Après avoir éliminé les sorciers immortels inféodés au ver, les aventuriers reprennent leur exploration du premier étage. Il tombe sur une vaste salle ovale avec un gigantesque miroir accroché au fond. En pénétrant dans la pièce, le miroir (d’emprisonnement) essaye d’aspirer les aventuriers ce qui aurait permis de libérer les trois démons emprisonnés à l’intérieur. Heureusement tout le monde réussit son jet de sauvegarde contre la magie.Malheureusement ils ne prennent pas le temps de chercher les portes cachées ce qui leur aurait permis d’accéder à la salle des trésors contenant 3 gigantesques coffres protégés par des pièges mortels.
Les aventuriers montent au dernier étage et détectent un piège redoutable et mortel : un couloir
basculant qui part de l’escalier et mènent à une cuve qui se remplirait d’huile enflammée.
Tous les sols de ce niveau sont colorés d'une couleur rouge
violacé (ils comprendront par la suite que c’est issue du sang du Ver Blanc qui
s'est répandu lorsque Harald Hardrada,
le jarl des géants de givre a failli le tuer il y a plusieurs siècles). Le
groupe découvre une salle où sont accrochés une quinzaine de robes de cérémonie
écarlates ornées d'un assortiment de sigils ésotériques et de runes et aussi une
salle contenant un bassin cérémoniel remplie d’un mucus nauséabond secrété par
le Ver Blanc. Les aventuriers comprennent que ces deux salles permettent aux
sorciers dévots de se préparer avant d’avoir l’insigne honneur de rencontrer
leur maitre et leur dieu :
le Ver Blanc. Le groupe évite l’affrontement avec un prédateur invisible qui
protège les lieux.
La dernière porte de la citadelle de glace mène à la salle
où siège le Ver Blanc. Les aventuriers se sont bien préparés avant
l’affrontement :
magie de Voronwë, statuette merveilleuse du mammouth, guerriers du cor du
valhalla, dragon d’or, masse sinistre de Hool et Wormbane, l’épée du Jarl
destinée à tuer le ver. Le moment est venu de pénétrer dans le temple du
monstre. Une moquette décorée d'étoiles part de l'immense porte double et mène
à une grande estrade circulaire entourés de stalactites pourpres au milieu de
cette chambre de 50 mètres de diamètre. Des rampes sur les côtés permettent
d’accéder au toit. Au bas de la rampe ouest sont enchaînés 4 sorciers. Sur
l’estrade central se tient un ver blanc (au final pas si grand que cela). Mais
il s’agit d’un leurre, en l’occurrence un sorcier polymorphé en ver. Lors du
combat, le véritable ver apparait :
il est gigantesque, de couleur blanche avec des reflets pourpres. Les
aventuriers mènent le combat avec efficacité (et un peu de chance) profitant de
leurs avantages tactiques et sur le fait que le ver utilise de la magie profane
et cléricale mais il doit se concentrer pour lancer ses sorts. Personne ne
finit empoisonné ou avalé et même lorsque Grimildur est emprisonné par les
anneaux du Ver ; sa
force décuplée par magie combinée à celle de Thorfid lui permet de se libérer.
Après que Grimildur ait
porté le coup fatal, Wormbane se désintègre et un torrent de sang
rouge-noir semblable à de la bile s'écoule de la blessure. Une vapeur épaisse
s’échappe du sang comme la vie du ver qui s’écoule. Les aventuriers voient des
images fantomatiques des nombreuses victimes du ver blanc au cours des siècles.
Alors que le flot de sang ne se tarit pas, il semble qu’il jaillit d’un portail
à l’intérieur du ver. Tant de sang jaillit de la créature morte, qu'elle finit
par inonder la citadelle. Les aventuriers se replient sur le toit. Là ils voient les deux dragons rouges libérés de
l’emprise du ver qui laissent parler leur fureur et détruisent la sphère de
glace qui irradiait le froid mortel qui se répendait partout dans le nord et
qui risquait à terme de recouvrir de glace le monde entier. Mais avant cela, le
globe magique s’est défendu en lancant des éclairs d’électricité qui foudroient
l’un des deux dragons. L’autre s’est enfuit vers des terres plus cléments.
Mais à la mort du Ver Blanc
les aventuriers ont ressenti un fort malaise, comme si une vague d’énergie jaillisant
du même portail d’où s’écoulait le flot démeusuré de sang pourpre, s’était
répandue dans le monde.
Bronwin le guerrier nain
sauvé de la torture, est mort noyé dans le flot sang pourpre.
