J'ai reçu les numéros 4 et 6 du Comics Dragon Age où une jeune femme se retrouve pourchassée par des Templiers. Du coup il me manque les numéros 3 et 5 qui sont "out of stock". Pas facile à suivre mais quand on aime...
jeudi 20 janvier 2011
vendredi 14 janvier 2011
[Dragon Age] De Midgard à DARPG
Wolgang Baur et Kobolf en chef du Kobold Quarterly, propose un nouveau projet Open Design sur Midgard, un cadre de campagne qui permet d'étendre le monde autour de la cité de Zobeck qui a déjà bénéficié de nombreux articles et scénarios. Pour ce projet, Wolgang souhaite recruté des patrons qui pourront modeler le monde selon leur système de jeu préféré comme Dragon Age RPG (Pathfinder RPG et D&D 4E sont aussi possibles).
lundi 10 janvier 2011
[Dragon Age] Oracle
Dragon Age Oracle est un nouveau blog dédié à DARPG ainsi au système de jeu AGE. Cet acronyme représente le moteur de jeu sur lequel s'appuie DARPG qui au final est une déclinaison du moteur de jeu dans le décor de campagne de Férelden.
Pour l'instant il n'y a que 4 messages mais espérons que le blog se développera vite.
dimanche 9 janvier 2011
[Dragon Age] De Mystara à DARPG
Il existe un consensus au niveau de notre groupe de joueurs : DARPG est un excellent jeu, simple mais proposant des mécanismes ludiques pleins de profondeur qui conviennent à notre rythme de jeu équivalent à une partie mensuelle. En revanche, il semble que je n'ai pas réussi à immerger l'intégralité de "mes" joueurs dans le monde de Férelden malgré mes efforts. J'ai comme avantage d'avoir joué au jeu vidéo mais il faut reconnaitre que l'univers de Dragon Age s'écarte des normes DetDesques qui nous ont tous marqués profondément. L'univers apre et "médiévaliste" n'a pas le foisonnement et la facilité d'incarnation que peut avoir le monde de Golarion pour Pathfinder RPG par exemple. Par conséquent je suis de très près toute initiative visant à rapprocher DARPG et le substrat de D&D.
Mystara
Mystara est le décor de campagne pour l'édition Basic de D&D. Issu d'un travail collectif qui a influence bon nombre de joueurs qui préféraient D&D à AD&D, Mystara est connu pour être le monde sur lequel se déroule des modules de légendes comme le Isle of Dread (X1) ou le Château d'Amberville (X2). Mystara est aussi connu sous le vocable Known World .
Mystara comprend 4 continents principaux : Alphatia, Brun, Davania, et Skothar où l'on trouve de nombreux peuples humains et l'ensemble des humanoïdes classique de D&D comme les elfes, les nains, les halfelins mais aussi les orques. Les nations les plus connues sont l'Empire Alphatian dominé par des magiciens, l'Empire de Thyatis, le Grand-Duché de Karameikos, les Principautés de Glantri, la république marchande de Darokin, les Émirats de Ylaruam, la nation naine de Rockhome, le royaume elfique d'Alfheim, et, entre autre, la Côte Sauvage ravagée par la Malédiction Rouge causant de terribles mutations. Il existe sous la surface habitable le Monde Creux illuminé par le centre de la planète.
Dans les années 80, Dave Arneson retourne chez TSR pour s'occuper d'une série de modules ayant pour cadre Blackmoor, mais un Blackmoor situé plusieurs milliers d'années dans le passé de Mystara. Ce Blackmoor est accessible grâce à une auberge, la Comeback Inn, qui existe en différents endroits et à différentes époques. Quatre modules ont été publié : DA1 Adventures in Blackmoor, DA2 Temple of the Frog, DA3 City of the Gods, DA4 Duchy of Ten. Un cinquième module, DA5 City of Blackmoor, n'est jamais sorti. En 1986 Arneson écrit The Garbage Pits of Despair un module pour AD&D publie en deux parties dans le magazibe Different Worlds (#42 et #43). Blacmoor aurait évolué vers une technologie sophistiquée qui a causé sa perte et modifié la planète.
