Campagne

dimanche 28 décembre 2014

Le peuple des léporidés



Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorisé d'un roi qui possède le plus grand et le plis opulent des terriers. Le titre de roi est plus ou moins héréditaire. L'ordre du terrier est maintenu par un bailli qui ne répond qu'au noble et qui maintient une petite force de rôdeurs. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de bardes et autres ménestrels.

Les plus guerriers les plus redoutables rejoignent l'Ordre de la Carotte et les plus vertueux deviennent des paladins.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embidonner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou individualistes ont du mal à supporter la vie dans les terriers. Ils décident alors de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent l'Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis des léporidés. L'Ordre est principalement constitué de paladins, de rôdeurs et de bardes.

Traits des léporidés

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Les léporidés deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 15 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement que les humains et vivent rarement plus de 70 ans.

Alignement. Les léporidés sont inclinés vers la neutralité et la loi. Les plus chaotiques d'entre eux préfèrent mener une vie d'aventures et d'entourloupes loin des terriers.


Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sauteur né. Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour déterminer la distance de saut (longueur et hauteur). De plus vous ne diminuez pas votre distance de saut avec un saut sans élan (longueur en hauteur).
Agilité. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la votre.

Baratineur. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après

Léporidé garin

En tant que léporidé garin vous êtes particulièrement affable et sociable.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Taille. Les garins mesurent entre entre 1m et 1m20. Votre taille est Petite (P) .

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round malgré votre taille (P).



Léporidé lépus

En tant que léporidé lépus vous êtes fort et robuste. Les lépus sont plus grands que la moyenne des léporidés.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +1.

Taille. Les lépus mesurent entre entre 1m60 et 1m70. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m.

lundi 22 décembre 2014

Session 21 : Une Matrone vindicative

La deuxième mission

Après quelques emplettes (cotte de mailles duergar et rapière drow), et le meurtre d'un drow contaminé par la Peste Verte par la vindicte du paladin, le groupe a attendu la nuit pour se rendre à la vieille tannerie, d'où part un tunnel secret permettant de se rendre à la chambre secrète des tortures de la Matrone drow.

Grâce aux indications d'Es Sarch, l'entrée du tunnel a été trouvée relativement facilement. Le groupe a remonté le tunnel naturel en suivant les indications de la missive du mystérieux dealer d'informations. Là où le tunnel commençait à redescendre vers le sud, Scaban a découvert un panneau de pierre lisse fixé sur le mur nord du tunnel. Malheureusement, sans la phrase magique, manipuler le panneau a déclenché une alarme auditive prévenant les occupants que quelqu'un essayait d'entrer.

Une lumière faible distillée par deux braseros, révélait des vierges de fer, des alcôves accueillant une table de torture sophistiquée, des colonnes sculptées de démons rouges permettant d'attacher des prisonniers. Au centre de la pièce, une drow sculpturale se tenait derrière un autel sculpté sur lequel était attaché un gnome à la peau grise, gémissant faiblement. Muvasyl, un mage drow se tenait en lévitation à côté de la Matrone Elessarwa. Dans une alcôve deux gnomes à peau grise, un mâle et une femelle, étaient prisonniers.

Le combat fut rapide et sanglant. Une toile d'araignée arrêta peu de temps les aventuriers qui parvinrent à se défaire rapidement des araignées invoquées par la prêtresse. Le jeune nain se battit comme un diable mais c'est surtout la chance insolente du jeune mage qui fit basculer le combat (lancer deux d20 et obtenir deux "20" est insolent surtout pour un jet avec désavantage). 

Le combat faillit basculer lorsque la Matrone se rapprochait d'une porte secrète et se préparait à invoquer un démon, mais elle mourut avant d'avoir pu œuvrer. Le groupe eut la sagesse, de ne pas ouvrir la porte cachée qui permettait à la Matrone de rejoindre sa Maison noble remplie de drows belliqueux. Lorsque les morts-vivants arrivèrent après le combat, les aventuriers laissèrent les créatures à la solde d'Es Sarch se charger de maquiller la scène pour faire croire à un assassinat orchestré par la Guilde des Assassins duergars. Les deux gnomes furent emmenés à l'auberge car ils étaient des témoins gênant et furent laissés aux bons soins d'Es Sarch. Le paladin ferma les yeux sur cette décision inconfortable. 

Sur le chemin de l'auberge, les aventuriers aperçurent une étrange créature ressemblant à une araignée géante surmonté d'un corps humanoïde.

Une fois l’adrénaline du combat dissipée, le groupe se dit que s'attaquer à une Matrone Drow était un acte insensé. Certes mais la ville de Piédestal possèdait une Matrone de moindre envergure compte-tenu des événements ayant ravagés la cité. Heureusement pour nos héros !

A la "maison"

En retournant à l'auberge, le groupe trouva Es Sarch assit sur son fauteuil de pierre comme toujours. 

- Vous avez toute ma gratitude pour avoir accompli les deux tâches que je vous ai assignées. En ayant dépensé de nombreuses ressources, j’ai appris que votre coffre avait été emmené par des créatures tenant à la fois des humanoïdes et des araignées dans la Flèche du Nécromant. Ces créatures sont des chitines vouées à la déesse araignée Tororthun. On dit qu’elles détestent les drows.

Le paladin se rappela que la déesse araignée était versatile et parfois quelque peu folle.

- Ce qui est étrange, c’est que la tour naturelle gigantesque est devenue la résidence d’une créature humanoïde féminine nommée Fadheela qui est rentré au service de la Guilde des Assassins et qui fait très peur à ses membres. Elle est arrivée depuis quelques mois seulement et dispose de ressources qui viennent de l’extérieur. On dit qu’elle peut entrer et sortir comme elle le veut de la tour et peut en éviter les dangers.

