Campagne

vendredi 7 mars 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 9, épisode 1

 

FIN DE L’ACTE I

Les aventuriers demandèrent à Lashonna où se trouvait l’île de Tilagos. Elle expliqua qu’elle se trouvait au large des côtes septentrionales du lac Fiore. Très peu de cartes la mentionnent, mais il se trouve qu’elle disposait d’un document indiquant sa position approximative. Pour se rendre à Tilagos Lashanna estima que les PJ étaient à même de se débrouiller tout seul. Lashonna mit doucement mais fermement les aventuriers à la porte en estimant qu’elle leur avait fourni toutes les informations utiles.

Le groupe décida de prendre le temps de se préparer proprement. Grimildur le guerrier clerc nain, prit contact avec les personnalités rencontrées lors du banquet hostiles aux malversations du Prince Zeech (notamment Sire Malaven Kilraven et le capitaine Vulras) pour les prévenir qu’il devait partir en mission et les assurer qu’ils auraient son soutien pour renverser Zeech. Algadrim le voleur halfelin contacta Miszen Mitchwillow la marchande halfeline pour qu’elle l’aide à trouver un navire pour emmener le groupe près de Tilagos. Sous le charme d’Algadrim, elle accepta bien volontiers de l’aider. Les PJ payèrent une petite fortune Iomandi la magicienne pour de nombreux parchemins de sorts quitte à attendre quelques jours. 

Miszen mit en contact les PJ avec le capitaine Poppin, le capitaine halfelin (sic !) du Poney Palmé qui faisait la navette entre Alhaster et les cités-états de l’est du lac. Pour une somme coquette il accepta de les amener dans la zone des orages qu’il évite habituellement. Après les PJ devront se débrouiller. Après une rencontre avec un pirate vite expédiée, le Poney arriva en quelques jours près de Tilagos. Le voleur lança un Contrôle du climat guidé par le clerc nain au travers de l’aspect marin de son dieu. Le Poney s’approcha de Tilagos et débarqua les PJ dans une barque en promettant de revenir les chercher dans 10 jours.

ACTE II - L’ÎLE DES TEMPÊTES

À première vue, Tilagos ne paie pas de mine : un simple bout de rocher ingrat qui émerge d’une mer déchaînée. Les vents incessants et la pluie battante ont depuis longtemps arraché tout ce qui ressemblait de près ou de loin à de la végétation, et même la terre a été emportée par le ressac, ne laissant que des éperons irréguliers de roche détrempée. L’îlot, de forme vaguement oblongue, mesure 1,5 km de long pour 800 m de large. Son plus haut relief, un pic tourmenté, culmine à 150 m au-dessus des flots. Hormis une unique plage de galets qui s’ouvre sur la côte est, son pourtour consiste en une muraille de falaises imposantes, hautes de plus de trente mètres. Sur cette plage se dresse l’unique particularité apparente de l’île, un dédale d’antiques murs de basalte noir et de pierres dressées qui se confondent avec la tempête. Ces ruines labyrinthiques, les seuls vestiges d’un édifice autrefois bâti par l’Ordre de la tempête comme une antichambre menant aux terres centrales de l’île, dissimulent encore un accès vers les territoires intérieurs, quoique ceux-ci eussent été brutalement soustraits au plan matériel primaire pour être cachés sur un demi-plan créé à cette fin, il y a près de 1 500 ans [informations fournies par Lashonna].

Les PJ accostèrent sans trop de difficultés sur la plage de galets. Ils tombèrent très vite sur les marins orques, qui, sous l’égide de leur chef Grogriss Crache-œil, étaient peu enclin à se battre. Les orques acceptèrent de rester neutres si les PJ devaient rentrer en conflit avec Darl Quethos (après tout ce dernier les avaient traités comme de chiens). Les orques les prévinrent aussi qu’ils y avaient des rochers bizarres avec des lianes.