DARPG
Quel est le rapport entre Mystara et DARPG qui se déroule sur Férelden. C'est très simple. Sur le forum consacré à DARPG, Siroh a commencé à travaillé sur une adaptation de D&D à Dragon Age. Puis il a proposé carrément une adaptation de Mystara sous la forme d'un fichier pdf. Ainsi "Mystara, The Known World - Core Rules Slupplement" propose un résultat est très réussi et très professionnel.
L'alignement de D&D est remplacé par l'ethos qui dicte le comportement : un personnage peut être altruiste, cruel, etc. L'adaptation utilise le principe de spécialisation introduit dans le Set 2 (toujours en playtest) qui permet à un personnage de niveau de 6 de spécialiser sa classe en choisissant un talent de spécialisation (par exemple un guerrier peut devenir un Templier). Par conséquent les classes natives de D&D sont traitées comme des spécialisations : ainsi les classes de Paladin et Rôdeur deviennent des spécialisations. Le "Mystara, The Known World - Core Rules Slupplement" propose aussi des spécialisations plus spécifique à l'univers de Mystara comme le Bladesinger ou le Warmage.
Il y a malgré tout une exception notable : le Prêtre (Cleric) qui devient une nouvelle classe à part entière de DARPG (comme le Guerrier, le Mage ou le Voleur). Quelques modifications permettent de simuler les particularités de Prêtre : la Puissance de ses sorts est basé sur la Volonté (Foi) et il utilise la magie divine composée de 4 écoles (commune, lumière, miracle et ombre). Les sorts des mages changent pour prendre en compte la présence des prêtres (ils ne peuvent plus lancer le sort de Soins). Les mages elfes qui sont des guerriers magiciens dans D&D sont gérés de manière astucieuse : ils commencent comme guerrier ou mage et choisissent ensuite une spécialisation spécifique qui ouvre le guerrier la magie ou donne au mage un entrainement de combattant.
Les races de D&D (nains, elfes, demi-elfes, halfelins et humains) sont déclinés en antécédents mais désormais les elfes sont des elfes et les nains des nains par l'adjonction des particularités de races bien connues (vision nocturne, résistance à la magie, immunité à certains sorts, etc.)
On trouve les éléments classiques à la description d'un cadre de jeu : nouvelles armes et armures, équipement spécifique, objets magiques, etc.). Bien évidemment, le monde de Mystara est décrit bien que ce soit la partie sud-est de Brun qui soit présenté. La présentation se termine par le panthéon des Immortels, les dieux de Monde Connu (rappelons que dans D&D les PJ peuvent devenir des Immortels). Cerise sur le gâteau, on a les caractéristiques des montres emblématiques de D&D comme les gobelins et les orques.
L'alignement de D&D est remplacé par l'ethos qui dicte le comportement : un personnage peut être altruiste, cruel, etc. L'adaptation utilise le principe de spécialisation introduit dans le Set 2 (toujours en playtest) qui permet à un personnage de niveau de 6 de spécialiser sa classe en choisissant un talent de spécialisation (par exemple un guerrier peut devenir un Templier). Par conséquent les classes natives de D&D sont traitées comme des spécialisations : ainsi les classes de Paladin et Rôdeur deviennent des spécialisations. Le "Mystara, The Known World - Core Rules Slupplement" propose aussi des spécialisations plus spécifique à l'univers de Mystara comme le Bladesinger ou le Warmage.
Il y a malgré tout une exception notable : le Prêtre (Cleric) qui devient une nouvelle classe à part entière de DARPG (comme le Guerrier, le Mage ou le Voleur). Quelques modifications permettent de simuler les particularités de Prêtre : la Puissance de ses sorts est basé sur la Volonté (Foi) et il utilise la magie divine composée de 4 écoles (commune, lumière, miracle et ombre). Les sorts des mages changent pour prendre en compte la présence des prêtres (ils ne peuvent plus lancer le sort de Soins). Les mages elfes qui sont des guerriers magiciens dans D&D sont gérés de manière astucieuse : ils commencent comme guerrier ou mage et choisissent ensuite une spécialisation spécifique qui ouvre le guerrier la magie ou donne au mage un entrainement de combattant.
