PREMIÈRE ENTREVUE
Les aventuriers sont reçus par les autorités royales, représentées par Dame Tyaline capitaine des Chevaliers Argent. Le groupe se montre ouvert mais discret sur certains événements (comme celui de l’Orbe Vert).
Lors de cette entrevue avec cette beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux yeux verts,
Le groupe sera reçu dans quelques jours par le roi en personne. D’ici là, Dame Tyaline met à leur disposition un valet qui s’occupe de subvenir à leurs besoins (tant qu’ils sont raisonnables).
ACTIVITÉS EXTRA-AVENTURES (DOWNTIME ACTIVITIES)
Les aventuriers disposent de quelques moments rares pour s’occuper d’eux en attendant d’être reçu par le roi de Morrain. Ils peuvent mener différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, séduire, recopier des sorts dans un grimoire, s’adonner à l’alchimie, etc.).
Scaban s’est enfermé dans un laboratoire d’alchimie mis à sa disposition par un mage de la capitale ; Mÿrrdynn qui a renoncé à lire plus profondément le Codex Carcosa recopie sur son grimoire les sorts qui l’intéressent ; Nark’orc passe son temps dans l’arrière boutique d’une herboriste ; Olaf se renseigne sur les régions au nord de la capitale, s’entraîne avec la hache du héros nain de Lamid et évidemment satisfait les "demandes" des différentes femmes (lorsqu'elles ont un certain charme) subjuguées par sa beauté virile et la qualité de sa prestation lors de la représentation théâtrale. Quant à Gael, il se renseigne sur le Cloître d’Ordocar et soigne les nécessiteux.
ENTREVUE ROYALE
Trois jours avec les événements tragiques, les aventuriers sont menés par leur valet à la citadelle royale qui s’élève plus haut que les murailles de granit et de malachite. Les remparts brillants de vert sont merveilleux à regarder pendant la journée, mais la nuit, une lueur verte fantomatique émane des veines de malachite donnant aux murailles un aspect fantomatique.
La citadelle nommé Stromkeep, est de construction naine. Elle est faite de pierre grise veinée de noir avec une série de hautes avec un long pont-levis enjambant un « fossé » constitué d’un vent élémentaire mortel.
Les aventuriers sont reçus dans la salle du conseil située en haut d’un tour et offrant un spectacle saisissant sur la baie de Valfors encore prise par endroit par les glaces. Le conseil est constitué du King Mirias Stormwarden, un grand gaillard aux traits elfique et aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une cotte de mailles argentées et un heaume brillant ressemblant plus à une couronne. Depuis son trône, sa main caresse un chien fantôme, Lady Tyaline captain of Argent Knights, Cronin Dahl, Guildmaster of Artistry, Loas Salcedo, highpriest of Gorhan, Adderly Burgner, Merchant’s Guildmaster et Peral, High Arcanist.
L’entrevue est cordiale mais le roi va droit au but. Très vite, il demande aux aventuriers de se rendre au Cloître en danger selon les visions d’un vieux prêtre nain de Gorhan. le groupe apprend que plus de la moitié du régiment des Chevaliers Argent est parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchainant la fureur de la nature contre les villages. Le reste du régiment doit protéger le roi. Mirias mettra à disposition des aventuriers un navire pour se rendre à plusieurs centaines de miles au nord.
Un voyage de 3 semaines de mer puis un semaine de marche pour atteindre le comptoir d’Ambroshea. Le Cloître d’Ordocar se trouve à 2 jours de marche dans les contreforts des montagnes du Saint’Blood. Les aventuriers devront juste faire avec le mécontentement probable d’un prince marchand de la ville qui avait prévu de partir un mois après.
Le mage confie le Codex Carcosa et le Masque Blême à la Haute Arcaniste pour que ces objets soient…détruits.