Campagne

mardi 31 mars 2020

Shadowrun Anarchy : De la manière de faire du combat



Je vais poser dans cet article, les règles que je vais utiliser pour gérer les combats.


Scène
Chaque Scène impliquant un combat est composée de Tours qui représentent quelques secondes dans le monde du jeu. Au début de la Scène, le meneur de jeu décrit la situation actuelle et les intentions visibles ou pressenties des PNJ (réaction, posture, etc.).


Initiative
Au début de la Scène, les personnages (PJ, PNJ et groupe de PNJ similaires) lancent 2D6 + AGI ou LOG (le plus haut des deux) pour calculer leur score d'initiative. Le score reste le même jusqu'à la prochaine Scène.

Avant de lancer les 2D6, chaque joueur peut dépenser autant de points d’Anarchy qu’il le souhaite pour ajouter 1D6 à son score d’initiative pour la durée de la Scène (1D6 par point dépensé).

Les personnages agissent par ordre décroissant du score d’initiative. Les égalités sont départagées par le score de Chance.

Certaines règles altèrent l’ordre du Tour (Chamboulement ou Paralysie en combat). Leur effet ne dure qu’un Tour, l’ordre revenant à la normale pour les Tours suivants.


Tour et tour de jeu

Lorsque c'est à son tour de jouer, un personnage peut effectuer dans l'ordre qu'il souhaite :
  • Déplacement + Action
  • Déplacement + Déplacement
Un personnage ne peut effectuer qu'une action offensive à son tour de jouer sauf s'il bénéficient d'une capacité (comme une augmentation de réflexes) qui lui permet de bénéficier d'actions d'attaques supplémentaires.


Déplacement en combat
Un personnage peut se déplacer de AGI x 2 mètres par Déplacement. Il peut se déplacer deux fois (Agilité x 4) mais il ne pourra pas accomplir d'Action pour le Tour.

Il est possible de dépenser 1 point d’Anarchy pour effectuer deux Déplacements en plus de son action.

Un drone peut se déplacer de 10 + (Mobilité x 2) mètres par Déplacement.



Attaque et défense en combat armé
Armes à feu |Armes à projectiles | Armes de véhicules | Armes lourdes | Corps à corps + AGI + Atouts + Armes (bonus, portée) + Modificateurs (Blessures, Environnement, Distraction, ...)
contre
Défense AGI + LOG + Atouts + Modificateurs (Blessures)

Si l’attaquant obtient au moins autant de succès que le défenseur, alors il lui inflige des dommages. Les succès excédentaires sont ajoutés aux dommages de l’attaque.
Si l’attaquant a obtenu moins de succès que la cible, alors l’attaque échoue et n’inflige aucun dommage.
Si l’attaquant n’obtient aucun succès alors l’attaque échoue automatiquement, même si le défenseur n’a pas obtenu de succès non plus


Dommages
Valeur de Dommages (VD) = Arme (VD) + Succès excédentaires.

La VD est retranchée de l'Armure avant d'entamer le moniteur de conditions (Étourdissant E ou Physique P).

Premiers Soins : Biotech + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un médikit ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus

Réparer une armure : Ingéniérie + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un kit adapté ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus


Portée (utile) des armes

  • Portée courte : à portée de corps à corps (0 - 2 m)
  • Portée intermédiaire : jusqu'à 50m
  • Portée longue : 51+m

Armes automatiques (p72)
Un personnage peut tirer sur plusieurs cibles proches (à valider par le MJ) pour simuler les capacités de tir automatique des pistolets mitrailleurs, mitraillettes, fusils d’assaut et mitrailleuses avec un modificateur de -2 dés et des dommages réduits de moitié (arrondi au supérieur).

Cette tactique est néanmoins coûteuse en munitions, ce qui peut être pris en compte par le meneur de jeu en dépensant un point d’Anarchy pour causer une Défaillance (p. 153) et ainsi forcer le personnage à recharger son arme.

lundi 30 mars 2020

Shadowrun Anarchy : Faute de grives, on mange des merles !


Shadowrun et moi c'est une veille histoire. J'ai découvert le jeu à sa sortie en français en 1990 dans sa première édition car l'un des joueurs du groupe bossait pour Hexagonal. L'univers du jeu m'a séduit (les règles moins...je préfère de loin Cyberpunk de Talsorian Games).

La nostalgie venant, 30 ans plus tard, les survivants du groupe de jeu originel ont eu envie de courir à nouveau les ombres avec l'aide d'un "jeune" joueur enthousiaste avec la V5. Fiasco complet. Nous avons tous collectivement succombé devant la complexité du système et la surabondance de mécanismes qui viennent se greffer et s’entremêler à la base du jeu. Je suis probablement trop vieux pour un système aussi dense ou je pense que si on joue à Shadowrun dans ses éditions récentes il ne faut faire que cela (ou presque) et avoir des joueurs totalement formés (et pourtant j'ai masterisé Space Opera et Chivalry & Sorcery de FGU et même Powers & Perils d'Avalon Hill). J'ai même voulu faire du Shadowrun V5 par Roll20 mais la complexité de la feuille de perso (et les bugs) m'ont terrassé.

