Campagne

mardi 28 décembre 2010

[Dragon Age] Géographie de Thédas

Thédas est bordé à l’est par l’Océan d’Amaranthine, à l’ouest par les Monts Trishan et ceux du Chasseur Cornu, au sud par les terres enneigées au-delà des étendues sauvages Korcari, et au nord par les Donarks. Le nom “Thédas” est d’origine Tévintide. Il désignait autrefois les terres qui bordaient l’Empire. Alors que l’Empire perdait sa mainmise sur les nations conquises, de plus en plus de terres devinrent “Thedas”. Finalement, ceci s’appliqua à tout le continent.

La partie septentrionale du continent est divisé entre l’Anderfel, l’Empire Tévintide, Antiva et Rivain. Les îles de Par Vollen et de Séhéron, à quelques encablures de la côte, sont détenues par les Qunaris. Le centre de Thédas est une large bande composée de cités-état connue sous le nom de Marches Libres. On y trouve aussi les na! ons de Nevarra et d’Orlais. Au sud-est, on trouve Ferelden.

Ce qui se trouve au-delà des étendues enneigées du sud est un mystère. Les températures glaciales et les terres désertiques ont tenu éloigné même le plus intrépide des cartographes. De la même manière les étendues à l’ouest lointain de l’Anderfel n’ont jamais vraiment été explorées, même par les Andres. Nous ne savons pas si ces steppes arides sont au pied de montagnes, ou si elles s’étendent jusqu’à une mer sans nom.

D’autres terres, d’autres continents ou d’autres îles doivent exister. Peut-être se trouvent-ils par delà l’Océan d’Amaranthine ou au nord de Par Vollen. Après tout, les Qunaris ne sont pas arrivés de nulle-part en Thédas. Mais au-delà de cette déduction, nous ne savons rien. Un jour, la fausseté de l’idée selon laquelle le “monde” ne se compose que des terres que nous connaissons sera prouvée. Nul doute que cela nous plongera tous dans le désarroi.

Tiré de A la Poursuite du Savoir, les Voyages d’un Érudit de la Chantrie, par le Frère Genitivi

Traduction : Kobbold

dimanche 26 décembre 2010

[Dragon Age] Le Trône Volé, après la lecture...

David Gaider l'auteur du roman et aussi du jeu vidéo n'est pas un écrivain expérimenté et je n'imagine pas qu'il le prétende. Son roman n'est donc pas une oeuvre majeure et j'imagine pas qu'il s'imaginait atteindre ce palier. En réalité, Le Trône Volé est un roman plutôt agréable à lire permettant d'appendre plus sur l’accession au trône de Maric et d'en apprendre plus sur un personnage majeur du jeu vidéo le bandit devenu un noble d'importance, Loghain.

Loghain, un garçon pas commode

Pour les joueurs du jeu de rôle de Green Ronin, ce roman est un fixateur de tous ce que les joueurs (et le meneur de jeu) ont pu comprendre du royaume de Férelden. Outre la découverte du passé, des relations entre la noblesse et le peuple, du rôle de la Chantrie et des mages appartenant au Cercle de Magie, le roman permet de s'immerger plus profondément (mais sur un périmètre restreint). Les nains qui interviennent à un moment permettent aussi de se rendre compte de la dureté et la cruauté de leur culture.

On peut en revanche regretter l'absence du roman d'autres personnages d'importance tout juste évoqués comme Eamon de Golefalois (frère de Rowan). Un autre point négatif réside dans la différence entre le glossaire du jeu de rôle et celui du roman. Même si on comprend facilement que la Flétrissure correspond à l'Enclin et que les rejetons obscures sont les engeances, cela nuit à la qualité de la traduction.

