Le clerc goulu
Se fiant aux rumeurs obtenues à leur arrivée, les aventuriers se
rendent de nuit à l’église du Salut Divin en ruine et à moitié brulée dans
l’espoir d’obtenir des informations sur le clerc Rhorsk. Les pancartes
indiquant « Condamné sur ordre du
tout puissant Prince Zeech, dans son ineffable sagesse. Entrée interdite ! »,
forcent les PJ à se monter prudents et éviter d’attirer les Anges sacrés. Le
clerc nain et le voleur halfelin détecte à la porte à moitié cachée par un
éboulis [ils comprendront après que c’est Balakarde qui a dégagé un passage
il y a plusieurs années]. Prenant l’escalier qui mène à une
crypte, ils découvrent Rhorsk ayant perdu la notion du temps et devenu une
goule après des actes de nécrophagies. Après un long et pénible échange, le
clerc nain réduira en poussière Rhorsk par miséricorde lorsque ce dernier se
précipitera sur le groupe après avoir pris conscience qu’il était devenu un
mort-vivant.
Le groupe apprendra quelques informations utiles.
Tous les
hérétiques de la Triade d’Ebène furent certes capturés et exécutés, comme il
l’a écrit dans son livre « Une Histoire d’Alhaster », mais il a pu interroger leurs dépouilles grâce à un sort de nécromancie
et apprendre qu’un mystérieux personnage qui se faisait appeler Maman Lombric
était à l’origine de l’hérésie. C’est ce même personnage qui fournissait aux
cultistes les morts-vivants rongés par les vers qui ont semé l’affolement dans
la cité, et c’est encore lui, semble-t-il, qui leur a promis davantage d’appuis
s’ils plongeaient Alhaster dans le chaos. Rhorsk n’est jamais parvenu à
comprendre quelles étaient les intentions à long terme de Maman Lombric, mais
il a découvert qu’elle réunissait ses adeptes dans une cave au sud-est de la
cité. Une fois l’hérésie éteinte, il a surveillé les lieux pendant plusieurs
mois sans remarquer la moindre activité suspecte, et a fini par se dire que
Maman Lombric avait probablement fini par renoncer à son projet. Il indiqua aux
personnages l’adresse exacte du repaire : le Sanctuaire du pêcheur.
Interrogé sur
Balakarde, Rhorsk confirme que ce curieux individu lui a rendu visite « il y a
quelques jours à peine » (il n’est plus vraiment capable de faire le distinguo
entre un jour et un an) pour lui poser des questions sur la Triade d’ébène. Il semblait
particulièrement intéressé par tout ce qui concerne Maman Lombric.
Préparation
Les PJ prévoyants se
renseignent auprès de Armhin Loratio le directeur du Majestic où ils résident pour
savoir ce qui est attendu d’eux lors du gala. Tous les convives doivent être
noblement vêtus et se présenter sans arme (mais qu’une armure propre et bien entretenue
est parfaitement adéquate).
Les PJ demandèrent à
Armhin de leur trouver des tenues adaptées et l’un deux eut une demande
spéciale [devinez qui !].
Le Puits du savoir triptyque
Le Sanctuaire du
pécheur est un taudis qui sert de dispensaire pour des miséreux. Il est tenu
par une veille femme qui sert aux malades des décoctions qui ont autant de
chance de les tuer que de les guérir.
Le groupe attendent
que la veille femme finissent par dormir et se faufile silencieusement grâce à
un sort de silence. Algadrim l’halfelin avait repéré une trappe couverte de
poussière. Après avoir descendu une échelle aux barreaux de fer de plus de 30m,
ils commencèrent l’exploration de l’ancien lieu de culte de la Triade d’ébène.
Ils affrontèrent un golem de cordes qui ressemblait à un épais rideaux de corde
[Le golem avait été laissé là par Balakarde pour empêche quiconque d’accéder
au reste du sanctuaire. Le clerc avait lancé un sort de Détection des pièges et
les joueurs se sont offusqués lorsqu’ils se sont rendus compte que la magie
n’avait pas détecté le golem de corde. En effet j’ai considéré que, comme dans
AD&D2, le sort considère pas comme piège un assassin dissimulé, une
embuscade…ou un golem qui suit les instructions de son maitre]. En
continuant, ils ne prirent pas le temps de déchiffrer les étranges pictogrammes
qui entouraient un puit de 100 m de profondeur. Au fond ils durent affronter une
créature titanesque à trois têtes et six bras emplit qui occupait tout l’espace
de la moitié est de la salle, un aspect divin de la Triade d’Ébène. Après avoir
tué la créature, ils découvrirent une pièce dissimulée contenant 4 coffres.
Défi…manqué
Le groupe retombe « par hasard » sur B'kruss,
le chef de mercenaires hobgobelin sournois et fort en gueule, accompagné de V'juss,
son sorcier personnel calme et contemplatif à la mise étonnamment présentable et
un corbeau braillard qui passe l’essentiel de son temps perché sur l’épaule de
B'kruss. Les autres hobgobelins qui les accompagnent regardent souvent le ciel
en espérant ne pas attirer l’attention des Anges sacrés.
B’kruss tente de provoquer le groupe et leur propose de défis que les PJ ne
relèvent pas. Grimuldur le nain clerc guerrier ne veut pas s’abaisser à telles
futilités et propose de sortir de la ville pour un vrai combat d’homme à homme
(enfin de nain à hobgobelin). B’kruss ne veut pas tomber dans le probable piège
tendu par les aventuriers et préfère décliner en traitant de lâches. Nul doute
qu’il saura se venger. [Le joueur du nain a particulièrement fait preuve
d’assurance et de charisme].
