Cette séance de transition permet de conclure l’aventure 11 (avec un long moment passé au partage du trésor de Dragotha) et d’introduire la dernière aventure de l’Âge des Vers. Une bonne partie du texte ci-dessous est repris de la traduction et adaptation du module réalisé par Squilnizor.
Acte I – Ultimes préparatifs
Après avoir été réunifié et œuvré à la défaite de
Dragotha, et avant de quitter à jamais le plan primaire, l’esprit de Balakarde
a pris le temps de rendre une brève visite à son vieil ami Manzorian afin de
lui présenter ses excuses pour ses errements passés et l’informer des exploits
grandioses accomplis par les PJ. Cette heureuse nouvelle vint ensoleiller un
jour bien sombre, car entretemps, Manzorian et ses alliés venaient d’apprendre
que des événements funestes étaient survenus à Alhaster. L’archimage contacte
magiquement les PJ peu de temps après la destruction de Dragotha avant qu’ils
aient quitté le tabernacle du Ver, pour les enjoindre de se téléporter sans
attendre à Magepointe afin de tenir conseil dans son bureau.
Les PJ retrouvent la salle de travail spacieuse et rien ne
semble avoir changé depuis leur première visite, mais aussi bien Manzorian que
son agent Céleste et son vieil ami Argath, semblent épuisés et anxieux.
L’archimage leur demande un bref compte-rendu de leur combat contre Dragotha et
les félicite de l’avoir vaincu. Mais hélas, les festivités devront attendre.
Manzorian apprend aux héros que la cité d’Alhaster est
assiégée. D’étranges pustules de brume verte s’élèvent du sol, tandis que des
monstres morts-vivants et des vers gigantesques arpentent les rues. Pire
encore, la tour que le prince Zeech faisait construire a été achevée avec une
rapidité stupéfiante (probablement à l’aide d’une puissante magie), et un
vortex de nuages tourbillonne à la verticale de sa pointe. Les sorts
divinatoires révèlent que Kyuss ne va plus tarder à émerger dans le plan
primaire, marquant le début de l’âge du Ver.
L’heure de la bataille finale a sonné, et c’est aux PJ qu’il
revient d’empêcher qu’advienne l’âge du Ver. Manzorian leur explique que la
nouvelle Flèche aux mille ombres que Zeech a fait ériger à Alhaster, a pour
fonction de focaliser l’énergie impie dont le seigneur des vers a besoin pour
se libérer du sombre monolithe qui le retient captif. Ses agents ne se sont pas
donné la peine de dissimuler cette prison : elle trône au sommet de la Flèche,
bien en vue, au point culminant de la cité. Cette audace qu’affichent les
cultistes inquiète grandement l‘archimage, car elle suggère qu’ils ne redoutent
aucun risque d’échec.
Manzorian pense qu’à ce stade, Kyuss est déjà capable
d’échapper à sa prison pendant de brefs laps de temps, mais pas encore de s’en
éloigner. Toutefois, il craint que d’ici peu de temps, il soit en mesure de
prendre pleinement sa place sur le plan primaire et d’y précipiter l’âge du
Ver. Après cela, rien ne pourra plus l’assujettir au monolithe (si les druides
de l’Ordre de la tempête y sont parvenus il y a quinze siècles, c’est parce
qu’il en était sorti prématurément). Cette fois, seule sa destruction pourra
empêcher l’avènement de l’âge du Ver. Les siècles d’emprisonnement ont affaibli
Kyuss qui, tant qu’il n’a pas retrouvé sa pleine liberté, n’est que l’ombre de
la véritable puissance divine qu’il aspire à redevenir. Un groupe puissant,
bien équipé et bien préparé, a une chance non négligeable de le vaincre.
Artefact
Pour affronter Kyuss, les PJ peuvent compter sur plusieurs
artefacts qui peuvent se servir de différentes manières pour affaiblir Kyuss
avant ou pendant l’affrontement final.
Sceptre aux sept morceaux. Les PJ avaient laissé à
l’archimage le soin de veiller sur ce fragment d’artefact (7ème
fragment). L’ombre des ducs du vent réside encore dans ces objets. Quoique
Kyuss ne comptât pas parmi les ennemis historiques de ce peuple, sa puissance
résiduelle en fait une arme efficace contre lui. Le porteur du septième segment
peut lancer un sort de guérison, une fois par jour. Il faut mieux être loyal et
équilibré pour manier cet artefact.
