Compte-tenu du nombre de clones qui sont sorti ces derniers temps, qu'ils soient payants ou gratuits, on peut s'étonner (ou se ravir) du succès de 13th Age. Ce jeu se démarque de ses congénères clones dans son inclinaison narrative, dans son aspect allégé et dans l'accompagnement qui est proposé au meneur de jeu en terme de conseils.
Le joueur doit faire plus que choisir la race, la classe et les "dons" de son personnage. Par le biais de ses antécédents, le joueur doit définir son passé, son parcours en répartissant 8 background points. et surtout négocier avec le meneur de jeu pour pouvoir utiliser les points de l'un des backgrounds comme bonus pour un jet de compétence. Cela permet de donner une approche narrative interessante et surtout dénué du jargon pseudo intellectuel qui va avec. De plus avec le Your One Unique Thing, le joueur doit s'impliquer pour déterminer en quoi son personnage est unique et se distingue des autres. Comme pour toutes les règles spécifiques du jeu, le jeu est émaillé de conseils et d'exemples et de considérations sur les conséquences de certains choix. Dans cette continuité le joueur choisit l'équipement de son personnage en prenant ce qui lui semble cohérent. Je ne reparlerai pas du lien avec les Icônes que j'ai abordé dans mon précédent article.
13th Age allège et simplifie de nombreux points pesants de la 3.5 et reprend les (rares, avis personnel) bonnes idées de la 4E. Par exemple, fini le prêtre obligatoire pour soigner le groupe : les personnages bénéficient d'un certain nombre de récupérations de points de vie après un court repos. Autres exemples : les armures sont maintenant de deux catégories (légères et lourdes) mais leur bonus à la classe d'armure dépend de la classe du personnage (un guerrier saura mieux exploiter une armure lourde qu'un voleur et même un magicien pourra en porter une mais sans être très protégé) et les armes traitées de manière simplifié. Les dons sont en nombre limités et surtout ils sont majoritairement associés à la classe ou à la race (fini l'exploration d'un catalogue pour trouver The Feat).
Les règles de combat ne sont pas révolutionnaires mais l'aspect simulationniste forcé est gommé en rendant l'usage de figurines et d'un plateau de jeu optionnel (bien que personnellement j'aurai du mal à m'en passer). Autre point séduisant, l'Escalation Die : les PJ bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque cumulatif à partir du round 2 (on utilise un D6 pour représenter le bonus); de plus certains effets se déclenchent lorsque le dé montre une certaine valeur (par exemple, un guerrier peut activer une manœuvre si le dé est sur 2 ou plus).
Les règles de combat ne sont pas révolutionnaires mais l'aspect simulationniste forcé est gommé en rendant l'usage de figurines et d'un plateau de jeu optionnel (bien que personnellement j'aurai du mal à m'en passer). Autre point séduisant, l'Escalation Die : les PJ bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque cumulatif à partir du round 2 (on utilise un D6 pour représenter le bonus); de plus certains effets se déclenchent lorsque le dé montre une certaine valeur (par exemple, un guerrier peut activer une manœuvre si le dé est sur 2 ou plus).
Je trouve aussi 13th Age plutôt pédagogue dans sa présentation des règles, ce qui change des jeux qui enchaînent listes de ceci ou de cela.
2 commentaires:
Merci bien pour ces précisions.
Les points de background et la chose unique semblent très intéressants si les joueurs s'investissent, mais j'avoue que je suis plus dubitatif sur l'escalation Die; le coté "automatique" me gêne un peu (mais bon, je n'ai pas testé)
En tous les cas c'est novateur!
Pas tester non plus ^^
Je pense que l'intérêt réside dans les triggers qui s'activent selon la valeur du dé
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