Les PJ progressèrent avec prudence sous l’égide de sorts de détection du mal et de l’invisibilité. C’est ainsi qu’ils purent repérer Krekie une femelle kenku chargée de protéger les arrières qui avait de très mauvaises intentions à leurs égards. Une course poursuite épique à coup de bottes de rapidité permit aux PJ de coincer Krekie et de la capturer avec une corde magique même si un sort de zone attira l’attention des rochers à lianes (enlaceurs) mais sans conséquence néfaste. Les informations fournies par la kenku étaient partielles et confus. Elle finit la tête coupée par le guerrier Thorfrid.

Les PJ finirent par découvrir un grand disque d’obsidienne, dont la tranche s’ornait d’étranges runes, reposant à l’horizontale sur le sol. Des yeux stylisés ont été gravés en trois emplacements de son pourtour, mais leurs orbites, creuses, étaient vides. Très vite le guerrier mage Voronwë fit le rapprochement avec les cristaux de couleur aperçu ici et là. Le voleur déroba le cristal vert aux enlaceurs et le guerrier magicien reconstitua par magie le cristal bleu dont les morceaux étaient éparpillés parmi les restes de quatre statues de marbre et de basalte.

[J’ai changé le scénario qui indiquait que seule l’intervention d’un joaillier compétent ou un sort de souhait mineur ou majeur permettait de reconstituer un cristal opérationnel. Le temps perdu à trouver un joailler ou un parchemin de sort adapté me semblait ne pas correspondre à l’enjeu réel].

Il manquait un type de cristal.

Les PJ de résignèrent aller voir du côté de la cuvette ouverte sur l’extérieur des ruines, remplie d’eau de mer trouble où flottait des morceaux de bois pourrissant et des grappes d’algues. Une plante noire gigantesque prospère dans cet amalgame liquide et végétal. Le halfelin plongea protégé par un objet magique mais fut avalé par l’arbre pieuvre. Le combat fut rapide et la magie de l’arbre maléfique ne fut pas assez efficace. Des cristaux rouges se trouvaient au fond de l’eau.

En plaçant les trois cristaux dans les yeux du disque d’obsidienne, les runes à proximité des cristaux se mettent alors à luire dans les mêmes tons que ceux-ci, puis progressivement, toutes les autres runes s’allument à leur tour dans des nuances intermédiaires, en un dégradé de couleurs. Le disque commença à émettre un puissant champ magique dirigé contre Voronwë d’où jaillit de son manteau une grosse scolopendre devant les yeux ébahi des 3 autres. Après un vif échange, le groupe décida de passer outre (pour l’instant ?) et de monter sur le disque tandis que le millepatte disparaissait dans les ruines.

ACTE III – LES ÉPREUVES

Le choc consécutif au changement brusque d’environnement submergea le groupe un court instant. Le souffle rageur de la tempête avait disparu, remplacé par une douce brise qui portait aux oreilles des pépiements d’oiseaux et des bourdonnements d’insectes. Le ciel est couvert, mais nul orage ne menace.

Le regard des PJ se porta vers l’orée d’une forêt massive, dense, enchevêtrée. Des grands arbres ployaient sous le poids de leurs branches chargées de mousse, abaissant parfois le feuillage jusqu’au sol. De ce sanctuaire végétal vous parvenait une cacophonie de bruits d’insectes et de chants d’oiseaux. Par intermittence, une lueur verte fantomatique scintillait entre les frondaisons, puis s’éteignait rapidement comme si l’entité qui en est à l’origine craignait d’être vue. Dans toutes les autres directions s’élevaient des vallons verdoyants. Du côté opposé à la forêt, ceux-ci culminaient en une chaîne de montagnes décharnées. Brusquement, un éclair de foudre embrasa les sommets, précédant de quelques secondes le grondement assourdi du tonnerre qui résonne en dévalant les pentes.

 Quatre créatures semblant jaillir des arbres apparurent mais leur attitude n’a rien de menaçant. Avant de prendre la parole, ils laissèrent aux aventuriers quelques instants pour prendre la mesure de cette apparition surprenante. Comme rien ne se passait, l’un des arrivants s’approcha pour s’adresser au groupe.

