Campagne

mardi 24 décembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 3

 


L’antre d’Illthane

Après quelques digressions tactiques sur l’emploi du plan éthéré, les PJ passent à l’action et pénètre dans l’antre du dragon noir boosté à l’alchimie qu’ils avaient tué précédemment (tout comme ses 4 rejetons). Le lieu est empuanti par les effluves alchimiques et la flaque malsaine d’où émerge un dragon spectral fait d’acide qui avait fait fuir les jeunes dragons noirs. Le groupe élimine la menace malgré la toxicité du lieu.

Préparation

Il retourne à Alhaster et se préparé pour les festivités. Ils dénichent un alchimiste sur la place du marché pour identifier les propriétés des trois élixirs trouvés dans l’antre d’Illthane.

Ils décident de faire un reconnaissance des lieux par le plan éthéré en passant par les geôles de la garnison (et un élément de feu en vadrouille) puis par  la tour des Anges Sacrés avant de se rendre au Palais Princier. La présence de djinns qui montaient la garde dans le plan éthéré les ont dissuadés de continuer.

[J’accélère le passage du temps.]

Le jour des grandes réjouissances

Emmené par un carrosse tiré par 4 trolls, les PJ sont amenés au palais princier où ils rencontrent la quinzaine d’autres invités. Il se sont fait beaux (sauf Al qui avait commandé un costume d’harlequin ce qui attiré les foudres du Fabuleux Fabulateur, le spriggan bouffon du prince Zeech) et sont venus dans armes. Les PJ ne tombent pas dans le piège des cadeaux grâce au clerc nain qui offre trois têtes de dragons noirs au prince (certes elles n’ont pas été nettoyées).

Les festivités d’avant repas s’enchainent avec la participation des PJ à certaines (ils gagnent le médaillon en forme de petit crâne d'argent et l’œuf d'or).

La table est mise

[Je ne déroule pas le repas plat par plat de manière détaillée pour ne pas lasser les joueurs, à l’exception de l’aspic de ver pourpre et du dessert catastrophique].

Les personnages participent au repas activement, allant discuter avec les autres convives pour en apprendre davantage sur le prince et la situation à Alhaster. Ils se rendent vite compte que certains notables sont hostiles au prince (Sire Malvaven Killraven, le gnome Toris, Capitaine Vuldras), que d’autres s’en moquent éperdument et que certains profitent de la situation (l’énigmatique et flamboyante maitresse-marchande Mahuudril, la tieffelin Hemriss au visage déformé). Une altercation entre Thorfrid et B’kruss le hobgobelin tourne mal notamment par ce dernier qui est ridiculisé. Algadrim l’halfelin joue de ses charmes envers Miszen Mitchwillow une halfeline bien portante qui veut faire des affaires à Alhaster.

Lashonna donne rendez-vous aux aventuriers le lendemain à minuit. Grimildur se rend compte qu’elle est une morte-vivante (et non le prince Zeech que les PJ prenaient pour un vampire).

Le réveil est douloureux pour Voronwë qui se rend compte qu’il a été empoisonné mais se soigne avec un élixir de bonne santé. Grimildur s’est juré d’assainir cette ville malsaine.

Aventure 9, épisode 0

Le lendemain à minuit, les PJ se rendent à l’Hôtel du voile de brume pour un entretien avec Lashonna. La somptueuse elfe aux cheveux d’argent se montre un hôte charmant. Elle n’est pas avare en informations.

Concernant le journal de Balakarde, elle indique que c’est lui-même qui lui a confié il y a seize ans. Elle suppose qu’il comptait venir le récupérer un jour.

Il me semble que nous pouvons tenir pour acquis que Dragotha projette de délivrer Kyuss de sa prison, déclenchant ainsi l’âge du Ver. Une solution se dessine clairement. Un souverain sans généraux est impuissant, et il a fallu près de 1 500 ans à Dragotha pour se rapprocher de son objectif actuel. En le retirant du jeu, vous vous assureriez certainement que personne n’aura une nouvelle occasion de délivrer le dieu des vers avant plusieurs siècles au moins.

Évidemment, il ne servirait à rien d’entrer dans la tanière de la liche, de l’abattre et de ressortir en sifflotant. Dragotha semble avoir égaré son phylactère, mais celui-ci n’en a pas perdu son pouvoir pour autant. Tuer le dragon sans avoir détruit ce réceptacle reviendrait à le lui restituer sur un plateau.

