L’antre d’Illthane
Après quelques digressions tactiques sur l’emploi du plan éthéré, les PJ
passent à l’action et pénètre dans l’antre du dragon noir boosté à l’alchimie qu’ils
avaient tué précédemment (tout comme ses 4 rejetons). Le lieu est empuanti par
les effluves alchimiques et la flaque malsaine d’où émerge un dragon spectral
fait d’acide qui avait fait fuir les jeunes dragons noirs. Le groupe élimine la
menace malgré la toxicité du lieu.
Préparation
Il retourne à Alhaster et se préparé pour les festivités. Ils dénichent un
alchimiste sur la place du marché pour identifier les propriétés des trois
élixirs trouvés dans l’antre d’Illthane.
Ils décident de faire un reconnaissance des lieux par le plan éthéré en passant
par les geôles de la garnison (et un élément de feu en vadrouille) puis par la tour des Anges Sacrés avant de se rendre au
Palais Princier. La présence de djinns qui montaient la garde dans le plan
éthéré les ont dissuadés de continuer.
[J’accélère le passage du temps.]
Le jour des grandes réjouissances
Emmené par un carrosse tiré par 4 trolls, les PJ sont amenés au palais princier
où ils rencontrent la quinzaine d’autres invités. Il se sont fait beaux (sauf Al
qui avait commandé un costume d’harlequin ce qui attiré les foudres du Fabuleux
Fabulateur, le spriggan bouffon du prince Zeech) et sont venus dans armes. Les
PJ ne tombent pas dans le piège des cadeaux grâce au clerc nain qui offre trois
têtes de dragons noirs au prince (certes elles n’ont pas été nettoyées).
Les festivités d’avant repas s’enchainent avec la participation des PJ à
certaines (ils gagnent le médaillon en forme de petit crâne d'argent et l’œuf
d'or).
La table est mise
[Je ne déroule pas
le repas plat par plat de manière détaillée pour ne pas lasser les joueurs, à l’exception
de l’aspic de ver pourpre et du dessert catastrophique].
Les personnages participent
au repas activement, allant discuter avec les autres convives pour en apprendre
davantage sur le prince et la situation à Alhaster. Ils se rendent vite compte
que certains notables sont hostiles au prince (Sire Malvaven Killraven, le gnome
Toris, Capitaine Vuldras), que d’autres s’en moquent éperdument et que certains
profitent de la situation (l’énigmatique et flamboyante maitresse-marchande Mahuudril,
la tieffelin Hemriss au visage déformé). Une altercation entre Thorfrid et B’kruss
le hobgobelin tourne mal notamment par ce dernier qui est ridiculisé. Algadrim l’halfelin
joue de ses charmes envers Miszen Mitchwillow une halfeline bien portante qui
veut faire des affaires à Alhaster.
Lashonna donne rendez-vous
aux aventuriers le lendemain à minuit. Grimildur se rend compte qu’elle est une
morte-vivante (et non le prince Zeech que les PJ prenaient pour un vampire).
Le réveil est douloureux
pour Voronwë qui se rend compte qu’il a été empoisonné mais se soigne avec un élixir
de bonne santé. Grimildur s’est juré d’assainir cette ville malsaine.
Aventure 9, épisode 0
Le lendemain à minuit, les PJ se rendent à l’Hôtel du
voile de brume pour un entretien avec Lashonna. La somptueuse elfe aux cheveux
d’argent se montre un hôte charmant. Elle n’est pas avare en informations.
Concernant le journal de Balakarde, elle indique que c’est
lui-même qui lui a confié il y a seize ans. Elle suppose qu’il comptait venir
le récupérer un jour.
Il me semble que nous pouvons tenir pour acquis que Dragotha
projette de délivrer Kyuss de sa prison, déclenchant ainsi l’âge du Ver. Une
solution se dessine clairement. Un souverain sans généraux est impuissant, et il
a fallu près de 1 500 ans à Dragotha pour se rapprocher de son objectif actuel.
En le retirant du jeu, vous vous assureriez certainement que personne n’aura
une nouvelle occasion de délivrer le dieu des vers avant plusieurs siècles au
moins.
Évidemment, il ne servirait à rien d’entrer dans la
tanière de la liche, de l’abattre et de ressortir en sifflotant. Dragotha semble
avoir égaré son phylactère, mais celui-ci n’en a pas perdu son pouvoir pour
autant. Tuer le dragon sans avoir détruit ce réceptacle reviendrait à le lui
restituer sur un plateau.