Les races de D&D (nains, elfes, demi-elfes, halfelins et humains) sont déclinés en antécédents mais désormais les elfes sont des elfes et les nains des nains par l'adjonction des particularités de races bien connues (vision nocturne, résistance à la magie, immunité à certains sorts, etc.)
On trouve les éléments classiques à la description d'un cadre de jeu : nouvelles armes et armures, équipement spécifique, objets magiques, etc.). Bien évidemment, le monde de Mystara est décrit bien que ce soit la partie sud-est de Brun qui soit présenté. La présentation se termine par le panthéon des Immortels, les dieux de Monde Connu (rappelons que dans D&D les PJ peuvent devenir des Immortels). Cerise sur le gâteau, on a les caractéristiques des montres emblématiques de D&D comme les gobelins et les orques.
La boucle est bouclée
Étant donné que Blackmoor fut mon cadre de jeu préféré pendant de nombreux années, au point même que j'ai commencé une campagne lorsqu'une adaptation pour le D&D 3.5 est parue et que Dragon Age RPG est le jeu que je préfère en ce moment, on peut considérer que la boucle est bouclée.
Cela dit, ce travail a ouvert le voie à d'autres adaptations (Golarion, Blackmoor, etc.). A méditer.
Cela dit, ce travail a ouvert le voie à d'autres adaptations (Golarion, Blackmoor, etc.). A méditer.
Liens utiles
Vaults of Pandius - The Official Mystara Homepage
The Piazza - Forums sur Mystara
Mystara.fr
Vaults of Pandius - The Official Mystara Homepage
The Piazza - Forums sur Mystara
Mystara.fr
mystara.thorf.co.uk - Cartographie de Mystara
jeudi 6 janvier 2011
[Dragon Age] De Freeport à DARPG
Chris Pramas de Green Ronin propose dans le numéro 13 de Kobold Quaterly, une adaptation du cadre de jeu Freeport à Dragon Age RPG. Une fois cela prouve la potentialité de cet excellent système de jeu.
Freeport est un cadre de jeu d'héroic-fantasy mêlant piraterie, cape et épée et de mystérieuses races se dissimulant dans les ombres. Cette adaptation propose des antécédents spécifiques à Freeport, du barbare au noble exilé, en passant par le marin et l'elfe sylvain.
samedi 1 janvier 2011
[Dragon Age] Calendrier des Ages
Pour la plupart des bonnes gens, les détails de notre calendrier sont sans grand intérêt. Il ne leur sert qu’à savoir quand le Festival de l’Été aura lieu, quand les premières neiges sont attendues, et quel est le meilleur moment pour la récolte. Nommer les années est l’affaire des historiens et des collecteurs de taxes. Et même si vous les pressiez, peu d’entre eux peuvent vous dire pourquoi l’âge dans lequel nous vivons de nomme l’Âge du Dragon.
Nous sommes en 9:30 de l’Âge du Dragon, la trentième année du neuvième âge depuis que le premier débuta par le couronnement de la première Divine de la Chantrie. Chaque âge comprend exactement cent années et l’âge suivant est nommé durant la
quatre-vingt-dix-neuvième année de l’âge en cours. On dit que les érudits de Val Royeaux exposent à la Chantrie les présages qui ont été perçus lors de cette quatre-vingt-dix-neuvième année. Les autorités de la Chantrie trient les présages et les étudient des mois durant jusqu’à ce que, enfin, la Divine annonce le nom de l’âge à venir. On dit que le nom est un présage de ce qui viendra, ce que le peuple de Thédas devra affronter durant les cent années à venir.
Nous sommes en 9:30 de l’Âge du Dragon, la trentième année du neuvième âge depuis que le premier débuta par le couronnement de la première Divine de la Chantrie. Chaque âge comprend exactement cent années et l’âge suivant est nommé durant la
quatre-vingt-dix-neuvième année de l’âge en cours. On dit que les érudits de Val Royeaux exposent à la Chantrie les présages qui ont été perçus lors de cette quatre-vingt-dix-neuvième année. Les autorités de la Chantrie trient les présages et les étudient des mois durant jusqu’à ce que, enfin, la Divine annonce le nom de l’âge à venir. On dit que le nom est un présage de ce qui viendra, ce que le peuple de Thédas devra affronter durant les cent années à venir.