Carte présente dans le roman

samedi 18 décembre 2010

[Dragon Age] Le Trône Volé

Lorsque la bien-aimée Reine Rebelle est assassinée, son fils Maric entreprend de la venger. La nation de Férélden, qui avait jadis prospéré sous le règne de sa famille, souffre désormais sous le joug cruel des envahisseurs orlésians. Maric devient bientôt le chef de l’armée rebelle déterminée à arracher Férélden des mains d’un tyran étranger. Seulement aidé de deux vrais alliés – le taciturne hors-la-loi Loghain et la magnifique guerrière Dame Rowan – le Prince Maric doit accomplir son destin et se jeter dans la bataille afin de reconquérir le trône volé.

Ce roman de David Gaider édité par Milady est une préquelle à l'époque du jeu vidéo et se situe donc une trentaine d'années avant la campagne que je mène (avec brio). Je vais lire le roman dans les jours qui suivent et même si la qualité littéraire n'est pas au rendez-vous, je considérerai le livre comme un exercice utile pour mes parties de jeu de rôle.

mercredi 15 décembre 2010

[Dragon Age] Histoire de Thédas

Il y a bien longtemps, le continent de Thédas n’était peuplé que de manière éparse par les elfes et les nains. Les elfes, ces êtres immortels pour qui le temps passait sans conséquences et qui vivaient éparpillés sur à la surface, vivaient en symbiose avec les forêts et la nature. Pendant ce temps, les nains étaient heureux de vivre sous les montagnes, au coeur d’un royaume souterrain s’étendant sous la surface de tout Thédas. Ils modelaient la pierre, et extrayaient de la terre un métal enchanté connu sous le nom de lyrium. Ainsi, les deux races contnuèrent de vivre, jusqu’à ce qu’arrivent les humains. Nul ne sait d’où ils vinrent, et les humains eux-mêmes nient le fait d’être venus d’un autre lieu que Thédas. Mais les nains comme les elfes délarent qu’il fut un temps où les humains ne marchaient pas sur le continent.

Les elfes rencontrèrent les humains les premiers, et ils trouvèrent que cette race arriviste de mortels à la vie courte était trop colérique et trop impatiente. Horrifiés, les elfes décidèrent de couper tout contact avec les humains, alors que ces derniers se répandaient sur Thédas. Les humains formèrent le Grand Empire Tévinde: une terre dirigée par des magisters tyranniques.Ces derniers vénéraient les mystérieux Anciens Dieux, D’anciennes en! tés qui, selon la légende, défièrent la puissance du Créateur et furent emprisonnées par lui sous la terre, à jamais. Pourtant, de leur prison, ils con! nuèrent à murmurer à l’oreille de l’homme, lui apprenant des savoirs interdits. Ces magisters apprirent la magie des Anciens Dieux, et ils devinrent puissants. Ils exigèrent des sacrifi ces de la part de leurs sujets, ainsi que la vénéra! on des Anciens Dieux. Ils exigèrent un tribut de la part des elfes et des nains. C’était inévitable: leur empire devint si avide qu’ils détruisirent la demeure des elfes: Arlathan. Ils réduisirent tous les elfes en esclavage et utilisèrent les richesses qu’ils avaient spoliées pour diriger tout Thédas.

