Le Golfe de Valnwall |
Le Molly Star continue sa route vers le duché de Valnwall.
Le navire franchit la Grande Muraille de Valn, une ligne imposante de falaises
abruptes, de rivages rocheux et de murs de pierre à contreforts s'élevant de la
mer pour créer une formidable barrière maritime au sud du Duché de Valnwall, en
franchissant les Portes de Valnwall, une brèche de plusieurs kilomètres de long
dans la Grande Muraille de Valn (il s'agit de la seule brèche connue dans le Mur,
ce qui en fait la principale voie d'accès et de sortie du Duché. Les Portes de
Valnwall sont fortement patrouillées par la Marine du Roi). Le navire avance à
vitesse réduite pour ne pas attirer l’attention. Le Molly Star croise le Lady
Willow, le navire du Haut Capitaine Carlien Masters, la commandante en chef de
la Flotte du Sud, qui
affronte et défait aisément 3 petits navires pirates.
Cinq jours après avoir passé les Portes de Valnwall, le
Molly Star arrive à Port Paulston sur l’ile de Ward où le capitaine Shama
compte mouiller pour réparer et réviser de fond en comble son navire. Cela va
prendre plusieurs semaines, ensuite il reprendra la mer pour retourner à son
port d’attache sur l’ile de Guildland. Sur place les PJ, s’ils le souhaitent,
pourront trouver un navire pour Dolmvay.
La nuit, les PJ rêvent toujours d’une toundra enneigée mais la sensation est moins intense. Peut-être se
sont t’ils habitués ?
Sur place, Les
PJ notent la présence d’un petit navire battant le pavillon des seigneurs de
Dolm, un loup gris massif mais avec la patte avant droite reposant sur un gros
livre. Port Paulston semble très surveillé et les gardes sont nerveux. Ils
découvrent que la tante du duc de Valnwall, Elena vala Dolm et sa suite sont arrivés à Port Paulston il y a
quelques jours et ont rejoint la résidence d’été de la famille ducale. Dame
Elena vala Dolm fait partie du Conseil Ducal en tant que Scribe Royal.
Un navire de commerce doit partir dans quelques jours pour
Dolmway.. Lothric, le cadavre animé, restera dans les cales du Molly Star en
attendant le départ des PJ.
L’abbaye de Saint Johan Werper
Pour se ressourcer, Grimildur le guerrier prêtre nain
décide de se rendre à l’abbaye de Saint Johan Werper qui se trouve à quelques
heures de Port Paulston sur la côte ouest de l’ile Ward. Comme la plupart des
sanctuaires de Saint Johan, l'aire de culte principale de l'abbaye est ouverte
sur le ciel et centrée autour d'un cadran solaire, avec son entrée principale
orientée vers le sud. Les guerriers-prêtres de l'Ordre manient des gaffes en
l'honneur de la première bataille de Saint Johan. Le symbole de St. Johan est
un disque solaire en bois avec huit rayons et une pierre d'habitation au centre
qui pointe vers le nord lorsqu'il est placé dans l'eau. On dit que le saint
lui-même a utilisé ce dispositif pour se frayer un chemin hors des Terres des Goules.
Les récits des exploits de Saint Johan Werper ainsi que ses notes et
observations personnelles ont été rassemblés et publiés dans une série de
volumes intitulée Werper's Guide to the Night. Ces tomes se sont avérés
inestimables pour d'innombrables ordres religieux et compagnies d'aventuriers.
Grimildur est accueilli avec méfiance tentée de relative bienveillance. Le nain
montre ses qualités martiales qui impressionnent les maitres d’armes de l’ordre
et il se voit remettre une gaffe, l’arme sacrée des guerriers-prêtres.
Les guerriers-prêtres sont particulièrement doués pour
combattre les morts-vivants (+1 aux dégâts tous les trois (3) niveaux). De
plus, une fois par niveau, un clerc de Saint Johan peut renvoyer les
morts-vivants comme s'il avait quatre (4) niveaux de plus.
Le complot
Les PJ remarquent dans une taverne un type qui porte
l’uniforme de la garde municipale de Dolmvay avec un grade de sergent. Il est
attablé dans une alcôve discrète avec deux hommes portant des manteaux à
capuches. Algarim le voleur halfelin grâce à son ouïe hyper développée
distingue les mots « Bannershire » et « demain soir ». Le garde montre aux deux
hommes ce qui ressemble à une carte, la range au bout de quelques instants puis
le petit groupe se sépare. Algadrim suit deux hommes encapuchonnés qui se
dirigent vers les docks et pénètrent dans un dans un entrepôt désert. Le
halfelin invisible pénètre dans l’entrepôt et découvre qu’il abrite une bande
de mercenaires dont un chef avec une armure couverte de glyphes malsaines. Ils
attendent l’arrivée de une ou plusieurs personnes que même le chef aguerri
semble craindre.
Bannershire
Le domaine de Bannershire se trouve à quelques km de Port
Paulston en remontant la côte. Un chemin discret oblique vers l’est et suit les
falaises escarpées pour arriver à un domaine discret entouré d’un mur
protégeant l’intimité des propriétaires. Quelques domestiques vivent là en
permanence. En suivant le garde qui se dirige vers Bannershire, le groupe
découvrent qu’il est capable de courir plus vite qu’un cheval au galop.
Algadrim va chercher Grimildur à l’abbaye.
Le groupe qui s’est fait une spécialité d’aider la noblesse
du duché (ils ont aidé la comtesse Tyra
vala Solene par le passé), se rendent à Bannershire pour prévenir Dame
Elena vala Dolm du probable complot. La réputation du groupe leur permet d’être
reçue par Dame Elena et son escorte (3 gardes du corps Iron Wolves), un sergent
et 3 soldats de la garde ducale complétée par des hommes de la garde municipale
de Dolmvay en formation. Reddmond Worner le sergent de la garde municipale est
démasqué mais il parvient à s’enfuir grâce à sa vitesse surnaturelle après
avoir assassiné un garde. Il est décidé de se rendre en douce à l’abbaye de
Saint Johan Werper en espérant que les guerriers -prêtres pourront les aider
contre les mercenaires et leurs mystérieux alliés. Les domestiques sont laissés
sur place.
Récompenses
Points d’expérience :
2 000 PX par PJ
Session 21 du 29 juillet 2022