Il est intéressant de noter que l’âge en cours ne devait pas être, à l’origine, nommé l’Âge du Dragon. Durant les derniers mois de l’Âge de la Bénédiction, la Chantrie était prête à déclarer l’Âge du Soleil, nommé ainsi d’après l’emblème de l’Empire Orlésien
qui dominait le gros du sud de Thédas et contrôlait Férelden et ce qui est aujourd’hui Névarra. Cela devait être la célébration de la gloire de l’Empire d’Orlais. Alors que la rébellion en Férelden touchait à sa fin et que la Bataille (décisive) du Fleuve Daine était sur le point de commencer, un événement étrange pris place: un Saccage, l’éveil d’un terrifiant grand dragon. On pensait les dragons presque éteints depuis les jours des chasses draconiques Névarriennes. La vision de cette énorme bête s’élevant des Dorsales de Givre fut, dit-on, à la fois merveilleuse et terrifiante. Alors que le Saccage commença et que le dragon se mit à décimer les campagnes à la recherche de nourriture, la vieillissante Divine Faustine II déclara sans attendre l’Âge du Dragon.
Certains disent que la Divine le fit pour déclarer son soutien envers Orlais dans la bataille à venir contre Férelden. En effet, le dragon faisait partie de l’héraldique de la famille Dufayel, la lignée du Roi Meghren de Férelden, celui que l’on surnommait l’Usurpateur. Quoi qu’on en dise, le Saccage du grand dragon pris place du côté Orlésien des Dorsales de Givre, tuant des centaines de personnes et provoquant l’exode de milliers vers les côtes septentrionales. Les rebelles Féreldains gagnèrent la Bataille du Fleuve Daine, s’assurant ainsi leur indépendance. Beaucoup pensent cependant que l’Âge du Dragon pourrait, en réalité, représenter une ère de changements dramatiques et violents pour tout Thédas. Il ne nous reste plus qu’à voir ce qu’il en sera.
Extrait de «Un Théologien Studieux», par le Frère Genitivi, érudit de la Chantrie.
Traduction : Kobbold
mardi 28 décembre 2010
[Dragon Age] Géographie de Thédas
Thédas est bordé à l’est par l’Océan d’Amaranthine, à l’ouest par les Monts Trishan et ceux du Chasseur Cornu, au sud par les terres enneigées au-delà des étendues sauvages Korcari, et au nord par les Donarks. Le nom “Thédas” est d’origine Tévintide. Il désignait autrefois les terres qui bordaient l’Empire. Alors que l’Empire perdait sa mainmise sur les nations conquises, de plus en plus de terres devinrent “Thedas”. Finalement, ceci s’appliqua à tout le continent.
La partie septentrionale du continent est divisé entre l’Anderfel, l’Empire Tévintide, Antiva et Rivain. Les îles de Par Vollen et de Séhéron, à quelques encablures de la côte, sont détenues par les Qunaris. Le centre de Thédas est une large bande composée de cités-état connue sous le nom de Marches Libres. On y trouve aussi les na! ons de Nevarra et d’Orlais. Au sud-est, on trouve Ferelden.
Ce qui se trouve au-delà des étendues enneigées du sud est un mystère. Les températures glaciales et les terres désertiques ont tenu éloigné même le plus intrépide des cartographes. De la même manière les étendues à l’ouest lointain de l’Anderfel n’ont jamais vraiment été explorées, même par les Andres. Nous ne savons pas si ces steppes arides sont au pied de montagnes, ou si elles s’étendent jusqu’à une mer sans nom.
D’autres terres, d’autres continents ou d’autres îles doivent exister. Peut-être se trouvent-ils par delà l’Océan d’Amaranthine ou au nord de Par Vollen. Après tout, les Qunaris ne sont pas arrivés de nulle-part en Thédas. Mais au-delà de cette déduction, nous ne savons rien. Un jour, la fausseté de l’idée selon laquelle le “monde” ne se compose que des terres que nous connaissons sera prouvée. Nul doute que cela nous plongera tous dans le désarroi.