Ainsi, l’Empire Tévinde régna jusqu’à ce que sa puissance soit défiée par le premier Enclin. Enchâssés dans leur orgueil, les magisters Tévin! des réussirent à ouvrir un portail menant à la Cité Dorée: le paradis, un lieu ina$ eignable au coeur du Royaume des Songes. Mais l’humanité n’était pas faite pour arpenter le Paradis. À chaque pas, ces hommes le corrompirent. Elle devint la Cité Noire, et les magisters furent corrompus et souillés par leurs propres péchés. Ainsi, ils se transformèrent, et devinrent l’Engeance, avant d’être rejeté sur terre par le Créateur. Ils étaient devenus des créatures fuyant la lumière, et ils se multiplièrent, devenant des hordes terrifi antes au coeur des tunnels des Nains. Les engeances creusèrent et cherchèrent, puis trouvèrent le premier Archidémon. Cette créature mena la horde des Engeances à la surface, me$ ant les na! ons de Thédas à genoux. Le peuple de l’Empire se tourna vers les Anciens Dieux, priant pour leur protection, mais aucun ne répondit. L’humanité était aux portes de la destruc! on, et seul l’ordre nouvellement formé des Gardes des Ombres réussit à vaincre l’Archidémon et à mettre fin à l’Enclin. L’Empire était cependant très affaibli et il n’eut pas la force de se défendre quand une grande armée de barbares lança son invasion depuis le sud, menée par la prophétesse Andrasté. Andrasté déclara que la magie devrait servir l’humanité plutôt que l’asservir. Elle défi a les magisters et proclama que les Anciens Dieux n’étaient que mensonges. Elle insista sur le fait que le Créateur était le Véritable et Unique Dieu de toute l’humanité. Ses enseignements se répandirent comme une trainée de poudre, et la majorité de l’Empire s’eff ondra devant ses armées. Andrasté mourut en martyr, et un culte s’éleva autour de la légende. Avec lui, le Can! que de la Lumière apparut: des psaumes remplis de la sagesse d’Andrasté. Ses prêtres proclamèrent qu’il devrait être chanté aux quatre coins du monde jusqu’à ce que le Créateur ait pardonné l’humanité pour la mort de sa prophétesse et qu’il transforme le monde en un paradis. Comme ce culte grandissait, les Anciens Dieux furent rapidement oubliés et abandonnés. Ils avaient abandonné l’Empire et trahi leur peuple quand il en avait le plus besoin. Les temples dédiés aux Anciens Dieux furent vite oubliés par l’histoire.

Il ne fallut pas longtemps avant qu’un second Archidémon ne se réveille, menant les Engeances dans le Second Enclin et plongeant le monde dans la terreur, une fois encore. Le plus grand des esprits militaires de Thédas, l’Empereur Drakon d’Orlais, devint le plus grand défenseur de l’humanité. Il repoussa les hordes d’Engeances avec ses armées. Et comme son pouvoir grandissait, il répandit le cult d’Andrasté. On connaissait le culte sous le nom de Chantrie. Durant ces sombres années, il devint la religion dominante, même au sein de l’ancien Empire. Il interdit l’usage de la Magie du Sang et du contrôle de l’esprit. Ainsi fut créé le Cercle des Mages, afi n de s’assuré que la magie serait u! lisée contre les Engeances tout en surveillant étroitement ses mages. Pris entre le Cercle des Mages, l’Empereur Drakon et un ordre des Gardes des Ombres trouvant une seconde jeunesse, le Second Enclin fut repoussé et le terrible Archidémon qui le menait fut enfin vaincu. Au cours des siècles qui suivirent, deux autres Enclins émergèrent, menaçant l’humanité avant d’être vaincus. Durant le dernière Enclin, les Gardes des Ombres frappèrent les Engeances avec d’un coup si puissant que leur menace a enfi n été écartée.

Les nations humaines prospérèrent jusqu’à ce qu’une nouvelle race apparaisse soudainement et envahisse le continent. Ils étaient les Qunaris, une race de géants à la peau de bronze possédant une religion étrangère les poussant à soumettre les autres. Ils menèrent une grande guerre et poussèrent loin au coeur de Thédas. L’humanité fut forcée de s’unir pour mettre un frein à leur avancée et, fi nalement, les repousser. Des siècles durant, une paix fragile se main! nt avec les Qunaris, permettant ainsi aux na! ons de Thédas de reconstruire et de prospérer de nouveau. Ce n’est que récemment que les Qunaris ont repris leurs combats contre les restes de l’Empire Tévintide. Leur guerre en est arrivée au point où elle menace de plonger une fois encore le reste de Thédas dans ce conflit.