Aussi votre priorité devrait-elle être de retrouver le phylactère pour le détruire. Et c’est là que ça se corse. Je n’ai pas la moindre idée de son emplacement. À l’évidence, Dragotha non plus, ce qui nous arrange. Cette incertitude est sans nul doute la principale raison pour laquelle il n’a jamais tout simplement essayé de se détruire lui-même dans une tentative désespérée de le retrouver.

Malgré mes mises en garde, Balakarde s’est mis en route vers la crevasse aux Vers rampants afin d’en apprendre davantage sur Dragotha. Il n’est jamais revenu, mais au moins il a eu la prévoyance de me confier ces extraits de son journal. Je dois vous avouer que ces écrits, ainsi que sa disparition, ne cessent de me préoccuper. J’ai mis à profit les seize dernières années pour enrichir moi aussi mes connaissances concernant Kyuss, Dragotha, et la nébuleuse de faits et de légendes qui les nimbent. Quoique je ne sois pas parvenue à déterminer l’emplacement du phylactère de Dragotha, je crois savoir où et comment dénicher cette information.

Comme le relate Balakarde, l’âge du Ver et le retour de Kyuss ont été endigués il y a quinze siècles par les druides de l’Ordre de la tempête. Les historiens affirment que, traqués et abattus par les cultistes de Kyuss survivants, ceux-ci ont rapidement été éliminés après leur victoire. Ils se trompent. Les druides n’ont pas péri, mais se sont retranchés dans leur forteresse de Tilagos, une petite île dissimulée par les flots du Lac Fiore.

Cette île renferme une sorte de bibliothèque où sont conservées toutes les connaissances de l’ordre. Depuis des temps immémoriaux, des sorciers, des érudits et des explorateurs sont à sa recherche, car elle est réputée contenir des siècles d’histoire, de souvenirs, de rêves et bien sûr, de secrets. Les secrets ont tant de valeur – ce n’est pas vous qui me contredirez ! Et cette valeur ne fait qu’augmenter avec leur ancienneté. Si jamais il existe un compte-rendu du devenir du phylactère de Dragotha, c’est certainement sur Tilagos qu’il se trouve.

Bien sûr, ça ne sera pas facile – ça ne l’est jamais, comme vous le savez. Avant d’édifier cette bibliothèque, l’Ordre de la tempête a conclu un accord éternel avec des forces élémentaires primordiales. En vertu de cet accord, les druides, au prix du sacrifice de leur vie, ont obtenu que l’intérieur de l’île soit transporté hors du plan primaire et remplacé par un roc stérile nimbé par une tempête incessante d’une intensité telle que les navires qui s’en approchent se perdent corps et biens. L’île elle-même n’apparaît sur aucune carte, et pourtant l’histoire veut que les druides aient laissé un chemin pour qui aurait besoin d’accéder à leurs secrets, tout en se refusant aux yeux indiscrets des morts-vivants fanatiques acquis à Kyuss.

Pire encore, je crains que d’autres que moi n’aient indirectement appris ces mêmes informations du fait de mes propres recherches. J’ai de nombreux concurrents au grand jeu de la pêche aux secrets, et je peux difficilement faire une trouvaille sans que d’autres n’en soient informés. Mes ennemis sont sans cesse sur mes talons. Je crains en particulier qu’Heskin, un flagorneur de la pire espèce qui était autrefois à mon service, ne m’ait trahi pour des promesses de puissance et d’argent, et n’ait fait part de mes découvertes à un homme fort peu recommandable, un puissant prêtre du Dieu Sombre nommé Darl Quethos. »

 Tilagos se trouve au large des côtes septentrionales du Lac Fiore. Très peu de cartes la mentionnent, mais Lashonna indique qu’elle dispose d’un document indiquant sa position. Enfin... sa position approximative.

Sur ce, Lashonna demande aux PJ s’ils aimeraient jeter un coup d’oeil à Heskin et à ses nouveaux amis. Ce faisant, elle exhibe une petite boucle de cheveux attachée par un fil d’or, expliquant qu’elle se l’est « procurée » chez le barbier d’Heskin et qu’elle possède des matériaux similaires prélevés chez ses autres rivaux, afin de se tenir informée de leurs plans. Puis elle commence à lire un rituel sur un parchemin.