Sphère d’annihilation. Manzorian dispose du talisman
de contrôle des sphères d’annihilation trouvé dans le Cairn aux murmures par
les Corbeaux Balafrés (via Allustan le mage). Manzorian révèle aux PJ qu’il
s’est livré à quelques recherches concernant la nature des sphères. L’effet
exact qu’exercerait le contact d’un tel objet avec une divinité telle que Kyuss
n’est pas connu avec certitude, mais il est certain qu’elle en serait
grandement affaiblie. L’archimage sait où trouver une sphère d’annihilation
pouvant être contrôlée grâce au talisman. Il les amène vers un chevalet isolé
dans un coin de la pièce. Le tableau est recouvert d’un drap que Manzorian
retire lorsque les personnages sont à proximité, révélant l’image très réaliste
d’un visage diabolique de couleur verte, sculpté dans un mur de pierre. La
gueule de la créature, grande ouverte, est d’une noirceur insondable. Le
présent tableau, intitulée « Le Visage du grand démon vert » représente une
mosaïque de la Tombe des horreurs, contenant une sphère d’annihilation. Ce
donjon est tristement célèbre pour sa dangerosité. Manzorian fait don du tableau aux PJ afin
qu’ils puissent prendre le temps de réfléchir à l’opportunité de se procurer ou
non la sphère, et de choisir le moment adéquat pour se téléporter dans la salle
di visage démoniaque de la Tombe des horreurs, le cas échéant.
Diadème de Zosiel. Manzorian dispose d’un diadème
trouvé dans le Cairn aux murmures par les Corbeaux Balafrés (via Allustan le
mage). Le pouvoir de cet objet s’est accru dans le tombeau d’Icosiol, ils se
rendent compte peu après avoir anéanti Dragotha, qu’il commence à luire
faiblement. Ils comprennent immédiatement que son plein potentiel vient
finalement de s’éveiller, et que l’esprit de Zosiel veille désormais sur leur
destinée. Dès lors, cet artefact confère à son porteur les avantages d’un
heaume de télépathie, un bonus de 6 points au score de sagesse, la capacité de
comprendre et de parler la langue des créatures élémentaires de l’air, et le
bénéfice permanent d’un sort de protection d’esprit. Zosiel le duc du vent
portait autrefois cet objet lors d’affrontements contre d’autres créatures de
nature divine. Bien que la quête des PJ soit à quelques égards différente de
son propre combat, son esprit ressent la similitude de leur lutte et de la
sienne, aussi leur apporte-t-il une aide spécifique lorsqu’ils font face à
Kyuss :
·
Toute arme tenue en main par le porteur
lorsqu’il combat Kyuss est considérée comme bénéficiant d’un enchantement +10.
Si celui-ci tend cette arme à un compagnon, l’enchantement perdure pendant une
minute.
·
Le porteur gagne un bonus de 5 points à tous ses
jets de protection contre les sorts et effets magiques produits par Kyuss.
·
Le porteur est immunisé contre tous les effets
des vers provenant des créatures de Kyuss, et même de ceux provenant de Kyuss
lui-même.
Raviver l’espoir
Même à l’aube de l’âge du Ver, les adorateurs de Kyuss
restent peu nombreux. Une divinité a besoin de fidèles pour ne pas disparaître,
et dès que le nouvel âge aura pris son plein essor, Kyuss pourra puiser à
foison dans la foi des mortels. Toutefois, à ce stade précoce de son règne, il
doit recourir à d’autres formes d’énergie, inférieures à la foi, pour renaître
au monde. De la même manière qu’il a absorbé la foi des fidèles de son culte,
il y a deux mille ans, pour sa tentative d’apothéose, il absorbe désormais la
peur et le désespoir des citoyens d’Alhaster pour accéder à sa toute-puissance.
En prenant le temps d’aider les habitants harcelés par les
laquais de Kyuss, en les débarrassant des monstres lâchés par le culte, et en
terrassant Lashonna, les PJ pourront faire renaître l’espoir, affaiblissant
ainsi le désespoir dont Kyuss s’abreuve.