« Je suis Tylanthros, protecteur de cette contrée. Nous sommes l’Ultime Refuge, tout autant que le sont les arbres, les pierres, l’océan et l’air qui vous entourent. Nous protégeons les secrets de cette île contre quiconque n’en est pas digne. En franchissant le portail des tempêtes, vous avez fait la preuve de votre bravoure, mais il reste à démontrer que votre irruption en ces lieux est justifiée. Énoncez la raison de votre présence ! »

Les PJ répondirent avec sincérité.

« Vous n’en avez pas conscience, mais c’est la Fontaine que vous recherchez. La Fontaine des rêves fait le lien entre tout ce qui constitue l’Ultime Refuge. Elle embrasse la terre, les arbres sombres du Fatal Écrin, les nuages qui nous surplombent, ma vie elle-même et celles de mes frères. En buvant de son eau, vous dissoudriez le rituel de l’Ordre de la tempête et libéreriez ses secrets. Les terribles créatures de légende emprisonnées sur cette île seraient relâchées, libres de fouler à nouveau le plan primaire. Vous vous prétendez héros ? Cela reste à démontrer. Accomplissez quatre hauts faits pour prouver que vous êtes à la hauteur des champions d’autrefois. La fontaine ne doit pas être asséchée en vain. »

Le regard de l’étonnante créature se porte sur ses trois semblables, puis revient à vous. « Il n’existe qu’un moyen de savoir si c’est à vous que la Fontaine destine ses dons : relevez le défi des Épreuves de Tilagos. Survivez, et votre soif de connaissance sera étanchée. Échouez, et l’Ultime Refuge sera votre tombeau. Je suis Tylanthros, et comme première épreuve, je vous demande de me rapporter la ceinture d’or de Krathanos. »

Une deuxième créature du quatuor prend la parole : « Je suis Beskawahn, et comme deuxième épreuve, je vous demande de faire taire le chant lugubre du Fatal Écrin. »

Une troisième créature s’exprime à son tour : « Je suis Thadimar, et comme troisième épreuve, je vous demande d’abattre le cauchemar du Val épineux. »

Enfin, le dernier gardien s’adresse à vous : « Je suis Sayren-Lei, boet comme dernière épreuve, je vous demande une vive plume du Roc roi. »

Tylanthros repris la parole : « Revenez quand vous aurez triomphé de ces épreuves et la fontaine s’offrira à vous. Jusque-là, nous montons la garde. Et attendons. »

Alors que les gardiens s’apprêtaient à quitter les lieux en fusionnant avec la flore les PJ se montrèrent prompts à les retenir et persuasifs et s’enquièrent d’autres visiteurs récemment parvenus sur l’île, Tylanthros les renseigna ainsi : "Vous faites allusion à la Main du seigneur liche. Elle a débarqué sur Tilagos avec ses séides, avide de savoir, tout comme vous. Pendant que vous perdez du temps ici, ces rivaux s’attellent aux mêmes épreuves que vous. S’ils vous prennent de vitesse, les secrets de la Fontaine seront à eux. Pour nous, qui se les approprie importe peu, car une fois ces secrets dévoilés, notre mission prendra fin."

Les gardiens finirent par partir. 

Les PJ sont libres d’explorer l’île à leur convenance.

Récompenses

Points d’expérience : 28 008 par personnage

Butin : ben non

Trésors

#

PO

Total

Où ?


 Objets magiques :

(*) à la revente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Bottes de rapidité

20 000 

Anneau d'invisibilité

7 500 

Baguette d'image-miroir (8 charges)

20 000 

Armure de cuir elfique +3

12 500 

Armure pour petite taille

Anneau de protection +2

12 500 

Epée de subtilité

4 500 

Épée courte +1 qui a toutes les caractéristiques d’une épée courte +4 lorsque son porteur (voleur ou assassin) effectue une attaque sournoise dans le dos


Session 38 du 28 février 2025