships & Spacemen

Après Stars without numbers et X-plorers, c'est au tour de Starships & Spacemen d'être publié dans le cercle très fermé des jeux de rôle de Space-Opera motorisé de manière franche par D&D. Ce jeu de Goblinoid Games est la seconde édition du Starships & Spacemen qui fut jadis (et quand je dis jadis....) publié par FGU. Cette nouvelle version est compatible avec les autres jeux de l'éditeur comme Labyrinth Lord et surtout Mutant Future.
La couverture donne immédiatement le ton : il s'agit d'une déclinaison de Star Trek (Classic ou Next Generation) dans laquelle les personnages incarnent des officiers de la Confédération Galactique qui sillonnent à l'espace à bord de leur vaisseau spatial pour accomplir des missions d'exploration, de premier contact ou de sauvetage. Bien évidement ils devront lutter contre des extraterrestres hostiles comme les très klingoniens Zangids. Mon premier réflexes fut de vérifier qu'il y avait bien des Vulcains (ouf, oui ce sont les Taurans). Le livre de jeu est émaillé de références à Star Trek, la plus amusante était les 100 têtes d’humanoïdes différentes, très utiles pour décrire sur le pouce une nouvelle race.
Sur le plan ludique, S&S propose 8 races, 3 classes principales (Militaire, Scientifique et Technique) qui se subdivisent en sous-classes (par exemple la branche militaire se décline en militaire, sécurité ou contrôle de tir). Les règles sont composées de 2 grandes parties qui correspondent aux deux grandes composantes du genre : les aventures planétaires et les aventures spatiales. L'équipement et les vaisseaux spatiaux ne surprendront pas les Trekkers ou Trekkies.

L'éditeur a sorti aussi une ligne de figurines qui étaient accessibles à ceux qui comme moi ont participé au programme de financement. Elles sont amusantes mais peu pratiques pour les aventures planétaires.


Le thème de Starships & Spacemen est très proche de celui de X-plorers de Brave Halfling Publishing même si S&S est plus développé (100 pages contre 40 pages). Ceux qui sont allergiques à Star Trek ou qui préfèrent une ambiance pulp se tourneront vers X-P. A l'inverse, ceux qui sont à la recherche d'un univers proche de leur(s) série(s) préférée(s) devront se précipiter vers S&S.

vendredi 4 janvier 2013

Prêtre Nain pour DCCRPG


Sur son blog The Iron Tavern, Jeffrey Tadloc propose une nouvelle classe pour DCCRPG, le Prêtre Nain. Cette classe mixe la classe de guerrier nain (toujours avec des Hauts Faits d'Armes mais en moins puissants) et cette de prêtre humain (avec moins de sorts par niveau).

Cette classe de Dwarven Cleric est l'exemple typique de ce que l'on peut faire avec un peu de travail et de créativité à partir d'un jeu proposant au départ peu d'options de classes.

mercredi 2 janvier 2013

Mournblade

J'avais vaguement gardé dans ma mémoire le fait qu'une société française allait sortir un nouveau jeu de rôle basé sur les Jeunes Royaumes de Michael Moorcock. Ayant joué et mastérisé Strombringer pendant de nombreuses années, j'avais toujours suivi les aventures ludiques se déroulant dans le Multiverse. En revanche je n'ai jamais joué à Elric (Chaosium) ou Elric de Melniboné (Mongoose Publishing). C'est donc tout naturellement que j'ai acheté le Mournblade du Département des Sombres Projets qui au regard des logos qui truffent le livre de règles s’annonçait comme étant dans la continuité de ses prédécesseurs.
Oui...mais non. Adieu le système issu du Basic Roleplaying de Chaosium dont Stormbringer proposa à mon sens la meilleure incarnation (peu importe pour moi les manques d'équilibre entre les personnages et la non orthodoxie par rapport à l’œuvre de Moorcock). Mournblade utilise le système maison de l'éditeur nommé Choose Your Dice qui me rappelle ce bon vieux système de Talsorian Games (1D10 + Attribut + Compétence en opposition avec une difficulté) avec comme nouveauté le fait de choisir entre 1D10 et 1D20. Le second choix amène plus de possibilités de faire un résultat élevé mais aussi 1 chance sur 2 d'obtenir un résultat de "0" et c'est sans parler des échecs critiques. La dynamique de ce choix est amusante car cela veut dire qu'un individu peu doué va prendre plus de risques pour accomplir une action en choisissant le D20 ce qui peut se comprendre dans le cas d'un combat (à l'image du débutant qui déroute le vieux briscard par ses mouvements désordonnés et non formatés) mais beaucoup moins dans les tâches intellectuelles.

Mournablade se démarque aussi de ses prédécesseurs par le fait que les personnages incarnent d'emblée un Elu désigné par les dieux du Chaos ou de la Loi pour mener une guerre occulte ou ouverte contre les forces ennemies. Le livre est bien écrit avec un vocabulaire qui n'est pas sans me rappeler les éléments de langages du coaching. Je n'ai pas fini de le lire mais malgré quelques coquilles il est plaisant à consulter.

En revanche il y a un point qui me chagrine grandement, c'est le billet de Moorcock qui semble tirer un trait sur les précédentes versions et trouver toutes les vertus à ce nouvel opus mais essentiellement au travers de ses illustrations. Je suppose qu'il parle des pleines pages, qu'à titre personnel je trouve trop généraliste et en rien immersif dans l'univers des Jeunes Royaumes mais cela reste une question d'appréciation artistique et non un jugement de qualité. Il faut relativiser car l'auteur du cycle n'est en rien un gamer (comme il le dit lui-même) et il semble très versatile. En revanche je suis ravi de retrouver d'anciennes illustrations des précédentes versions même si elles brouillent un peu l'harmonie visuelle de l'ensemble.
Je vais continuer à lire le jeu malgré mes premières réticences sur le système de jeu et les remarques de Moorcock. A moi de dépasser tout cela car l'éditeur annonce une politique de suivi ambitieuse.