L’antre du dragon
Les PJ se rendent à la Concession des traitres au nord-est pour voir si les rumeurs sur la
présence d’un dragon étaient vrais. Par chance ils arrivèrent à marée basse et
purent accéder sur un ilot remplis de miasme [la forte constitution des PJ les
rend insensibles]. Cette bande de terre basse détrempée, amalgame de boue et de
terre caillouteuse, n’émerge que de quelques dizaines de centimètres des eaux
brun sombre du cours paresseux du fleuve. Çà et là, des touffes de broussaille
coriace s’entêtent à pousser entre des mares d’eau fangeuse. Par endroits se
dressent des assemblages de bois en forme de Y, dont certains supportent les
corps pourrissants de criminels exécutés pour quelque odieux méfait. Des corbeaux
en quantité effarante sont perchés sur ces gibets ou sautillent à proximité,
picorant le sol à la recherche de vers et d’insectes.
À un moment donné,
un jeune dragon noir rampe hors de l’eau et engage la discussion. Il explique
qu’une créature effroyable les a chassés de son antre et qu’il ne manquera pas
de récompenser dignement quiconque saura les en débarrasser. [Ces jeunes
dragons sont les rejetons d’Ilthane la dragonne noire transformée par alchimie
que les PJ ont tuée précédemment.]. Mais le dragon est un piètre négociateur
et un menteur exécrable, incapable d’inventer une réponse convenable a sujet de
ladite récompense. Devant le scepticisme de ses interlocuteurs, le dragon noir
pousse un rugissement et trois autres jaillissent du marais et le combat
s’engage. Les PJ jouent très bien et mettent en déroutent les dragons. Le
groupe repère facilement une caverne qui s’étend sous l’îlot…
[Comme j’utilise les règles de PMT, le souffle des dragons fait des dégâts égaux à leurs PV…j’ai donc frôler le TPK qui à ce moment de l’histoire ne me semblait pas ni justifié ni utile. J’ai considéré que les trois dragons noirs n’allaient pas prendre le risque de souffler alors que la fratrie était à portée les uns des autres – les dragons noirs ne sont pas immunisés à l’acide et prennent la moitié des dégâts. De plus j’ai oublié qu’une case faisait 3m et qu’ils n’avaient pas de risque de se toucher les uns les autres et j’aurai pu jouer plus finement mais avec un risque accru de TPK. Cela m’arrive rarement de tordre le déroulement des évènements, mais là je l’ai fait de manière assumée].
Le jour des festivités
du bon Prince Zeech arrive à grands pas…
Récompenses
Points d’expérience : 30 400 par personnage.
Butin :
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Sac en
cuir contenant 1000 po |
20 |
1 000 |
20 000 |
Puit du
Savoir Tryptique |
Sac en
cuir contenant 1000 pp |
1 |
2 000 |
2 000 |
Puit du
Savoir Tryptique |
Sac en
cuir contenant des pierres précieuses |
9 |
2 000 |
18 000 |
Puit du
Savoir Tryptique |
Gros
registre contenant l'inventaire de la salle |
1 |
0 |
0 |
Puit du
Savoir Tryptique |
Objets magiques :
(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2
Objets magiques |
PO (*) |
Notes |
Chemise
de mailles +2 |
7
500 |
Portée
par Rhorsk. CA 6 (+2) |
40
Potions diverses |
20
000 |
1 potion
améliorée compte comme 3 potions |
Anneau
de libre action |
5
000 |
Cet
anneau permet à son possesseur de bouger et d'attaquer normalement en toute
liberté lorsqu'il est assailli par un sort de toile d'araignée, de paralysie
ou de ralentissement, ou même quand il se trouve en milieu aquatique. Dans le
premier cas, les sorts n'ont aucun effet, tandis que dans le dernier,
l'individu se déplace à une vitesse normale (celle de la surface) et inflige
l'intégralité des dégâts avec des armes tranchantes (hache et cimeterre) et
des armes contondantes (fléau, marteau ou masse d'armes), tant que l'arme
n'est pas lancée. Toutefois, l'anneau ne confère pas le pouvoir de
respiration aquatique. |
Bâton de
pouvoir (23 charges) |
60
000 |
Ce bâton
peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m
de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. Il peut aussi
lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids
de 110 kg). Enfin, il peut produire les effets d’un bâton d’anéantissement. |
Baguette
de foudre (13 charges) |
30
000 |
Cette
baguette a deux pouvoirs : |
Baguette
de rapidité (9 charges) |
20
000 |
Le
personnage crée un effet semblable à celui du sort Hâte |
Ceinture
des nains |
20
000 |
Confère
au porteur un bonus de 2 points au score de constitution, de 2 points aux
tests de réaction vis-à-vis des nains, de 4 points aux jets de protection
contre le poison, l’infravision, la faculté de parler, lire et écrire les
langues naniques ; le porteur voit sa barbe pousser et s’épaissir dix fois
plus vite que la normale |
Cape
d'araignée |
25
000 |
Confère
au porteur un bonus de 4 points aux jets de protection contre le poison, la
faculté d’évoluer sur toutes les surfaces, y compris verticales ou au
plafond, ou sur des toiles d’araignées, à sa vitesse de déplacement normale,
et la faculté de lancer un sort de toile d’araignée par jour |
Session
36 du 08 novembre 2024