Il y a pléthore de retroclones et de clones de D&D qui fleurissent depuis quelques temps, certains ne sont que des copies des Oe, 1e, B/X, etc. et plus rarement on trouve des recréations ou des refondations du système. Dungeon Crawl Classic RPG (ou DCCRPG) de Goodman Games appartient à la seconde catégorie. Le jeu est en phase beta et est téléchargeable gratuitement.
On retrouve le principe de classe et même de classe raciale (l'elfe est une classe) et de niveau mais le reste ne manque pas d'originalité et je ne parle pas uniquement des caractértistiques qui ont changé de nom ou de l'adjonction de la Chance comme caractéristique qui introduit une dimension "points de destin" dans le jeu.
Par exemple les personnages débutent leur carrière au niveau 0 avec 1d4 PV et aucune capacité de classe. Ce sont des "Monsieur Tout le Monde" embarqué dans une sinstre aventure. Leur chance de survie est proche du néant...mais s'ils survivent...ils pourront prétendre à une vie d'aventurier et devront choisir une classe. Par exemple je suis un apprenti chez un magicien mais à l'issue de ma première aventure je décide d'embrasser la carrière de guerrier. Il est part ailleurs conseiller aux joueurs d'interpréter 4 personnages à la fois en espérant qu'un seul arrive à survire. Cela donne une approche radicalement différente.
DCCRPG n'est aussi sectaire que certains autres, on trouve la notion de compétence mais à l'ancienne sous la forme d'un jet de caractéristique. D'ailleurs sous les remarques des playtesteurs les compétences de voleurs sont passés du jet de % au jet avec d20 pour les rendre compatible avec les jets de compétence.
Les classes ont été recrées dans la droite ligne de leur ancètre : les guerriers sont capables de prouesses, les voleurs sont compétents, etc. En revanche le prêtre a subit un lifting conséquent : lancer un sort nécessite un jet de sort qui en cas d'échec générè un malus de 1 cumulatif : le dieu du prêtre n'est pas très content de l'échec. Au niveau dieu, on retrouve Chthlhu et là je kiffe grave Quant aux mages ils peuvent invoquer leur patron surnaturel avec plus ou moins de risque.
Le jeu introduit aussi une notion de dé d'action qui varie selon la classe et le niveau. Ils permettent de gérer les actions supplémentaires. D'ailleurs en plus des dés 4/6/8/10/12/20 le jeu utilise des dés 3/7/16/24/30, un clin d'oeil à Lou Zocchi.
Je vous encourage à vous plonger dans la règle pour y découvrir toutes ces petites nouveautés qui en font le sel. Et puis contrairement à bon nombre de clones, on peut imaginer que DCCRPG sera bien suivi en terme de suppléments grâce à Goodman Games.
On retrouve le principe de classe et même de classe raciale (l'elfe est une classe) et de niveau mais le reste ne manque pas d'originalité et je ne parle pas uniquement des caractértistiques qui ont changé de nom ou de l'adjonction de la Chance comme caractéristique qui introduit une dimension "points de destin" dans le jeu.
Par exemple les personnages débutent leur carrière au niveau 0 avec 1d4 PV et aucune capacité de classe. Ce sont des "Monsieur Tout le Monde" embarqué dans une sinstre aventure. Leur chance de survie est proche du néant...mais s'ils survivent...ils pourront prétendre à une vie d'aventurier et devront choisir une classe. Par exemple je suis un apprenti chez un magicien mais à l'issue de ma première aventure je décide d'embrasser la carrière de guerrier. Il est part ailleurs conseiller aux joueurs d'interpréter 4 personnages à la fois en espérant qu'un seul arrive à survire. Cela donne une approche radicalement différente.
DCCRPG n'est aussi sectaire que certains autres, on trouve la notion de compétence mais à l'ancienne sous la forme d'un jet de caractéristique. D'ailleurs sous les remarques des playtesteurs les compétences de voleurs sont passés du jet de % au jet avec d20 pour les rendre compatible avec les jets de compétence.
Les classes ont été recrées dans la droite ligne de leur ancètre : les guerriers sont capables de prouesses, les voleurs sont compétents, etc. En revanche le prêtre a subit un lifting conséquent : lancer un sort nécessite un jet de sort qui en cas d'échec générè un malus de 1 cumulatif : le dieu du prêtre n'est pas très content de l'échec. Au niveau dieu, on retrouve Chthlhu et là je kiffe grave Quant aux mages ils peuvent invoquer leur patron surnaturel avec plus ou moins de risque.
Le jeu introduit aussi une notion de dé d'action qui varie selon la classe et le niveau. Ils permettent de gérer les actions supplémentaires. D'ailleurs en plus des dés 4/6/8/10/12/20 le jeu utilise des dés 3/7/16/24/30, un clin d'oeil à Lou Zocchi.
Je vous encourage à vous plonger dans la règle pour y découvrir toutes ces petites nouveautés qui en font le sel. Et puis contrairement à bon nombre de clones, on peut imaginer que DCCRPG sera bien suivi en terme de suppléments grâce à Goodman Games.
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