Hool est de retour
Les aventuriers accompagnés par leur guide faune prennent
le chemin de la colonie Skjold d’Hervik. Ils se rendent compte que les géants
de givre qui gardaient la gigantesque porte fortifiée ne sont plus sous
l’emprise du Ver Blanc et ont repris leurs esprits mais dans le plus grand
désordre. Le groupe les évite.
Sur la route, les aventuriers sont surpris par des
morts-vivants d’où émanent une aura de puissance facilement perceptible (ce
sont des draugrs). Ils entourent une haute silhouette encapuchonnée portant une
faux. Les aventuriers comprennent qu’ils sont en présence de l’avatar de la
divinité de la Mort et de l’Hiver, Hool. Ce dernier réclame sa masse sacrée,
l’Aspergillum du Sang des Rois. Les aventuriers décident de lui remettre ce qui
lui appartient légitimement.
De retour dans le Duché de Valnwall
À Hervik, les aventuriers tissent des liens forts et
durables. Ils sont vus comme des héros dignes des sagas.
À la demande d’Algadrim,
le jarl fait écrire un courrier affirmant que le voleur halfelin est quelqu’un
de fiable et un véritable héros (en réalité ce courrier ne permettra pas à
l’halfelin de faire changer les décisions prises par l’autorité ducale
concernant son litige avec le palefrenier d’Irrlendom). Algadrim négocie sans
difficulté avec les Skjolds pour faire du commerce avec l’artisanat local
(peaux, fourrures, défenses de morses sculptées). De retour à Dolmvay il
s’assure qu’il a obtenu réparation et que son ennemi juré (le pauvre
palefrenier qui avait mis fin aux souffrances d’un poney cacochyme) et toute sa
famille, ont été jugés et condamnés. Malgré ses requêtes auprès d’Elena vala
Dolm, la scribe du duc de Dolmvay et de la comtesse Dame Tyra vala Solène ;
Algadrim n’obtient pas le châtiment espéré. Froissé, il refuse de récupérer le
poney élevé dans les écuries ducales qui lui a été offert en compensation. Vindicatif,
Il décide d’ouvrir une écurie concurrente quasiment en face de son ennemi et de
recruter un palefrenier pour couler le business de son rival avec des prix
cassés.
Grimildur
décide de se retirer à l’abbaye fortifiée de Saint Johan Werper sur la côte
ouest de l’ile Ward, en attendant que l’épée longue +3, dont il a commandé la
fabrication aux artisans de la Guilde des Aventuriers, soit terminée. Devant
les aléas et les complications que subit un vignoble, Grimildur et Algadrim
décident de revendre leur domaine viticole.
En s’entrainant avec les guerrier-prêtres de Saint
Johan Werper qui sont doués pour combattre les morts-vivants, Grimildur a
appris certaines de leurs techniques :
+1 aux dégâts tous les trois (3) niveaux de clerc
contre les morts-vivants.
En se concentrant pendant un round, le personnage peut
sentir la présence de morts-vivants dans un rayon de 18 m (12 cases). Les
créatures morts-vivants intelligentes (comme les vampires) possédant plus de DV
que le niveau du clerc peuvent faire un
jet de sauvegarde contre la magie pour éviter d’être détecter.
Voronwë, en
tant que mage érudit, décide de faire des
recherches sur le Ver Blanc et sur l’origine de cette onde ressentie à sa mort.
Le demi-elfe apprend que le Ver Blanc a plus de 200 000 ans et appartient à une
espèce d'annélides très intelligente et à très longue durée de vie qui peut
atteindre 60 mètres de long, avec une épaisseur moyenne de 6m. Le Ver Blanc est
le dernier du genre, le reste de son espèce étant mort il y a plusieurs
milliers d'années et qu’il n’avait pas encore atteint sa pleine puissance et sa
taille maximale. L’espèce du Ver Blanc vient d’un autre monde auquel il est lié
par un portail situé dans son corps. Le flot de sang pourpre ne peut venir que
du portail. En revanche, si l’onde provient vraisemblablement du même portail,
Voronwë ne peut en identifier ses effets (s’il y en a). Le guerrier-mage s’intéresse
aussi aux rumeurs concernant des trésors qui n’aurait pas été encore
découverts. Enfin il va aussi renouveler son stock de potions et de parchemins.
Thorfrid le guerrier skjold a décidé de rester avec
les aventuriers pour vivre des aventures trépidantes dans les terres du sud.
FIN DE LA CAMPAGNE…
…mais nous retrouverons nos aventuriers dans un nouvel arc
narratif plusieurs mois après la fin de leur lutte contre le (pauvre) Ver
Blanc.
Récompenses
Points
d’expérience :
42 750 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et
aventure)
Richesse
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#
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PO
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Total
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Où ?
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Domaine viticole
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1
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8 300
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8 300
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Session 28 du 01 mai 2023