Campagne

mercredi 8 août 2012

Ma commande chez Otherworld Miniatures


Un message réçent sur le blog La tour du sourcelier concernant un partenariat entre Goblinoid Games et Otherworld Miniatures m'a donné envie d'écrire à mon tour un petit quelque chose sur cette gamme de figurines dédiée conçue pour les jeux de rôles avant de partir en vacances

J'avais passé commande il y a quelques mois de figurines de Kobolds et de quelques autres monstres comme des stirges. La commande avait mis un peu de temps à me parvenir car Richard Scott a eu quelques soucis de santé (rien de grave) et de moulage. Du coup j'ai eu droit à quelques cadeaux (araignées et autel entre autres).

Les figurines sont bien sculptées et assez fines. J'ai peint quelques Kobolds et un furet géant.

Chef Kobold au centre

dimanche 5 août 2012

Rôdeur pour DCCRPG


Le premier personnage que j'ai crée à AD&D était un Ranger, aussi je suis resté attaché à cette classe. C'est pourquoi je me suis lancé dans la création d'une telle classe pour DCCRPG. J'espère un jour pouvoir confronter ma création avec celle d'une publication officielle.

Ranger
By Raskal – Version  09/11/2012 - A special Thanks to Gansk

You are a tough wilderness warrior, living and lurking at the fringe of civilised areas. Your life is often a lonely one but you can guide adventuring parties across dangerous regions. You are trained to survive in wilderness environment. 

Hit Die: d10
Alignment: Rangers adhere to different moral codes by are often fighting to protect the Balance of the Nature; so they are usually neutral. Chaotic rangers are fearless raiders, Nature defender extremist, obsessive trophy hunter and sometimes human hunter . Lawful rangers acts as army scouts, skirmishers,  frontiersmen patrolling the marches or  bounty hunters tracking down criminals for the rewards offered. Neutral rangers are often lone wanderers following their own way.
Weapons and Armors: Rangers are trained with these weapons :  club, crossbow, dagger, dart, handaxe, javelin, longbow, longsword, mace, shortbow, shortsword, sling, spear, staff. Rangers do not use combination of shield and armor with a total Physical Penalty of -6 or higher

Wilderness Skills: A long life in the wilderness area trains Rangers to survive in natural hostile environment. Ranger receive a bonus to skills checks equal to his class level plus Ability Modifier. 

Survival  (Personality) : This skill allows the Ranger to find shelter and sustenance (food, water), to start fire, to find direction and give some local knowledge (geography, animal, plants). The Ranger can follow tracks of any creature, identify them and tell the number. He can also conceal his own tracks. DC 10  is for famliar terrain, 15 if the ranger is not alone (between 2 and 8 people) and 20 if not familiar with the terrain or environment or if there is more than 8 people.

Sneak and Hide (Agilty) : Rangers are very good at stealth in natural environment, sneaking silently and hiding in natural cover. This can be used in the same manner as a thief’s abilities.
Climb natural slopes (Agilty) :Rangers can climb natural slopes, steep hillsides and trees. DC 20 is a very steep cliff. A tall tree with few low branches low is DC 10.
Find and neutralize natural trap (Agility) : Rangers can detect, neutralize and build simple natural traps. A large, bulky trap is DC 10 (pit in the floor covered by brush, or snares). More subtle traps are DC 15, 20, or even higher. A natural 1 on these checks triggers the trap.
Favored Enemies: Rangers are efficient in fighting against his favored enemies as humanoids and giants. When fighting favored enemies, the Deed Die is improved by one shift.  The improved Deed Die is also added in Wilderness skills checks involving Favored Enemies.

At Level 1, the ranger must choose one type of favored enemies in the following list : lawful humanoids (bugbears, goblins, hobgoblins), neutral humanoids (kobolds), chaotic humanoids (gnoll, orcs) and chaotic giants (cyclops, hill giants, frost giants, fire giants, cloud giants, ogres). At level 3, 6 and 9, the ranger can choose another favored enemies type but the ranger must have already fought this enemy. Judge can allows the player to choose other types of favored enemies as perversions of nature (slimes, etc.), ape-men, lizardmen, or even subhumans, humans or demi-humans. The Judge may prohibit the improve of the Deed Die by one shift if the ranger has not fought his favored enemies sometime while progressing through his or her previous level.
Ranger Path: Ranger must choose one of these two paths:
  1. Archery Expert: can perform Precision Shot Mighty Deeds of Arms and, when firing into melee, the ranger has no 50% chance to hit an ally engaged in the melee
  2. Two-weapon Expert: can perform Trips and Throws Mighty Deeds of Arms and can fight effectively with 2 equal-sized one-handed weapons (if Agility is less than 16, treats Agility as 16).
Luck: While outdoors, if the ranger rolls under his luck score, he is not surprised.
Action dice: A Ranger always uses his action dice for attacks. At 5th level a ranger gains a second attack for each round with his second attack die.