Le vortex de non-vie
En analysant les différentes forces magiques actuellement
à l’œuvre à Alhaster, Manzorian et ses agents ont déterminé qu’une gigantesque
quantité d’énergie négative était en train de s’accumuler au sein de la Flèche
aux mille ombres. La Flèche étant elle-même imprégnée de puissance divine, il
est presque impossible de la détruire. Mais l’énergie négative trouve sa source
à Alhaster, quelque part sous le cimetière de la cité. Elle se déverse depuis
un gigantesque seuil ouvert sur le plan négatif, avant d’être concentrée puis
redirigée vers la Flèche. Si les PJ peuvent découvrir quel processus est actif,
ils auront peut-être la possibilité de le dérégler. Ce démantèlement ne sera
pas probablement suffisant pour contrer l’avènement de l’âge de Ver, mais il pourrait
freiner l’ascension de Kyuss.
Manzorian
Manzorian et ses alliés ont prévu d’apporter aux PJ d’un soutien
spécifique. Il sait que pour empêcher définitivement que l’âge du Ver
n’advienne, Kyuss doit être vaincu. S’il est seulement mis en fuite, cela ne
fera que retarder un peu ses projets. L’archimage, accompagné de quelques
autres puissants jeteurs de sorts, projette de se rendre dans le plan éthéré,
au voisinage d’Alhaster, pour lancer et maintenir un sortilège comparable à un
verrou magique de grande envergure. Ce sort prendra effet dès que les PJ
entreront à Alhaster et restera actif pendant une semaine, empêchant Kyuss et
ses alliés de quitter la cité. Si le seigneur des vers accède à la peine
divinité, aucune magie mortelle ne pourra plus le retenir, mais Manzorian fait
le pari que les héros parviendront à le détruire avant qu’il ne soit trop tard.
En outre, puisque le verrou fonctionne dans les deux sens, Kyuss et ses sbires
ne pourront faire appel à aucun renfort.
La Tombe des horreurs
Après avoir mesurer les risques les PJ décident d’aller
récupérer la sphère d’annihilation et de la garder cachée avant d’affronter
Kyuss. Les PJ se téléportent dans la Tombe des horreurs, ils peuvent, grâce au
talisman, attirer la sphère hors de la gueule du démon sculpté puis contrôler
ses déplacements. Pour une fois le voleur halfelin se montrent sage. La magie
de détection des pièges permet de rester sains et sauf. Voronwë attire la
sphère dans un trou portable sans qu’elle ne touche les bords du trou. [Déception du MdT qui
aurait tellement aimé jouer avec les nerfs des joueurs, comme d’habitude ils
ont une chance insolente ;
les joueurs diraient qu’ils se sont bien préparés].
Reste à savoir comment utiliser la sphère contre Kyuss de
la manière la plus efficace.
Acte II – Alhaster, foyer de non-vie
Lorsque les PJ arrivent à Alhaster, c’est pour trouver la
cité sens dessus-dessous. Des émeutiers se rassemblent dans les rues dont les
hordes de morts-vivants ne se sont pas encore emparés. Des édifices sont en
flamme ; d’autres tremblent puis s’effondrent sous les coups de butoir
d’imposants vers titans qui labourent leurs fondations. Des panaches de brume
verdâtre répugnante, assez volumineux pour dissimuler des pans de bâtiments
entiers, moussent et bouillonnent à travers toute la ville. Dans le ciel, nul
signe des anges sacrés qui semblaient autrefois omniprésents, comme si les
gardiennes erinyes avaient abandonné la cité qu’elles avaient le devoir de
défendre. Mais aussi tragiques que soient ces bouleversements, ce qui attire
tous les regards, c’est le grand œuvre de Zeech, désormais achevé. La dernière
fois que les PJ l’avaient contemplé, ce n’était guère plus qu’une pyramide
trapue. Aujourd’hui, elle sert de socle à une tour immense, haute de pas moins
de cent cinquante mètres, qui se découpe fièrement sur le ciel. Celle-ci arbore
des galeries sur son pourtour, partiellement détruits et effondrés, ainsi que
des dizaines d’étranges boursouflures, et le ciel au-dessus de son sommet
tournoie en spirale et bouillonne comme de l’eau crasseuse autour d’un siphon.
La lumière elle-même semble fallacieuse : grise et contrefaite, comme si le
soleil répugnait à tourner ses rayons vers ce coin du monde.
Session
43 du 16 janvier 2026