Les Points d'Anarchy semblent être un mécanisme central même sans narration partagée. Voyons ce que cela va donner. Je regrette juste le cumul des Points de Chance et des PA.
LES JOUEURS
Les joueurs commencent la Mission avec 3 points d’Anarchy chacun. En cours de Mission, le MJ peut leur en octroyer d’autres dans les situations décrites ci-dessous.Le MJ ne peut accorder que 1 point d’Anarchy à la fois et aucun joueur ne peut en avoir plus de 6 à un instant donné.
- Suite à une Narration particulièrement réussie (intéressante, drôle, créative, etc.).
- Suite à une Réplique particulièrement bien placée (à propos, dans le ton, qui fait avancer l’histoire).
- Si le joueur fait un choix qui lui est défavorable pour se conformer à un Comportement, une Réplique ou le Défaut de son personnage (dans les cas où le malus normal du Défaut ne s’applique pas).
- Du fait de certains Atouts.
- Le meneur de jeu peut donner un point d’Anarchy à un ou plusieurs joueurs pour compenser une décision arbitraire contre les joueurs justifiée par le scénario (comme permettre à un adversaire que le MJ veut réutiliser de s’enfuir contre toute attente).
LE MENEUR DE JEU
Le meneur de jeu débute chaque mission avec 1 point d’Anarchy, et chaque fois qu’un joueur dépense 1 point d’Anarchy, celui-ci est ajouté à la réserve du meneur. Contrairement aux joueurs, il n’y a pas de limite au nombre de points d’Anarchy que le meneur peut avoir.Le meneur de jeu peut utiliser ses points d’Anarchy pour obtenir les mêmes effets que les joueurs, avec les limitations suivantes :
- Les points d’Anarchy du meneur de jeu ne peuvent être utilisés que pour aider les PNJ ou créer des retournements de situations, jamais pour aider ou gêner directement un PJ (à l’exception de Prise de risque pour ajouter un dé d’imprévu ou Défaillance).
- Le MJ peut dépenser autant de points d’Anarchy par tour qu’il y a de joueurs, avec un maximum de 2 contre le même joueur.
DÉPENSER LES POINTS
- Initiative : +1D6 d'initiative par point dépensé
- Fonce ! : disposer de deux Déplacements pour cette Narration pour se rapprocher (ou s’éloigner) d’un adversaire (voir Déplacement, p. 156).
- Nouvel élément* : permet au joueur d’ajouter un élément narratif comme il le ferait dans le cadre de la narration partagée. Le meneur garde le droit de refuser la proposition.
- Premiers secours : soigne un point d’Armure, de dommages physiques ou étourdissants à soi-même ou à un autre personnage.
- Prise de risque* : ajouter un dé d’imprévu à son jet.
- Riposte : effectuer immédiatement une action offensive envers un personnage qui vient juste de vous attaquer. Cette attaque ne compte pas comme une Narration.
- S’interposer : s’interposer pour défendre un autre personnage. Si un personnage est touché par une action d’attaque (le joueur a obtenu moins ou autant de succès que l’attaquant), alors le jet de défense initial est ignoré et le personnage qui s’interpose effectue son propre jet de défense contre le jet de l’attaquant. En cas de victoire de ce dernier, c’est le personnage qui s’est interposé qui subit les effets de l’attaque.
- Défaillance : arme à court de munitions après un tir automatique
- Bien disposé : ajoutez 3 dés si l’un de vos Comportements, Remarques, Avantages ou Atouts s’applique à la situation. Vous pouvez utiliser Bien disposé avec un Avantage ou un Atout même dans les situations où son bonus normal ne s’applique pas.
- Équipement adéquat* : permet à un joueur de définir les capacités d’un équipement (voir p. 74).
(*) modifiée par rapport à la narration partagée
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