Languages : A ranger knows two additional languages for every point of Int modifier. These languages must be one of his favored enemies (bugbear, goblin, gnoll, hobgoblin, kobold, ogre, orc, giant) or animal one (bear, eagle, ferret, horse, wolf).

Level
  Attack Deed Die 
 Crit Die/Table    
Action Dice
Ref
 Fort
  Will
1
+d3
d10/II
1d20
+1
+1
+0
2
+d3
d12/II
1d20
+1
+1
+0
3
+d4
d12/II
1d20
+1
+2
+1
4
+d4
d12/II
1d20
+2
+2
+1
5
+d5
D14/II
1d20+1d14
+2
+3
+1
6
+d6
d14/II
1d20+1d16
+2
+4
+2
7
+d7
d14/II
1d20+1d20
+3
+4
+2
8
+d8
d16/II
1d20+1d20
+3
+5
+2
9
+d10
d16/II
1d20+1d20
+3
+5
+3
10
+d10+1
d20/II
1d20+1d20+1d14
+4
+6
+3
A ranger attack modifier is rolled anew, according to the appropriate die, with each attack. The result modifies both attack and damage rolls. When fighting favored enemies, the Deed Dice is improved by one shift.


Level
Title by Alignement


Lawful
Chaotic               
Neutral
1
Frontiersman
Hunter
Runner
2
Trailblazer
Chaser
Rover
3
Vanguard
Tracker
Rambler
4
Guide
Trailer
Wanderer
5
Warden
Raider
Wayfarer

mercredi 1 août 2012

Races et classes

Je dois reconnaitre que ma pratique du jeu de rôle a largement été influencé par AD&D1 (même si se réclamer du Basic B/X semble être plus hype). Par conséquent je ne suis pas très à l'aise avec la notion de race as a class que l'on trouve dans DCCRPG et dans de nombreux autres clones. Aussi je me suis dis qu'il fallait désenclaver la notion de race de celle de classe ce qui permet aussi d'offrir plus de variations.

La règle dit que les demi-humains au niveau 0 possèdent déjà quelques traits raciaux issus de leur future classe  :
  • Dwarf : Infravision (60'), Slow (base speed : 20')
  • Elf : Vulnerabilites, Heightened Senses
  • Halfling : Infravision (30'), Slow (base speed : 20')
Cela implique que chaque personnage semi-humain possède un avantage et un inconvénient. Personnellement j'aurais plutôt vu (et tant pis pour l'équilibre) :
  • Dwarf : Infravision (60'), Slow (base speed : 20') , Underground Skills (trained; do not add class level except for the Dwarf Class)
  • Elf : Vulnerabilities, Heightened Senses, Infravision (60'), Immunities
  • Halfling : Infravision (30'), Slow (base speed : 20'), Small Size

Et si j'extrapole sur de nouvelles races :
  • Half-elf : Infravision (60'), Immunities, Heightened Senses (+2)
  • Half-orc : Infravision (60'), Wilderness Skills (trained)
  • Gnome : Infravision (60'), Slow, Engineering Skills (trained; do not add class level except for the Gnome Class)
Tout cela reste à mesurer, peser et tester.

mercredi 25 juillet 2012

Powers & Perils : Eternal ou the Rebirth ?

Powers & Perils est un jeu de rôle de fantasy conçu par Richard Snider et publié par Avalon Hill dans les années 80 sous la forme grosse boite de jeu. Le jeu était dense, très dense d'un point de vu système de jeu mais AH n'a jamais réussi à imposer son jeu à une époque où D&D régnant en maître (enfin à peu de chose prêt) malgré le fait que R. Snider n'était pas un débutant (joueur dans la campagne Blackmoor de Dave Arneson et co-auteur d'Aventures in Fantasy).

Certains vétérans le tienne en piètre estime mais je dois avouer que ce jeu m'a toujours fasciné notamment lorsqu'il agissait de créer son personnage. Après avoir écarté les règles parasites, le système de combat était plaisant et le gameplay changeait radicalement de Runequest ou D&D. Le jeu est introuvable (sauf sur ebay) encore que l'on peut télécharger les règles sur powersandperils.org


Powers & Perils fait parti de mon panthéon personnel avec DragonQuest, Dragon Warrions et Arduin...bref mais pourquoi ce message ?