Le centre de la pièce se fond en une scène tumultueuse tandis que fusent les hurlements d’une tempête océane. En se stabilisant, l’image révèle Heskin, un homme à la pâleur extrême attaché au mat d’un navire par plusieurs épaisseurs de cordages. Quoique tous les éléments distants de plus de trois mètres du captif apparaissent flous et indistincts, il ne fait aucun doute que l’embarcation est prise dans une véritable tornade. Le pont est rincé par l’écume, et le prisonnier terrifié est la cible tant des vagues que d’un épais crachin. Par-dessus le tumulte rageur de la tempête, on entend les voix de marins bourrus et des jurons proférés dans la langue gutturale des orques. De temps en temps, des silhouettes humanoïdes en train de se démener frénétiquement pour éviter que le bateau ne sombre apparaissent brièvement dans le champ de vision avant de refluer dans le néant. Soudain, deux personnages vêtus d’une cape bondissent prestement sur le pont depuis le gréement, de part et d’autre d’Heskin. Tous deux ont des rubans de soie identiques enroulés au plus près du corps, et des petites cornes de démons pointent au sommet de leur front. Avant de repartir en direction de la proue, hors de vue des PJ, ils lancent des regards méprisants au prisonnier, un éclat de feu infernal crépitant au fond de leurs orbites. Peu après, un humanoïde à la peau rouge flamboyante, à l’ossature marquée, fait irruption à son tour, presque avec désinvolture. La pluie s’évapore au contact de sa peau brûlante. Il toise Heskin en arrivant à sa hauteur puis regarde en direction du pont, s’écrie « Darl ! J’ai l’impression que ton petit chiot craint l’eau ! » et s’esclaffe bruyamment. Quelques instants plus tard, deux autres personnages font leur apparition à l’image. Le plus petit est un humanoïde avien au regard fuyant, vêtu d’une cape et armé d’une arbalète. L’autre est un colosse drapé dans des robes bleues flottantes ornées de motifs évoquant des yeux. Une capuche abrite son visage de l’averse et ses mains disparaissent sous de longues manches ruisselantes de pluie. S’accroupissant devant le prisonnier, il lui susurre « Plus que quelques heures, Heskin, plus que quelques heures avant de savoir si tu vivrasou si tu mourras. ».

Soudain, l’homme à à la robe bleue se retourne pour faire face au point focal du sort de scrutation. Son visage est pâle mais ses traits sont pleins d’autorité et se déforment en un rictus agressif tandis qu’il semble fixer ses observateurs à travers l’espace. « Com pagnons ! Il semble que nous ayons des invités, annonce-t-il, peut-être des alliés de ce maraud ? » Il se retourne vers l’homme entravé, et se faisant, retrousse sa manche gauche, révélant en guise de main un appendice pourrissant aux ongles noircis qui tressaille et se tord, comme animé d’une vie propre.

« Nous ne pouvons laisser tes amis nous espionner ainsi, Heskin, aussi ton voyage va-t-il se terminer plus tôt que prévu. » La main putrescente se déploie en direction du captif pour venir caresser son front. Heskin hurle lorsque l’ongle de son bourreau fige sa peau en une balafre rouge, délivrant une douleur insoutenable. L’homme à la robe bleue referme alors son poing, puis prononce un unique mot inintelligible. À cette parole, les yeux du prisonnier gonflent dans leurs orbites, les veines de son cou se tendent, et il s’écroule entre ses liens, sans vie. Le sortilège de scrutation interrompu, l’image se dissipe.

 Sur ces entrefaites, Lashonna se rassoit, à l’évidence un peu secouée. Elle retrouve toutefois rapidement son assurance, et presse les personnages à se rendre sur Tilagos sans tarder.

Récompenses

Points d’expérience : 65 000 par personnage (j’ai transformé le points d’influence en PX collectifs)

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Œuf d'or

1

1 000

1 000

Festivités du Prince

Médaillon en forme de petit crâne d'argent

1

1 000

1 000

Festivités du Prince

 

Objets magiques :

(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

2 élixirs de constitution

100 000 

Augmente la CON de 1 de façon permanente (max 19)

1 élixir de dragon noir

50 000 

Fait pousser d’épaisses écailles noires sur la nuque, le torse, les épaules, les bras, le ventre, les cuisses et les jambes du buveur, améliorant sa classe d’armure de 2 points, de façon
permanente

Session 37 du 13 décembre 2024