Tiré de A la Poursuite du Savoir, les Voyages d’un Érudit de la Chantrie, par le Frère Genitivi
La partie septentrionale du continent est divisé entre l’Anderfel, l’Empire Tévintide, Antiva et Rivain. Les îles de Par Vollen et de Séhéron, à quelques encablures de la côte, sont détenues par les Qunaris. Le centre de Thédas est une large bande composée de cités-état connue sous le nom de Marches Libres. On y trouve aussi les na! ons de Nevarra et d’Orlais. Au sud-est, on trouve Ferelden.
Ce qui se trouve au-delà des étendues enneigées du sud est un mystère. Les températures glaciales et les terres désertiques ont tenu éloigné même le plus intrépide des cartographes. De la même manière les étendues à l’ouest lointain de l’Anderfel n’ont jamais vraiment été explorées, même par les Andres. Nous ne savons pas si ces steppes arides sont au pied de montagnes, ou si elles s’étendent jusqu’à une mer sans nom.
D’autres terres, d’autres continents ou d’autres îles doivent exister. Peut-être se trouvent-ils par delà l’Océan d’Amaranthine ou au nord de Par Vollen. Après tout, les Qunaris ne sont pas arrivés de nulle-part en Thédas. Mais au-delà de cette déduction, nous ne savons rien. Un jour, la fausseté de l’idée selon laquelle le “monde” ne se compose que des terres que nous connaissons sera prouvée. Nul doute que cela nous plongera tous dans le désarroi.
Tiré de A la Poursuite du Savoir, les Voyages d’un Érudit de la Chantrie, par le Frère Genitivi
Traduction : Kobbold
dimanche 26 décembre 2010
[Dragon Age] Le Trône Volé, après la lecture...
David Gaider l'auteur du roman et aussi du jeu vidéo n'est pas un écrivain expérimenté et je n'imagine pas qu'il le prétende. Son roman n'est donc pas une oeuvre majeure et j'imagine pas qu'il s'imaginait atteindre ce palier. En réalité, Le Trône Volé est un roman plutôt agréable à lire permettant d'appendre plus sur l’accession au trône de Maric et d'en apprendre plus sur un personnage majeur du jeu vidéo le bandit devenu un noble d'importance, Loghain.
Loghain, un garçon pas commode
Pour les joueurs du jeu de rôle de Green Ronin, ce roman est un fixateur de tous ce que les joueurs (et le meneur de jeu) ont pu comprendre du royaume de Férelden. Outre la découverte du passé, des relations entre la noblesse et le peuple, du rôle de la Chantrie et des mages appartenant au Cercle de Magie, le roman permet de s'immerger plus profondément (mais sur un périmètre restreint). Les nains qui interviennent à un moment permettent aussi de se rendre compte de la dureté et la cruauté de leur culture.
On peut en revanche regretter l'absence du roman d'autres personnages d'importance tout juste évoqués comme Eamon de Golefalois (frère de Rowan). Un autre point négatif réside dans la différence entre le glossaire du jeu de rôle et celui du roman. Même si on comprend facilement que la Flétrissure correspond à l'Enclin et que les rejetons obscures sont les engeances, cela nuit à la qualité de la traduction.
Carte présente dans le roman
samedi 18 décembre 2010
[Dragon Age] Le Trône Volé
Lorsque la bien-aimée Reine Rebelle est assassinée, son fils Maric entreprend de la venger. La nation de Férélden, qui avait jadis prospéré sous le règne de sa famille, souffre désormais sous le joug cruel des envahisseurs orlésians. Maric devient bientôt le chef de l’armée rebelle déterminée à arracher Férélden des mains d’un tyran étranger. Seulement aidé de deux vrais alliés – le taciturne hors-la-loi Loghain et la magnifique guerrière Dame Rowan – le Prince Maric doit accomplir son destin et se jeter dans la bataille afin de reconquérir le trône volé.