Tout simplement parce que Catacomb Librarian a décidé d'écrire un clone de P&P en le simplifiant car d'une part une communauté de fans existe et d'autre part, il devrait être tranquille avec les histoires de copyright. Ce retro-clone incorporera certains changements sur la magie cléricale et la profession de voleur/assassin (entre autres); les féeries devraient aussi disparaitre. 

A suivre sur Mesmerized by Sirens
 

lundi 23 juillet 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 8 du 25/05/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban

Tout cela commence à me lasser, et je le fais savoir. La magicienne insiste pour terminer ce que nous avons commencé. Sauf que je n’ai aucune idée de ce que nous avons commencé. En revanche, il y a une chose que je sais : j’ai envi d’en finir et vite. On transige pour une dernière rapide exploration et pas plus. Après, retour au bercail quoiqu’il arrive.

La suite, sans intérêt. C’est comme avant : couloirs, salles, combats victorieux contre mutants. Sauf que les autres, y étaient tous excités par une salle bizarroïde, la dernière heureusement. Moi je dis : y pas de quoi en faire un fromage des trucs un peu loufoque. Certes, y avait des gars qui voyaient une grosse et méchante poule, et pas d'autres. Certains se voyaient dans la salle où je me trouvais, et d'autres prétendaient voir une sorte de volcan.  Car en regardant bien, nous avons combattu un magicien en recherche d’un mystérieux passé, muté en une espèce de gros gallinacé que nous avons occis. Un machin venu tout droit d’un autre monde. D’ailleurs, les savants du groupe y ont parlé de salle ou monde parallèle, je sais plus bien. Enfin bref, en résumé, pour faire court, nous avons parcouru un énième couloir qui finit dans une énième salle pour combattre et tuer un énième mutant.

Je profite de leur moment de gloire de ceux qui ont  accompli un miracle pour leur rappeler qu’il est grand temps d’annoncer cet immense succès à notre commanditaire. Et me voilà parti à rebrousse chemin, direction la sortie. Et les voilà qui me suivent.

Enfin dehors. Nous retournons auprès des paysans qui nous avaient si bien accueilli, où nous partageons notre maigre butin. Ils restent, je continue mon chemin, seul, enfin pas tout à fait.

Texte de Marcapuce

Prêtresse Kobold aux écailles d’albâtre et ayant fortement mutée et ses meubles animées construit à partir de corps de kobolds

Pensées d'une jeune chamane nommée Morticia
Morticia la Chamane était toute à ses pensées. Encore très faible, sa jambe gauche sérieusement amoindrie par une vieille blessure, la cicatrice de son ventre la chatouillait encore, et les terribles séquelles sur son dos la faisaient souffrir aussi...Après coup, se remémorer une telle aventure, tranquillement installée devant un feu de cheminée rassurant, alors que la tension et les émotions étaient retombées... C’est certain que les choses essentielles reviennent à l’esprit, mais il manque l’ardeur des combats, la peur qui tenaille les ventres, les douleurs des blessures qu’il faut surmonter pour continuer d’avancer, la fatigue, la pesante fatigue... Mais plus que tout, il manque LA présence ! Quelque chose d’indéfinissable qui donne la chair de poule... La sensation terrible et merveilleuse de ne pas être seule... Et pourtant les “signes” n’ont pas manqué ! “Il fallait vraiment que je sois aveugle pour ne pas avoir compris plus tôt” se disait elle...

Par deux fois elle avait fait appel à son Patron, et par deux fois, celui-ci lui avait permis de franchir une porte verrouillée et incassable... leur permettant ainsi de continuer et s’enfoncer toujours plus avant dans les méandres des grottes anciennes... La prêtresse Hermione n’avait jamais réussi à guérir la moindre blessure de ses compagnons, comme si une présence invisible voulait les obliger à s’abandonner à Elle, et à Elle seule ! C’était tellement évident en y repensant... Ils étaient tous épuisés, meurtris, et tout semblait perdu... ou en tout cas bien mal engagé. Mais, sans que quiconque ait fait appel à une quelconque sortilège, tous avaient soudain ressenti une puissance bienfaitrice ressouder os et chair, éloigner toute trace de fatigue !... Et ils avaient pu continuer...