Traduction : Kobbold

vendredi 19 novembre 2010

[Dragon Age] Session 5

Les personnages ont fini par rencontrer le nouveau Bann, nommé Trumhall dans sa tente sombre et meublée. Ce jeune noble sympathique et ouvert leur a proposé de dénicher les bandits de Waldric la Main-Sanglante dans la forêt de Bréciliane. Pour paiement, les aventuriers pourront se servir du butin trouvé chez les bandits. Le mage a inspecté le campement qui malgré un certain désordre semble agréable à ceux qui y vivent. Un groupe composé d'une alvar fière (pour ne pas dire arrogante) accompagné d'un homme d'arme et d'un vagabond ont aussi proposé leur service. Après avoir été surpris par un énorme mabari appartenant au bann, Falos s'est efforcé d'amadouer l'énorme mastiff au collier formé de disques de cuivre sans grand succès à la différence de Roshek qui a (pour une fois) pu faire des affaires avec les locaux.

Avant de quitter le camp, deux serviteurs de l'ancien Bann, Valdur Krole, a demandé (supplié) aux aventuriers de les accompagner voir leur maitre. Après quelques heures de marche, ils ont été mis présenté au bann dans son manoir quasiment vide (à part quelques hommes d'armes et serviteurs). L'homme qui a perdu une jambe à la guerre, rigide à l'excès, voulait absolument excusé le comportement de ses anciens hommes comme doit le dicter son sens vieillot de l'honneur. Les personnages ont passé la nuit dans le manoir malgré une crise aiguë de paranoia. En repartant le matin, les personnages sont tombés sur un convoi de 2 chariots dont la cargaison était en flammes. Deux groupes de bandits ont alors attaqué avec un succès très limité. Deux d'entre-eux ont réussir à s'enfuir à cheval et il n'y a eut qu'un seul survivant (un autre bandit capturé n'a pas survécu à la séance d'intimidation). Après une interrogation en bonne et due forme, le survivant a accepté de mener le groupe au camp de Waldric.

Eshara cherche des informations sur son clan. Pas de traces de ce dernier dans le coin. Les elfes sont soit repartis à cause des bandits, soit il ne sont pas encore arrivé. La jeune elfe décide de continuer à chercher de son côté.

Rylan et Arcill sont allés au village de Ruswold pour y mener les chevaux et les cadavres des conducteurs de chariots qui étaient destinés au ravitaillement mensuel du manoir de Krole, tandis que Phalos et Roshek contournaient le village et attendait leurs compagnons à la sortie est. Ruswold est accueillant avec une auberge, le Signe de l'Arbre Étendu, tenue par Liwis et sa très jolie jeune fille, Dealia qui semble fasciné par Arcill (et ses muscles ?), une église de la Chantrie tenue par Soeur Pliacinth (très prompte à louer le nouveau Bann), Rydik palefrenier et ancien soldat de Krole et Trewin le bucheron principal négociant en bois qui a accueilli dans son immense maison de pierre les réfugiés qui ont subit l'attaque des bandits.

A midi, les personnages se proposent de partir vers l'est, dans la sombre et mystérieuse  forêt de Bréciliane pour se rendre au camp des courageux bucherons qui ont décidé de braver les bandits malgré les avertissements du bann.

vendredi 12 novembre 2010

[Retro-clone] And the winner is...

...  Labyrinth Lord le retro-clone de Daniel Proctor édité par Goblinoid Games. Ce jeu est reprend l'esprit et la lettre de la version D&D de 1981 de Tom Moldvay mais en plus propose en complément, deux approches éloignées dans le temps : OD&D et AD&D, mais en rendant le tour compatible. Par ailleurs, d'autres éditeurs proposent des suppléments pour Labyrinth Lord.