Es Sarch sortit de sa manche un anneau d'obsidienne gravé d'un crâne et le tendit au mage, puis dans un murmure il poursuivi :
- Pour rentrer dans la tour, vous devez porter cet anneau qui vous protégera de la magie destructrice qui règne dans l'une des premières salles. Prenez garde cependant, cet objet annule les effets mortels mais éternellement. Tant que le porteur se trouve dans la pièce, l'anneau annule la magie destructrice mais cela consomme la magie de l'anneau. Au bout d'un certain temps que je ne sais pas mesurer, l'anneau sera sans effet.

Es Sarch se pencha un peu plus sur son fauteuil de pierre.
- Autre chose, la Maison Dusklorn considère la colonne de pierre comme sienne. Vous devrez faire face à leurs soldats d'élite qui gardent l'entrée de la tour. Mais ils ne rentrent jamais à l'intérieur. Ne tardez pas trop, dans les heures qui viennent vous bénéficierez du chaos engendré par la mort de la Matrone.

Un peu de logistique

Les aventuriers passent niveau 5 (à part le jeune mage qui passe niveau 4). Ils font maintenant parti des gens avec qui il faut compter.

Ouvre-entrailles (Organripper)

Nasoj' a récupéré sur le corps de la Matrone une horrible dague à la lame argentée gravée de runes drow. Après avoir essuyé le poison qui en suintait, l'arme possède une poignée entourée de cuir noire avec un pommeau en forme de cœur. La dague dégage une magie néoromantique et peut être revendue à un collectionneur ou à un tueur psychopathe pour 3000 pièces d'or.

Dague +1. Doit être liée. La dague occasionne 1D6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui subissant un état préjudiciable qui occasionne un désavantage ou qui subissent un désavantage en combat (comme une prise en tenaille ou une capacité de roublard).

vendredi 12 décembre 2014

Symbaroum, le monde


Symbaroum est le nom d'une ancienne civilisation dont les ruines ont été remplacées à l’ère du jeu par la gigantesque forêt de Davokar. Là vivent dans un équilibre précaire les elfes et des peuples barbares qui s'efforcent de ne pas trop puiser dans les ressources forestières et surtout de ne pas s'enfoncer trop profondément dans Dakovar car personne ne veux réveiller la ou les choses qui sommeillent au cœur de la forêt. Les douze tribus barbares vivent dans Davokar mais aussi dans les plaines de l'ouest. Leur société est régie par les tabous qui leur dictent ce qui est autorisé et interdit. Ils respectent les directives des (mystérieux) elfes sur la manière de traiter la nature.


Malheureusement pour cet équilibre, les Ambriens qui ont fuit leurs terres ravagées par la guerre plus loin au sud, ont  colonisés les abords de la grande forêt et s'efforcent de recréer leur civilisation en reconstruisant de nouvelles villes et en développant une industrie. Mais pour cela les Ambriens doivent puiser dans les ressources de la forêt. La reine Korinthia a mené son peuple vers le nord pour le sauver et organiser les nouveaux territoires en sept duchés eux-mêmes divisés en baronnies et comtés.


Plusieurs factions existent chez les Ambriens. Les chevaliers défendent les maisons nobles, tandis que la reine Korinthia peut compter sur sa propre armée. Le pouvoir religieux principal en Ambria est l'Eglise de Prios, le dieu du soleil, qui pousse les Ambriens à exploiter (piller) les trésors de la forêt. L'Ordre Magique quant à lui est tourné vers l'étude des forces magiques mais aussi vers l'exploration de Davokar pour acquérir la connaissance des elfes, répertorier les espèces qui peuplent la grande forêt et s'aventurer dans les ruines de Symbaroum.

Les Ambriens n'ont pas écouté les avertissements des barbares sur les dangers de profaner Davokar et voir la forêt s'éveiller. Bien évidemment.


On devine assez vite sur quoi vont porter les aventures : les joueurs vont devoir choisir entre suivre la voie de la civilisation quitte à déclencher une nouvelle catastrophe ou prendre en compte les mises en gardes des barbares. Nul doute que l'exploration, les conflits politiques et les sombres complots seront au rendez-vous.

jeudi 11 décembre 2014

Symbaroum


Symbaroum est un jeu de rôle suédois de Fantasy publié par Järnringen sous la forme d'un livre de règles de 240 pages toutes en couleur. 



La mise en page est réussie et les illustrations sont somptueuses donnant au jeu un aspect Dark Fantasy. Symbaroum est composé de trois parties : le livre de campagne (le monde), le livre du joueur et le livre du meneur de jeu.


mercredi 10 décembre 2014

Symbaroum et le jeu de rôle en Suède

J'ai effectué plusieurs séjours en Suède et à chaque fois que j'ai pu, je me suis rendu à la boutique Science-Fiction Bokhandeln à Stockholm. Là j'ai pu admirer les nombreuses productions suédoises. Le pays semble prolifique avec des jeux internationaux et d'autres uniquement pour le marché scandinave. Certains jeux sont connus en France comme Mutant: Year Zero, Gemini, Mutant Chronicles ou Kult car traduits en anglais et même en français pour les deux dernières mais d'autres comme l’ancêtre Drakar och Demoner ou le plus récent Eon ne sont probablement connus uniquement que des initiés.


L'été dernier j'ai craqué sur Symbaroum à cause de visuels somptueux et malgré le fait qu'il soit écrit en suédois. Etant bloqué chez moi cette semaine j'ai décidé de me pencher sur le jeu et essayé de comprendre le monde et les mécanismes qui se cachent derrière ses illustrations époustouflantes.

Bien évidement, je ne parle et ne lit le suédois...à suivre...