C’est alors que la chamane avait compris : Ils étaient en mission Sacrée! Plusieurs Entités s’accordaient pour leur faciliter la victoire... Mais il fallait qu’ils soient tous les bras armés des Puissances supérieures, zélotes consacrés à des fins purificatrices! Alors à cette seule condition, ils pourraient revenir sains et sauf... Évidemment, les autres n’avaient pas compris ! Alors Morticia avait pris la tête de cette Croisade, les incitant encore et encore à accomplir l’impossible.

Et ils avaient triomphé de tous les obstacles, exterminant tous les mutants gobelins sur leur passage, purifiant ces lieux des engeances qui s’y reproduisaient. Arrivés à la dernière salle, la dernière épreuve... La “Chose” était là! Cette aberration impie se tenait devant eux dans un décor infernal... Enfin c’est que certains d’entre eux avaient vus, car d’autres avaient été trompés et leurs esprits faibles et aveuglés cherchaient un passage dans un bibliothèque maudite... seuls ceux qui avaient gardé leurs esprits purs (et Morticia avait été rassurée de voir qu’Hermione était de ceux-là) avaient affronté le monstre... Encore des blessures, mais les guerriers avaient eu la main heureuse, guidés qu’ils étaient, et la Bête avait du fuir, blessée!

Elle aurait pu s’échapper définitivement en quittant ce Plan matériel, mais les Entités qui les guidaient avaient tout prévu : La prêtresse avait été choisie pour accomplir l’acte rituel ultime qui renverrait l’Innommable... tandis qu’un irrésistible appel l’avait fait quitter ce lieu avant que la Bête n’en sorte, la fragile Hermione, en embuscade, d’un seul coup de son arme désormais sanctifiée, avait arraché l’âme de l’Homme-qui-voulait-devenir-un-dieu !

Ainsi tout avait été accompli !

Texte de Ra-deg


Guerriers d'élites kobolds devant le mur de sang

Le groupe d’aventuriers sentaient la fatigue accumulée par leurs dernières péripéties paralysait leur muscle et  réduisait leur volonté. Aussi, ils décidèrent de retourner auprès des paysans installés au pied de la colline devenue maudite mais maintenant exorcisée. Ils contèrent avec fierté leur exploit, dont les preuves devenaient visibles au fur et à mesure que les heures passaient. La nature polluée de la colline reprenait doucement ses droits. Tous s’exprimaient, se montraient, se flattaient. Tous, non. Braban restait à l’écart. Ils répondaient très brièvement aux questions que les locaux lui posaient de moins en moins fréquemment de part le manque d’enthousiasme que marquait les réponses du guerrier. Puis, lorsqu’il estima que ses compagnons avaient suffisamment reçu leur part de gloire, il exigea que le partage du butin soit fait. Et il fut. Ensuite, il les quitta, sans un commentaire, sans aucune justification. Il partit, c’est tout.

Texte de Marcapuce 

Le groupe se rendit compte que Pinpin était aussi parti. 


Tsathzar Rho ou du moins ce qu'il est devenu

Butin
  • Miroir en or : 300 PO
  • Fiole de poussière de diamant : 800 PO
  • Fiole de poussière d'or : 400 PO
  • Fiole de poussière d'argent : 100 PO
Les mages du Hameau de la Tour indiqueront que les fioles servent dans les rituels d'invocation de créatures.


Points d'expérience
J'ai ajouté les PX des dernières séances et j'ai aussi arrondi.

  • Braban : 80 PX
  • Lufy : 75 PX
  • Scaban : 75 PX
  • Hermione : 70 PX
  • Morticia :  70 PX
  • Pinpin : 70 PX
  • Gunthar : 60 PX

dimanche 22 juillet 2012

Adrakal



C'est dans la partie sud-est de Ronce-Noire que vit le mage Adrakal. Lorsqu'il annonça il y a plusieurs dizaines d'années, qu'il souhaitait restaurer une veille tour qui se dressait à la lisère de la forêt, les autorités locales considèrent qu'il s'agissait d'une perte de temps et d'argent mais qu'au final cela pouvait amener des revenus supplémentaires à la région. Cette veille tour était la demeure d'un vieux magicien excentrique nommé Nymoren qui avait choisit de construire sa tour sur les ruines d'une antique civilisation. Le vieux mage avait dépenser une fortune en construction. Il avait eut par la suite d'énormes difficultés à l'entretenir, si bien qu'à sa mort, la tour étant en piteux état et fut abandonnée. Pour son projet, Adrakal attira de nombreux corps de métier et en quelques années la tour fut restaurée. De nombreuses personnes décidèrent de rester, le lieu devenant une attraction et aussi un centre de commerce et d’artisanat local. Le campement provisoire se transforma petit à petit en un véritable hameau. Un petit bout de la forêt fut déchiffrée sans que les elfes n'interviennent, pour y faire pousser de quoi nourrir tout le monde.