Ne voulant pas perdre encore plus la face devant mon honteux aveu d'impuissance, j'ai proposé de tester Shadowrun Anarchy par Roll20, confinement oblige. Ce système a l'avantage d'être un vrai Shadowrun mais avec un système allégé même s'il est truffé de narrativisme et bourré de narration partagée; des défauts que j'espère pouvoir corriger aisément (oui je suis un affreux suppôt de la seule manière digne de ce nom de faire du jeu de rôle et je suis aussi un horrible conservateur). Plus sérieusement, le système a l'intelligence de proposer plusieurs modes de jeu (narration partagée ou pas) et en utilisant toutes les options qui permettent d'avoir des tours de jeu plus structurés, cela devrait faire le job

Et puis il y la V6...qui sortira en français

dimanche 29 mars 2020

Campagne H&D : deuxième séance


J'avais commencé ma campagne sous Roll20 bien avant le confinement mais ce dimanche j'ai fais comme bien des rôlistes et masterisé ma deuxième séance toujours sous Roll20.

A part quelques lags et des éternels problèmes de son, la partie s'est bien déroulé et les aventuriers s'en sont sorti haut la main (sans le trésor des gobelins mais avec les 275 PX du scénario). Ils passent niveau 2.

jeudi 5 mars 2020

Mörk Borg


Le monde se meurt comme l'avait prédit les deux basiliques à deux têtes. Les personnages vont devoir décider de leur conduite : se terrer ou affronter la fin du monde. Bien évidemment ils vont combattre comme un dernier acte de défi.

Mörk Borg est un jeu de rôle suédois OSR qui se démarque de la production classique par son côté Dark et Heavy Metal bien symbolisé par une mise en page déstructurée (chaque page est différente tant par sa police d'écriture que par le layout, et même parfois le grain du papier). Une fois en main le livre est étrange difficile à lire à cause de sa mise en page mais assez fascinant.


Le jeu se situe sur une île-continent. Les différentes régions sont toutes plus sinistres les unes que les autres comme les canyons ciselés de la crypte de Bergen à l'ouest, la forêt de Sarkash au nord où se trouve une image miroir de la cathédrale du basilic à deux têtes connue sous le nom de palais du roi des ombres, la cité-État isolée de Grift à l'est et la grande ville de Galgenback au centre, le siège du culte des basilics à deux têtes. Schleswig, le royaume de l'ouest, est gouverné par un fou obsédé par les prophéties, la cité des Allians au nord de la flèche de verre noire est sous l'emprise l'éternellement jeune comtesse sanglante Anthelia.

Trois icônes principales renseignent le lecteur sur le monde. Nechrubel le dieu de la mélancolie, de l'échec des récoltes, des conflits et de la guerre qui est la voix qui murmura les prophéties à l'oreille du basilic Verhu. Les prophéties de Verhu se sont maintes et maintes fois réalisées et il a prédit une annihilation inexorable a raconté ses prophéties à un moine de l'ordre des Crétons qui ont fondé une cathédrale voué au cultes des basilics à deux têtes et autour de laquelle s'est érigé la grande ville de Galgenbeck. Le chef du culte des basilics à deux têtes est Archi-Prêtresse Josilfa Migol qui communique avec Nechrubel. Le culte mène une Sainte Inquisition, traquant les hérétiques et les apostats.


L'inexorabilité de la fin du monde est représentée par le calendrier de Nechrubel. Chaque matin de la campagne, le MJ lance un dé. Si le résultat est 1, une Misère se déclenche. A la septième Misère c'est la Fin. Heureusement MJ et PJ décident quel dé lancer (d100, d20, d10, d6 ou d2). Le groupe peut ainsi accélérer ou non la fin de la campagne (et du monde).


Un personnage est défini par 4 caractéristiques (Force, Agilité, Endurance et Présence), de l'équipement exotique, armes et armure et une classe (qui est optionnelle). Les PJ peuvent aussi bénéficier de Présages pour influer sur les jets de dés et utiliser des Parchemins Occultes. Le système de jeu est épuré : pour réussir une action, le joueur lance 1d20 rajoute le score d'une caractéristique et doit atteindre un certain seuil. Classique.

Au final, avons-nous un jeu sombre, puissant et immersif ou le résultat de délires ?  Même si le jeu fait un peu d'esbroufe, il est original tant par son fond que par sa forme. Il est inspirant et motivant.