Aussi votre priorité devrait-elle être de retrouver le
phylactère pour le détruire. Et c’est là que ça se corse. Je n’ai pas la
moindre idée de son emplacement. À l’évidence, Dragotha non plus, ce qui nous
arrange. Cette incertitude est sans nul doute la principale raison pour
laquelle il n’a jamais tout simplement essayé de se détruire lui-même dans une
tentative désespérée de le retrouver.
Malgré mes mises en garde, Balakarde s’est mis en
route vers la crevasse aux Vers rampants afin d’en apprendre davantage sur
Dragotha. Il n’est jamais revenu, mais au moins il a eu la prévoyance de me
confier ces extraits de son journal. Je dois vous avouer que ces écrits, ainsi
que sa disparition, ne cessent de me préoccuper. J’ai mis à profit les seize
dernières années pour enrichir moi aussi mes connaissances concernant Kyuss,
Dragotha, et la nébuleuse de faits et de légendes qui les nimbent. Quoique je
ne sois pas parvenue à déterminer l’emplacement du phylactère de Dragotha, je
crois savoir où et comment dénicher cette information.
Comme le relate Balakarde, l’âge du Ver et le retour
de Kyuss ont été endigués il y a quinze siècles par les druides de l’Ordre de
la tempête. Les historiens affirment que, traqués et abattus par les cultistes
de Kyuss survivants, ceux-ci ont rapidement été éliminés après leur victoire.
Ils se trompent. Les druides n’ont pas péri, mais se sont retranchés dans leur
forteresse de Tilagos, une petite île dissimulée par les flots du Lac Fiore.
Cette île renferme une sorte de bibliothèque où sont conservées
toutes les connaissances de l’ordre. Depuis des temps immémoriaux, des
sorciers, des érudits et des explorateurs sont à sa recherche, car elle est
réputée contenir des siècles d’histoire, de souvenirs, de rêves et bien sûr, de
secrets. Les secrets ont tant de valeur – ce n’est pas vous qui me contredirez
! Et cette valeur ne fait qu’augmenter avec leur ancienneté. Si jamais il
existe un compte-rendu du devenir du phylactère de Dragotha, c’est certainement
sur Tilagos qu’il se trouve.
Bien sûr, ça ne sera pas facile – ça ne l’est jamais,
comme vous le savez. Avant d’édifier cette bibliothèque, l’Ordre de la tempête
a conclu un accord éternel avec des forces élémentaires primordiales. En vertu
de cet accord, les druides, au prix du sacrifice de leur vie, ont obtenu que l’intérieur
de l’île soit transporté hors du plan primaire et remplacé par un roc stérile
nimbé par une tempête incessante d’une intensité telle que les navires qui s’en
approchent se perdent corps et biens. L’île elle-même n’apparaît sur aucune
carte, et pourtant l’histoire veut que les druides aient laissé un chemin pour
qui aurait besoin d’accéder à leurs secrets, tout en se refusant aux yeux indiscrets
des morts-vivants fanatiques acquis à Kyuss.
Pire encore, je crains que d’autres que moi n’aient indirectement
appris ces mêmes informations du fait de mes propres recherches. J’ai de
nombreux concurrents au grand jeu de la pêche aux secrets, et je peux
difficilement faire une trouvaille sans que d’autres n’en soient informés. Mes
ennemis sont sans cesse sur mes talons. Je crains en particulier qu’Heskin, un
flagorneur de la pire espèce qui était autrefois à mon service, ne m’ait trahi
pour des promesses de puissance et d’argent, et n’ait fait part de mes
découvertes à un homme fort peu recommandable, un puissant prêtre du Dieu Sombre nommé Darl Quethos. »
Sur ce, Lashonna demande aux PJ s’ils aimeraient jeter un coup
d’oeil à Heskin et à ses nouveaux amis. Ce faisant, elle exhibe une petite
boucle de cheveux attachée par un fil d’or, expliquant qu’elle se l’est «
procurée » chez le barbier d’Heskin et qu’elle possède des matériaux similaires
prélevés chez ses autres rivaux, afin de se tenir informée de leurs plans. Puis
elle commence à lire un rituel sur un parchemin.
