Mairi 495
Après deux jours de voyage depuis la Croisée des Passes, le groupe arrive en vue d’un hameau dominé par une petite colline aux flancs abrupts qui se termine par un plateau duquel émerge des bâtiments. Le chemin suivi passe par le hameau puis continue sur le flanc le plus doux de la colline pour accéder au sommet. Bottrel, le hameau abrite une vingtaine de familles de paysans et d’artisans. Les cahuttes et les maisons sont en pierre et en bois. Le hameau ne semble pas crouler sous l’opulence. Il n’y a pas d’auberge, juste une taverne, L’Ecureuil Qui Renifle dirigé par Philap, un gros homme toujours enrhumé, qui elle aussi semble plus prospère que le reste. Une enquête sur place permet d’obtenir quelques informations ou rumeurs : le noble est arrivé il y a un an. Il est dur avec les paysans mais il a donné du travail aux artisans. Le nouveau seigneur est toujours accompagné de sa sœur qui est coiffée d’une drôle de manière ; le jeune Karl a disparu. Il a été dévoré par des loups probablement ; il y a “beaucoup” de passage, des aventuriers, des hommes en armes qui viennent de temps en temps se souler à la taverne ; le gibier a presque disparu.
Le domaine du noble se tient au sommet d'une petite colline aux flancs abrupts, surplombant le hameau de Bottrel. Une chaussée de terre durcie permet d’accéder au sommet de la colline jusqu’à l'entrée du domaine délimitée par un mur de pierre de 2m de haut qui relie les bords du plateau. Un grand portail de fer est ouvert. Le groupe est escorté au manoir par un mercenaire de la compagnie des Epées Croisées, des aventuriers originaires de l’ile de Guildeland spécialisés dans la protection des personnalités. Un chemin bordé d’arbres mène vers un manoir fortifié sans étage. On aperçoit une large bâtisse en bois sur la gauche (une étable) et une autre plus petite en retrait du manoir (la caserne des mercenaires). Sur la droite on devine un potager. Le chemin principal se divise en deux devant le manoir, l’un allant sur les bâtiments de gauche, celui de droite se divisant à son tour. Au loin, derrière le manoir on aperçoit une maison en pierre à un étage (la maison des invités).
En arrivant au manoir, les aventuriers sont mis en présence de Stefan mor Arrias un homme plus si jeune, cheveux noirs, yeux foncés et traits anguleux. Il est habillé d’un riche pourpoint sous laquelle on devine une armure. Il se rase la lèvre supérieure et laissent pousser une barbe épaisse cirée. Il porte sur lui une dague mais il aime jouer avec une hache de bataille. Sa sœur, plus effacée, Laurene mor Arrias est présente, vêtue d’une robe corail qui dissimule peu une silhouette athlétique. Elle se rase la tête sauf pour une seule mèche qui n’est jamais coupée (comme le demande la tradition mor). La maisonnée comprend aussi Greta une cuisinière halfeline, deux servantes, deux hommes à tout faire (très discrets) et un palefrenier.
Les aventuriers racontent leur histoire pour se faire embaucher mais ils vont être mis à l’épreuve par Ser Peltos (appelé Mr Pelto par le halfelin) qui dirige un petit groupe de Chevaliers de Mor, des aventuriers spécialisés dans l’exploration de la cité en ruine de Mor dans le comté de Caldwel, à l’est. Le mage Anakletos et son apprenti Talémon qui vivent dans la maison des invités participent à l’entretien d’embauche.
Le groupe débute ses investigations et le nain va jusqu’à accepter les avances de Laurene. Il se rendra compte petit à petit que la jeune femme n’est pas si effacée que cela et qu’elle est très expérimentée sur le plan sexuel ; normal pour une prêtresse de l’Eglise du Chaos et de la Destruction !. Les PJ mènent activement leur enquête et ont confirmation que les mor Arrias et le mage Anakletos sont bien à l’origine de la tentative d’assassinat de la comtesse de Solène, d’autant plus que les Chiens Osseux se terrent dans la maison des invités. Le groupe découvre l’existence (grâce à une conversation avec des chevaux et une chouette) d’un mausolée à 1km à l’est. Il est occupé non par des goules comme le pensaient les aventuriers mais par des Vexares (des hommes-rats) et un avatar du seigneur démon Erébus (ainsi qu’un pauvre homme transformé avec des tentacules et le jeune Karl atrocement torturé). Le groupe fait preuve de talent et élimine d’abord Laurene (assassinat coordonné) devant le mausolée puis Stefan dans sa chambre puis font croire à une disparition. Les Chevaliers de Mor sont dépassés et les mercenaires des Epées Croisées ont échoué à protéger les mor Arrias ce qui probablement met fin à leur contrat. Il reste des adversaires à éliminer : le mage Anakletos, son apprenti (et homme à tout faire) Talémon et les Chiens Osseux.
Les aventuriers ont récolté plusieurs indices et l’enquête a bien avancé : Stefan fait partie de la Société du Cygne qui veut renverser la dynastie régnante, des groupes d’aventuriers sont envoyés à la cité à la cité elfique en ruine de Quahaalin à la recherche d’un artefact mais aucun n’en n’ai jamais revenus, en revanche « l’arbre foudroyé » reste un mystère t. L’enjeux de toute cette histoire commence à se dessiner : les membres du complot veulent un accès libre à la cité elfique en ruine pour y chercher l’artefact convoité. Rien de mieux que de tuer la comtesse, incriminer les elfes, provoquer le chaos dans le comté et faciliter à Quahaalin interdite par les elfes et commencer à miner sérieusement la dynastie du duc pour le renverser et restaurer la lignée des mor…probablement avec le soutien du mystérieux artefact.
Récompenses
Points d’expérience : 5088 PX par PJ
Butin : un petit coffre fermé (trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias)
Objets magiques et précieux
Hache de bataille +1
Médaillon avec le symbole de Jesil, une paire d'yeux sensuels entourés de flammes
PARCHEMINS DE SORTS [C]
Nv 1: 2 Soins légers, Détection de la Magie ; Nv 2 : Connaissance des Alignements, Silence; Niv3 : Animation des Morts, Parler aux Morts; Nv4 : Divination
BÂTON SERPENT [C]
Ce bâton ne consomme pas de charge et fonctionne comme un bâton + 1. Le personnage peut en plus ordonner au bâton de se transformer en serpent constricteur géant capable d’enserrer sa victime (CA 5 [1 4], DV 3, PV 20, MV 7). Cet ordre se prononce au moment où le bâton touche un adversaire. Ce dernier, s’il échoue à un jet de sauvegarde contre les bâtons, est alors immobilisé par le serpent pendant 1d4 tours ou jusqu’à ce que le personnage demande au serpent de le relâcher. Dans ce cas, le serpent revient vers le personnage et reprend sa forme initiale. Si le serpent est tué, il ne reprendra pas sa forme de bâton et l’objet sera donc détruit. Lorsque le serpent reprend sa forme de bâton, les dommages qu’il aura subis seront automatiquement soignés.
COLLIER ADAPTATION
Ce collier prend la forme d’une lourde chaine à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du personnage, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques et lui permet de survivre dans un environnement dépourvu d’air pendant 1 semaine.
Session 13 du 10 mai 2019.
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