Ce roman de David Gaider édité par Milady est une préquelle à l'époque du jeu vidéo et se situe donc une trentaine d'années avant la campagne que je mène (avec brio). Je vais lire le roman dans les jours qui suivent et même si la qualité littéraire n'est pas au rendez-vous, je considérerai le livre comme un exercice utile pour mes parties de jeu de rôle.
mercredi 15 décembre 2010
[Dragon Age] Histoire de Thédas
Il y a bien longtemps, le continent de Thédas n’était peuplé que de manière éparse par les elfes et les nains. Les elfes, ces êtres immortels pour qui le temps passait sans conséquences et qui vivaient éparpillés sur à la surface, vivaient en symbiose avec les forêts et la nature. Pendant ce temps, les nains étaient heureux de vivre sous les montagnes, au coeur d’un royaume souterrain s’étendant sous la surface de tout Thédas. Ils modelaient la pierre, et extrayaient de la terre un métal enchanté connu sous le nom de lyrium. Ainsi, les deux races contnuèrent de vivre, jusqu’à ce qu’arrivent les humains. Nul ne sait d’où ils vinrent, et les humains eux-mêmes nient le fait d’être venus d’un autre lieu que Thédas. Mais les nains comme les elfes délarent qu’il fut un temps où les humains ne marchaient pas sur le continent.
Les elfes rencontrèrent les humains les premiers, et ils trouvèrent que cette race arriviste de mortels à la vie courte était trop colérique et trop impatiente. Horrifiés, les elfes décidèrent de couper tout contact avec les humains, alors que ces derniers se répandaient sur Thédas. Les humains formèrent le Grand Empire Tévinde: une terre dirigée par des magisters tyranniques.Ces derniers vénéraient les mystérieux Anciens Dieux, D’anciennes en! tés qui, selon la légende, défièrent la puissance du Créateur et furent emprisonnées par lui sous la terre, à jamais. Pourtant, de leur prison, ils con! nuèrent à murmurer à l’oreille de l’homme, lui apprenant des savoirs interdits. Ces magisters apprirent la magie des Anciens Dieux, et ils devinrent puissants. Ils exigèrent des sacrifi ces de la part de leurs sujets, ainsi que la vénéra! on des Anciens Dieux. Ils exigèrent un tribut de la part des elfes et des nains. C’était inévitable: leur empire devint si avide qu’ils détruisirent la demeure des elfes: Arlathan. Ils réduisirent tous les elfes en esclavage et utilisèrent les richesses qu’ils avaient spoliées pour diriger tout Thédas.
Ainsi, l’Empire Tévinde régna jusqu’à ce que sa puissance soit défiée par le premier Enclin. Enchâssés dans leur orgueil, les magisters Tévin! des réussirent à ouvrir un portail menant à la Cité Dorée: le paradis, un lieu ina$ eignable au coeur du Royaume des Songes. Mais l’humanité n’était pas faite pour arpenter le Paradis. À chaque pas, ces hommes le corrompirent. Elle devint la Cité Noire, et les magisters furent corrompus et souillés par leurs propres péchés. Ainsi, ils se transformèrent, et devinrent l’Engeance, avant d’être rejeté sur terre par le Créateur. Ils étaient devenus des créatures fuyant la lumière, et ils se multiplièrent, devenant des hordes terrifi antes au coeur des tunnels des Nains. Les engeances creusèrent et cherchèrent, puis trouvèrent le premier Archidémon. Cette créature mena la horde des Engeances à la surface, me$ ant les na! ons de Thédas à genoux. Le peuple de l’Empire se tourna vers les Anciens Dieux, priant pour leur protection, mais aucun ne répondit. L’humanité était aux portes de la destruc! on, et seul l’ordre nouvellement formé des Gardes des Ombres réussit à vaincre l’Archidémon et à mettre fin à l’Enclin. L’Empire était cependant très affaibli et il n’eut pas la force de se défendre quand une grande armée de barbares lança son invasion depuis le sud, menée par la prophétesse Andrasté. Andrasté déclara que la magie devrait servir l’humanité plutôt que l’asservir. Elle défi a les magisters et proclama que les Anciens Dieux n’étaient que mensonges. Elle insista sur le fait que le Créateur était le Véritable et Unique Dieu de toute l’humanité. Ses enseignements se répandirent comme une trainée de poudre, et la majorité de l’Empire s’eff ondra devant ses armées. Andrasté mourut en martyr, et un culte s’éleva autour de la légende. Avec lui, le Can! que de la Lumière apparut: des psaumes remplis de la sagesse d’Andrasté. Ses prêtres proclamèrent qu’il devrait être chanté aux quatre coins du monde jusqu’à ce que le Créateur ait pardonné l’humanité pour la mort de sa prophétesse et qu’il transforme le monde en un paradis. Comme ce culte grandissait, les Anciens Dieux furent rapidement oubliés et abandonnés. Ils avaient abandonné l’Empire et trahi leur peuple quand il en avait le plus besoin. Les temples dédiés aux Anciens Dieux furent vite oubliés par l’histoire.