Le centre de la pièce se fond en une scène tumultueuse
tandis que fusent les hurlements d’une tempête océane. En se stabilisant,
l’image révèle Heskin, un homme à la pâleur extrême attaché au mat d’un navire
par plusieurs épaisseurs de cordages. Quoique tous les éléments distants de
plus de trois mètres du captif apparaissent flous et indistincts, il ne fait
aucun doute que l’embarcation est prise dans une véritable tornade. Le pont est
rincé par l’écume, et le prisonnier terrifié est la cible tant des vagues que
d’un épais crachin. Par-dessus le tumulte rageur de la tempête, on entend les
voix de marins bourrus et des jurons proférés dans la langue gutturale des
orques. De temps en temps, des silhouettes humanoïdes en train de se démener
frénétiquement pour éviter que le bateau ne sombre apparaissent brièvement dans
le champ de vision avant de refluer dans le néant. Soudain, deux personnages vêtus
d’une cape bondissent prestement sur le pont depuis le gréement, de part et
d’autre d’Heskin. Tous deux ont des rubans de soie identiques enroulés au plus
près du corps, et des petites cornes de démons pointent au sommet de leur
front. Avant de repartir en direction de la proue, hors de vue des PJ, ils
lancent des regards méprisants au prisonnier, un éclat de feu infernal
crépitant au fond de leurs orbites. Peu après, un humanoïde à la peau rouge flamboyante,
à l’ossature marquée, fait irruption à son tour, presque avec désinvolture. La
pluie s’évapore au contact de sa peau brûlante. Il toise Heskin en arrivant à
sa hauteur puis regarde en direction du pont, s’écrie « Darl ! J’ai l’impression
que ton petit chiot craint l’eau ! » et s’esclaffe bruyamment. Quelques
instants plus tard, deux autres personnages font leur apparition à l’image. Le
plus petit est un humanoïde avien au regard fuyant, vêtu d’une cape et armé
d’une arbalète. L’autre est un colosse drapé dans des robes bleues flottantes
ornées de motifs évoquant des yeux. Une capuche abrite son visage de l’averse
et ses mains disparaissent sous de longues manches ruisselantes de pluie.
S’accroupissant devant le prisonnier, il lui susurre « Plus que quelques
heures, Heskin, plus que quelques heures avant de savoir si tu vivrasou si tu
mourras. ».
Soudain, l’homme à à la robe bleue se retourne pour
faire face au point focal du sort de scrutation. Son visage est pâle mais ses
traits sont pleins d’autorité et se déforment en un rictus agressif tandis
qu’il semble fixer ses observateurs à travers l’espace. « Com pagnons ! Il semble
que nous ayons des invités, annonce-t-il, peut-être des alliés de ce maraud ? »
Il se retourne vers l’homme entravé, et se faisant, retrousse sa manche gauche,
révélant en guise de main un appendice pourrissant aux ongles noircis qui tressaille
et se tord, comme animé d’une vie propre.
« Nous ne pouvons laisser tes amis nous espionner ainsi,
Heskin, aussi ton voyage va-t-il se terminer plus tôt que prévu. » La main putrescente
se déploie en direction du captif pour venir caresser son front. Heskin hurle lorsque
l’ongle de son bourreau fige sa peau en une balafre rouge, délivrant une
douleur insoutenable. L’homme à la robe bleue referme alors son poing, puis prononce
un unique mot inintelligible. À cette parole, les yeux du prisonnier gonflent
dans leurs orbites, les veines de son cou se tendent, et il s’écroule entre ses
liens, sans vie. Le sortilège de scrutation interrompu, l’image se dissipe.
Récompenses
Points d’expérience : 65 000 par personnage
(j’ai transformé le points d’influence en PX collectifs)
Butin :
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Œuf d'or |
1 |
1 000 |
1 000 |
Festivités
du Prince |
Médaillon
en forme de petit crâne d'argent |
1 |
1 000 |
1 000 |
Festivités
du Prince |
Objets magiques :
(*) à la vente la
valeur en PO est divisée par 2
Objets magiques |
PO (*) |
Notes |
2 élixirs de constitution |
100 000 |
Augmente la CON de 1 de façon permanente (max 19) |
1 élixir de dragon noir |
50 000 |
Fait pousser d’épaisses écailles noires sur la nuque, le torse,
les épaules, les bras, le ventre, les cuisses et les jambes du buveur,
améliorant sa classe d’armure de 2 points, de façon |
Session
37 du 13 décembre 2024