Le mage Adrakal est un homme de grande taille, athlétique et d'un age incertain. Il ne ressemble que très peu à l'image populaire du magicien en robe à barbe blanche; il porte ses cheveux plutôt court et arbore en général une barbe de 3 jours. Curieusement pour un mage de sa réputation, Adrakal ne porte aucun des stigmates et dégénérescences habituelles que l'on porte aux mages d'un niveau certain. Il est d'un abord sévère pour ceux qui ne le connaisse pas mais il sait se montrer amical lorsque c'est nécessaire. 

Outre ses serviteurs direct (ceux qui travaillent pour lui et pour le Hameau de la tour), il entretient quelques gardes dirigés par une ancienne aventurière nommé Isolda. En plus des apprentis mages qui viennent régulièrement à la tour pour progresser en magie, Adrakal est entouré de deux assistants : le mage Scelzik Neraux, un homme corpulent et volubile et le mage Korsus, un homme discret portant toujours un gant à la main droite. Lorsque le mage s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, un vieil homme encore très actif et à Donnel le Reeve local.

mardi 17 juillet 2012

Vers de nouvelles classes...

On trouvait les prémisses de nouvelles classes sur le forum de Goodman Games mais depuis peu on commence à voir apparaitre de nouvelles classes de personnages pour DCCRPG. Elles sont le fruit de travaux personnels ou bien elles seront incorporer pour faire vivre des cadres de jeu spécifiques.

On peut citer la preview du Barbare sur le blog Messaages from the Fallen Empire consacré au futur setting Tales from the Fallen Empire, un univers d'heroic-fantasy centré sur les humains (et les hommes-singes). 

Autre exemple, avec classe-race de l'Orque sur le blog The Earthlight Academy qui voit sa rage s'accroitre au fur et à mesure que les morts s'accumulent. 

Tout cela pour dire qu'avec un peu d'imagination, de créativité et d'originalité, on peut proposer des classes innovantes ou revisitant les grands archétypes du jeu de rôle. A méditer pour ma classe de Rôdeur d'un académisme navrant.

vendredi 13 juillet 2012

Primeval

La série télévisée Primeval (Les Portes du temps / Nick Cutter et les portes du temps) est désormais disponible sous la forme d'un jeu de rôle édité par Cubicle 7. Dans Primeval, des anomalies temporelles s'ouvrent sur notre époque et toutes sortes de créatures de notre lointain passé (mais aussi de l'avenir) traverses les portes du temps et viennent un peu perturber la vie des anglais (imaginer un raptor dans un supermarché !). Au début de la série télé (4 saisons pour l'instant) le paléontologue Nick Cutter et son équipe de chercheurs regroupés au sein d'un agence gouvernemental ont pour tâche d'étudier et de comprendre ces évènements. En parallèle Nick s'efforce de retrouver Helen son épouse disparue mystérieusement.


L'ouvrage est agréable avec de nombreuses photos extraites de la série. Primeval emprunte le moteur de jeu d'une autre série télé britannique, Docteur Who. Le système est simple et élégant:  pour réussir une action on compare caractéristique + compétence + 2d6 avec un seuil de difficulté à atteindre.


Autant jouer à Docteur Who ne m'avait pas attiré (même si j'adore réellement la série et son spinoff, Torchwood), autant Primeval me semble beaucoup plus attractif d'un point de vue ludique. Même si on peut craindre l'aspect répétitif de la chasse aux dinosaures, le jeu comme la série permet de créer des intrigues qui donnent de la profondeur aux scénarios. Le meneur de jeu pourra aussi créer son propre bestiaire et mettre les personnages dans des situations invraisemblables.



lundi 9 juillet 2012

Mais où se cache DCCRPG ?

Victime de son succès il est parfois compliqué de trouver DCCRPG en France ou par correspondance. Quelques adresses en ligne (non exhaustif) :

dimanche 1 juillet 2012

Dungeonslayers 4ème du nom

Après deux ans d'attente, la version 4 de Dungeonslayers est disponible en anglais. Le jeu s'est étoffé avec 170 pages et me semble compatible avec la version 3.5 qui existe en français. 

Cette V4 contient de nouvelles classes de héros, des mécanismes de jeu plus détaillés, trois aventures d'introduction, et bien sur tout plein d'objets magiques et de monstres.

Le pdf est toujours gratuit mais on peut pré-commander l'édition imprimée.