Il ne fallut pas longtemps avant qu’un second Archidémon ne se réveille, menant les Engeances dans le Second Enclin et plongeant le monde dans la terreur, une fois encore. Le plus grand des esprits militaires de Thédas, l’Empereur Drakon d’Orlais, devint le plus grand défenseur de l’humanité. Il repoussa les hordes d’Engeances avec ses armées. Et comme son pouvoir grandissait, il répandit le cult d’Andrasté. On connaissait le culte sous le nom de Chantrie. Durant ces sombres années, il devint la religion dominante, même au sein de l’ancien Empire. Il interdit l’usage de la Magie du Sang et du contrôle de l’esprit. Ainsi fut créé le Cercle des Mages, afi n de s’assuré que la magie serait u! lisée contre les Engeances tout en surveillant étroitement ses mages. Pris entre le Cercle des Mages, l’Empereur Drakon et un ordre des Gardes des Ombres trouvant une seconde jeunesse, le Second Enclin fut repoussé et le terrible Archidémon qui le menait fut enfin vaincu. Au cours des siècles qui suivirent, deux autres Enclins émergèrent, menaçant l’humanité avant d’être vaincus. Durant le dernière Enclin, les Gardes des Ombres frappèrent les Engeances avec d’un coup si puissant que leur menace a enfi n été écartée.
Les nations humaines prospérèrent jusqu’à ce qu’une nouvelle race apparaisse soudainement et envahisse le continent. Ils étaient les Qunaris, une race de géants à la peau de bronze possédant une religion étrangère les poussant à soumettre les autres. Ils menèrent une grande guerre et poussèrent loin au coeur de Thédas. L’humanité fut forcée de s’unir pour mettre un frein à leur avancée et, fi nalement, les repousser. Des siècles durant, une paix fragile se main! nt avec les Qunaris, permettant ainsi aux na! ons de Thédas de reconstruire et de prospérer de nouveau. Ce n’est que récemment que les Qunaris ont repris leurs combats contre les restes de l’Empire Tévintide. Leur guerre en est arrivée au point où elle menace de plonger une fois encore le reste de Thédas dans ce conflit.
Les elfes rencontrèrent les humains les premiers, et ils trouvèrent que cette race arriviste de mortels à la vie courte était trop colérique et trop impatiente. Horrifiés, les elfes décidèrent de couper tout contact avec les humains, alors que ces derniers se répandaient sur Thédas. Les humains formèrent le Grand Empire Tévinde: une terre dirigée par des magisters tyranniques.Ces derniers vénéraient les mystérieux Anciens Dieux, D’anciennes en! tés qui, selon la légende, défièrent la puissance du Créateur et furent emprisonnées par lui sous la terre, à jamais. Pourtant, de leur prison, ils con! nuèrent à murmurer à l’oreille de l’homme, lui apprenant des savoirs interdits. Ces magisters apprirent la magie des Anciens Dieux, et ils devinrent puissants. Ils exigèrent des sacrifi ces de la part de leurs sujets, ainsi que la vénéra! on des Anciens Dieux. Ils exigèrent un tribut de la part des elfes et des nains. C’était inévitable: leur empire devint si avide qu’ils détruisirent la demeure des elfes: Arlathan. Ils réduisirent tous les elfes en esclavage et utilisèrent les richesses qu’ils avaient spoliées pour diriger tout Thédas.