J'aime l'état d'esprit du jeu (ouvert et non sectaire) et ce mélange de professionnalisme et de look & feel Old School. De plus la revue Oubliettes permet d'étendre le jeu comme avec la classe de Barbare ou un système de compétences.

dimanche 7 novembre 2010

[Retro-clone] Les retro-clones inspirés de AD&D

AD&D
La version Advanced de Gary Gygax semble avoir moins fasciné les accrocs à la nostalgie.
Labyrinth Lord : Advanced Edition Companion
Auteur : Daniel Proctor
Éditeur : Goblinoid Games
Inspiré par : AD&D1
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.goblinoidgames.com
Ce supplément à Labyrinth Lord permet de donner un feeling Advanced au jeu en changeant la création des personnages. On trouve aussi les monstres et les objets magiques. Le tout étant entièrement compatible avec LL (à la différence du Basic et de AD&D).

OSRIC
Auteur : Stuart Marshall
Éditeur : First Edition Society
Inspiré par : AD&D1
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.knights-n-knaves.com/osric/
Téléchargements et éditions papier : http://stores.lulu.com/firsteditionsociety
OSRIC (Old School Reference & Index Compilation) fait parti des premier retro-clone basé sur l'OGL (2006). Le jeu en est déjà à sa seconde édition qui intègre l'ensemble des 3 manuels de base (2008).

Dangers and Dweomers

Auteur : Luigi Castellani
Éditeur : -
Inspiré par : AD&D1 et les autres retro-clones ou D20
Forums: -
L'auteur s'est inspiré de multiples sources pour créer "sa" version de AD&D. A noter de très belles illustrations.

samedi 6 novembre 2010

[Retro-clone] Les retro-clones inspirés de Basic D&D, B/X et BECMI

Basic D&D, B/X, BECMI
Par rapport à OD&D, il semble qu'une proportion plus faible de clones se soit inspirée de Basic D&D.

Labyrinth Lord
Auteur : Daniel Proctor
Éditeur : Goblinoid Games
Inspiré par : B/X
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.goblinoidgames.com
Labyrinth Lord est largement basé sur l'édition B/X de Basic D&D. Le jeu a procédé à quelques aménagements pour le rendre compatible avec la licence OGL.

Lamentations of the Flame Princess
Auteur : James Edward Raggi IV
Éditeur : lotfp.com
Inspiré par : B/X (?)
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.lotfp.com/RPG/
Ce jeu propose de nombreuses innovations comme la généralisation du D6 pour gérer les compétences et particularités de classe (comme celles du voleur).

Basic Fantasy Role-Playing Game
Auteur : Chris Gonnerman
Éditeur : basicfantasy.org
Inspiré par : B/X (1980)
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.basicfantasy.org/
BFRPG est s'est inspiré de l'édition B/X de Basic D&D.  Il propose une large gamme de suppléments et de scénarios.


Dark Dungeons
Auteur : "Blacky the Blackball"
Éditeur :-
Dark Dungeons  est un gros livre basé sur la version "cyclopedia" du BECMI . Il permet de jouer des personnages depuis le 1er niveau jusqu'au rang d'immortel. C'est le bon choix pour une version tout-en-un du jeu.

vendredi 29 octobre 2010

[Dragon Age] Session 4

Après avoir sauvé de la folie le mage Rylan en lui faisant oublier les évènements les plus récents grâce à une potion d'Efface-mémoire, les personnages ont décidé d'accompagner Eshara vers l'est pour y retrouver son clan. La jeune elfe a expliqué qu'un bann récemment élu dans une vallée à l'est de South Reach cherchait des hommes aventureux.

Le groupe est parti pour le gros bourg de Lothering où ils ont essayé de faire un peu de commerce avec plus ou moins de succès (là est né la légende d'un marchand nain bredouillant et d'un mage au sens du commerce très particulier). Ferris,  un nain maladif a voulu vendre l'acte légal d'une forteresse appartenant à sa famille ou a défaut une carte pour s"y rendre. Sans  résultat.

La route jusqu'à la ville de South Reach est  bonne et les personnages ont pu découvrir le plaisir d'une grande ville.

