Aventurii est un jeu Med Fan de JDR Editions que j'aurais aimé pouvoir aimer. A la base c'est une belle initiative proposant un jeu de rôle d'initiation complet (en français et en couleur) pour un prix modéré. J'avais aussi dans l'espoir qu'il puisse convenir aux briscards.
Après avoir lu le livret d'une cinquantaine de pages, j'avoue être quelque peu circonspect. Si j'étais perfide je dirai que je me suis senti glacé comme le papier du livre (cela faisait longtemps que je n'avais pas vu un livre de jeu sur ce type de papier). Ok j'exagère.
Avant de parler des éléments qui m'ont désappointé, il faut reconnaître que l'ouvrage se suffit à lui-même; le manque de scénario d'introduction étant compensé par le fait de le trouver sur le site de l'éditeur. La mise en page est aérée et parsemée d'illustrations et d'encarts. Les illustrations sont cohérentes. Le livre se veut pédagogique et prend par la main son lecteur. Très bien. On sent l'influence de l'Oeil Noir (aventurier, attaque/parade).
Mais alors, quels sont les points qui m'ont laissé un goût amer ?
Subjectivité
Certains points sont totalement subjectifs :
- Je ne suis pas séduit par les illustrations de Fabien Laouer que je trouve un peu trop baroques à mon goût (exemple la gigantesque épée page 14 que n'aurait pas renié Guts hormis peut être sa complexité dans ses formes). En revanche j'aime bien celles qui sont plus sobres comme le Magicien Noir et l'Aventurier.
- J'aurai plutôt vu le mercenaire illustré par le dessin du barbare et réciproquement
- Le jeu se joue avec des dés polyédriques mais je les sens sous-exploités (à part le d10 et le d6 et un peu le d20).
- J'aurai tellement aimé que le jeu se joue au d20 en remplacement du d100 utilisé pour les jets d'action...
- Le jeu ne propose pas les halfelins car jugé trop faiblards...
Objectivité (enfin presque)
D'autres sont indubitablement objectifs (enfin pas loin) :
- Le joueur a 200 points (190 pour les caractéristiques et 10 pour les compétences, équipements et sorts) pour créer son personnage. Il y a 5 caractéristiques donc en moyenne on obtient 38% par attribut. Cela ne fait pas bien lourd surtout en mettant au moins 50% dans la carac. primaire de la classe. Une compétence quant à elle donne 10% de chance de réussite complémentaire. Cela nous fait par exemple un aventurier avec 20% en intelligence (l'équivalent de 4 dans D&D...mais bon, comparaison n'est pas raison).
- Je ne suis pas certains que les personnages prétirés respectent les règles de création (exemple la Réputation est accessible au niveau 2 et 5)...ou alors je n'ai pas compris.
- Les elfes et les nains n'ont peu de saveur par rapport aux humains
- Les classes de guerrier (barbare, mercenaire, nain) sont trop peu caractérisées, les unes par rapport aux autres.
- Il manque des compétences incontournables comme Discrétion ou Détecter/Désamorcer des pièges (mais je suis trop D&D et pas assez Oeil Noir). Le plus simple est d'ajouter ces activités à Cambriolage.
- Les dommages des armes ont des amplitudes énormes : 1d6 pour une arme improvisée et 1d20 pour une flêche. De plus l'arme improvisée devient l'arme ultime car il est plus facile de faire un coup spectaculaire avec (6 sur 1D6 pour l'un et 20 sur d20 sur l'autre).
- Les monstres ont très peu de saveurs (pas de règles spécifiques) et le bestiaire est peu développé (où sont les zombies ? et les carac. de la liche ?)
- Et puis il y la magie...et là je n'aime pas du tout. Lorsqu'un magicien réussit à lancer un sort, il puise dans ses réserves et perd des points de vie. Un magicien va donc devoir à la fois éviter de se prendre des dommages au corps à corps et au tir (parfois les monstres sont taquins) et éviter de lancer des sorts trop puissants (plus ils sont puissants, plus ils puisent dans l'énergie vitale du mage) à moins d'avoir le sens du sacrifice. Parfois je m'amuse à penser à un magicien qui utilise son sort de niveau 2 Bain pour chauffer longtemps une piscine pour son plaisir et son confort. Il ne faudrait pas qu'une vile créature le surprenne et le blesse car il pourrait l'occire.
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