Ainsi, l’Empire Tévinde régna jusqu’à ce que sa puissance soit défiée par le premier Enclin. Enchâssés dans leur orgueil, les magisters Tévin! des réussirent à ouvrir un portail menant à la Cité Dorée: le paradis, un lieu ina$ eignable au coeur du Royaume des Songes. Mais l’humanité n’était pas faite pour arpenter le Paradis. À chaque pas, ces hommes le corrompirent. Elle devint la Cité Noire, et les magisters furent corrompus et souillés par leurs propres péchés. Ainsi, ils se transformèrent, et devinrent l’Engeance, avant d’être rejeté sur terre par le Créateur. Ils étaient devenus des créatures fuyant la lumière, et ils se multiplièrent, devenant des hordes terrifi antes au coeur des tunnels des Nains. Les engeances creusèrent et cherchèrent, puis trouvèrent le premier Archidémon. Cette créature mena la horde des Engeances à la surface, me$ ant les na! ons de Thédas à genoux. Le peuple de l’Empire se tourna vers les Anciens Dieux, priant pour leur protection, mais aucun ne répondit. L’humanité était aux portes de la destruc! on, et seul l’ordre nouvellement formé des Gardes des Ombres réussit à vaincre l’Archidémon et à mettre fin à l’Enclin. L’Empire était cependant très affaibli et il n’eut pas la force de se défendre quand une grande armée de barbares lança son invasion depuis le sud, menée par la prophétesse Andrasté. Andrasté déclara que la magie devrait servir l’humanité plutôt que l’asservir. Elle défi a les magisters et proclama que les Anciens Dieux n’étaient que mensonges. Elle insista sur le fait que le Créateur était le Véritable et Unique Dieu de toute l’humanité. Ses enseignements se répandirent comme une trainée de poudre, et la majorité de l’Empire s’eff ondra devant ses armées. Andrasté mourut en martyr, et un culte s’éleva autour de la légende. Avec lui, le Can! que de la Lumière apparut: des psaumes remplis de la sagesse d’Andrasté. Ses prêtres proclamèrent qu’il devrait être chanté aux quatre coins du monde jusqu’à ce que le Créateur ait pardonné l’humanité pour la mort de sa prophétesse et qu’il transforme le monde en un paradis. Comme ce culte grandissait, les Anciens Dieux furent rapidement oubliés et abandonnés. Ils avaient abandonné l’Empire et trahi leur peuple quand il en avait le plus besoin. Les temples dédiés aux Anciens Dieux furent vite oubliés par l’histoire.
Il ne fallut pas longtemps avant qu’un second Archidémon ne se réveille, menant les Engeances dans le Second Enclin et plongeant le monde dans la terreur, une fois encore. Le plus grand des esprits militaires de Thédas, l’Empereur Drakon d’Orlais, devint le plus grand défenseur de l’humanité. Il repoussa les hordes d’Engeances avec ses armées. Et comme son pouvoir grandissait, il répandit le cult d’Andrasté. On connaissait le culte sous le nom de Chantrie. Durant ces sombres années, il devint la religion dominante, même au sein de l’ancien Empire. Il interdit l’usage de la Magie du Sang et du contrôle de l’esprit. Ainsi fut créé le Cercle des Mages, afi n de s’assuré que la magie serait u! lisée contre les Engeances tout en surveillant étroitement ses mages. Pris entre le Cercle des Mages, l’Empereur Drakon et un ordre des Gardes des Ombres trouvant une seconde jeunesse, le Second Enclin fut repoussé et le terrible Archidémon qui le menait fut enfin vaincu. Au cours des siècles qui suivirent, deux autres Enclins émergèrent, menaçant l’humanité avant d’être vaincus. Durant le dernière Enclin, les Gardes des Ombres frappèrent les Engeances avec d’un coup si puissant que leur menace a enfi n été écartée.
Les nations humaines prospérèrent jusqu’à ce qu’une nouvelle race apparaisse soudainement et envahisse le continent. Ils étaient les Qunaris, une race de géants à la peau de bronze possédant une religion étrangère les poussant à soumettre les autres. Ils menèrent une grande guerre et poussèrent loin au coeur de Thédas. L’humanité fut forcée de s’unir pour mettre un frein à leur avancée et, fi nalement, les repousser. Des siècles durant, une paix fragile se main! nt avec les Qunaris, permettant ainsi aux na! ons de Thédas de reconstruire et de prospérer de nouveau. Ce n’est que récemment que les Qunaris ont repris leurs combats contre les restes de l’Empire Tévintide. Leur guerre en est arrivée au point où elle menace de plonger une fois encore le reste de Thédas dans ce conflit.
Traduction : Kobbold
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