Le groupe en vol et
invisible se trouvent aux portes de l’iceberg qui sert de forteresse au Ver
Blanc sur un ponton sur pilotis. Une porte massive de près de 10m de haut et 6m
de large se dresse entre les aventuriers et l’intérieur. Alors que les parois
de l’iceberg tombent à pic dans l’eau, Algadrim le voleur halfelin remarque un
promontoire qui s’avance sur l’eau et il repère un passage secret (heureusement pour
les aventuriers, car la porte massive était très difficilement ouvrable et
menait à une herse, un piège d’huile enflammée et une immense baliste maniée
par 2 géants de givre).
Le groupe commence alors
son expédition à l’intérieur de la citadelle du Ver Blanc dont les salles et
les couloirs sont faits d’une glace parfaitement lisse. Ils affrontent des géants de givre et leurs loups d’hivers
(mais aussi un molosse infernal), des yétis statufiés, une diable convoquée
pour torturée les récalcitrants (en l’occurrence Bronwin un nain ne possédant
plus qu’un doigt aux deux mains et un orteil au pied gauche et Ruggert un
magicien elfe découpé en morceaux que le halfelin s’est empressé de « soigner » définitivement), des
démons et un piégeur en forme de tapis et des sorciers. Bronwin exige de
Grimildur qu’il lui attache sa fidèle hache à son moignon et jure qu’il
protégera les arrières du groupe. La mort de son ami magicien elfe lui pèse
mais sa haine le maintient en vie.
Grâce à la détection des
pièges de Grimildur le clerc nain, qui a revêtu l’armure de plate en platine de
Bronwin, les aventuriers évitent de nombreuses déconvenues. Ils doivent aussi
leur salut à l’aspect peu motivés des géants de givre qui semblent sous l’emprise
d’un sortilège. De plus les sorciers émaciés et visiblement ayant vécu de
nombreux siècles sont imbus d’eux-mêmes et peu efficaces tactiquement. Ils sont
tellement vieux qu’ils n’ont plus besoin de grimoire pour préparer leurs sorts.
Thorfrid le guerrier, leur nouveau compagnon, se révèlent un redoutable
combattant et Voronwë le guerrier magicien est toujours aussi efficace.
Poussé par Wormabane, l’épée
à 2 mains du jarl des géants de givre, le groupe cherche le Ver Blanc au premier
étage sans le trouver mais il reste encore des salles à explorer…et un deuxième
étage.
Récompenses
Points
d’expérience :
35 900 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et
aventure)
Grimoire
de Ruggert
1er – Charme
personne, Bouclier, Projectile magique, Sommeil
2ème - Rayon d'affaiblissement,
Image miroir, Toile
3ème - Eclair, Boule de
feu, Dissipation de la magie
4ème - Globe mineur d'invulnérabilité, Invisibilité 3m
Session 27 du 31 mars 2023