La vallée de Ruswold semble accueillante, de grosses fermes, des bois de hauts et massifs arbres et une route qui file vers l'est. Le soir la rencontre avec un groupe de soldats de Valudur Krole l'ancien bann s'est plutôt bien terminé. Le marchand nain semble plus efficace dans un duel avec ses attaques placées sous un angle inattendu que dans la vente. Les soldats de l'ancien bann reconnaissent que Thrumhall, un nobiau, a chassé les bandits qui sévissaient dans la vallée pendant l'année dernière et les fermiers et les bucherons l'ont élu comme nouveau bann. Les soldats qui partent vers l'ouest pour y chercher du travail admettent que Krole était dur et conservateur mais il était un vrai bann.

Les soldats de Trumhall semblent beaucoup plus amicaux et semblent adorer le nouveau seigneur qui prend soin de ses troupes. Il ne vit pas dans une citadelle comme l'ancien mais sous une tente, alors que ses soldats ont une caserne en pierre et en bois. Le groupe apprend que le manoir de l'ancien bann est au sud du village de  bucherons de Logerwold alors que le camp du nouveau bann est au nord.

Le camp du nouveau bann est en vu...

mardi 26 octobre 2010

[Retro-clone] Les retro-clones inspirés de OD&D

OD&D (ou OE)
Malgré la présence de versions plus abouties (comme Basic D&D), il peut sembler curieux que certains auteurs se soient tourner vers la première version du jeu. Nostalgie d'un age d'or ?

Swords & Wizardry Core Rules
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=4
Forums : http://www.swordsandwizardry.com/forum/
Suppléments et éditions papier : http://stores.lulu.com/swordsandwizardry
Sword & Wizardry est un jeu simple proposant un nombre de classes limité. L'édition papier propose quelques classes supplémentaires, les voleurs et le moine. Les voleurs existent sous la forme de 2 options : une simplifiée (jet de sauvegarde pour gérer les capacités de voleurs) et une classique. Le moine est aussi proposé comme option.

Swords & Wizardry White Box
Auteurs : Matt Finch et Marv Breig
Éditeur : Mythmere Games et Brave Halfling Publishing pour l'édition papier.
Inspiré par : D&D 1974
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=6
Forums : http://www.swordsandwizardry.com/forum/
Édition papier : http://stores.lulu.com/jda1053
Sword & Wizardry White Box est basé sur les Core Rules.  A première vue la différence n'est pas évidente.

Labyrinth Lord: Original Edition Characters
Auteur :Daniel Proctor
Éditeur : Goblinoid Games
Inspiré par : D&D 1974
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.goblinoidgames.com
Forums:http://www.freeyabb.com/goblinoidgames/index.php?mforum=goblinoidgames
Suppléments et éditions papier : http://stores.lulu.com/goblinoidgames
L'Original Edition Characters est un supplément pour Labyrinth Lord qui essaye de rendre compatible les versions OE et B/X (source d'inspiration de LL) par le biais des personnages.

Microlite74
Auteur : ?
Éditeur : -
Inspiré par : D&D 1974
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.retroroleplaying.com/content/microlite74
Forums : http://www.retroroleplaying.com/smfforum
Microlite74 est la version OD&D de Microlite20. Microlite propose des jeux très simple  (une dizaine de pages) mais avec une approche Old School. Une version 75 est en préparation.

Spellcraft & Swordplay
Auteur : Jason Vey
Éditeur : http://www.grey-elf.com/
Inspiré par : D&D 1974 et Chainmail
Blog : http://elflairgames.blogspot.com/
 Forums : http://elflairgames.proboards.com/
Suppléments et éditions papier : http://stores.lulu.com/elflairgames
SS prend le parti de décliner OD&D avec les mécanismes de base de Chainmail : exit le D20 et retour en fanfare des 2D6.

Épées & Sorcellerie
Auteur : Nicolas Dessaux
Éditeur : Brave Halfling Publishing pour l'édition papier
Inspiré par : D&D 1974 et Chainmail
Site du jeu ou de l'éditeur : http://stores.lulu.com/jda1053
Forums : http://dnd.ezael.net
Création française utilisant des D6 uniquement.