Campagne

samedi 26 janvier 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 1

Arbel 495

De retour à Irrlendom, le groupe a rendu visite au dragon d’or Kylen de Ru dans sa pension de famille. Ils ont remis la Gemme de Sang et le Creuset à Kylen qui en contrepartie leur a remis des objets magiques issus de son trésor personnel. Suprême honneur, Kylen a donné au groupe une Corne d’Or de Fraternité, un artéfact draconique précieux. Il faudra que les personnages empêchent l’halfelin de jouer avec.

Concernant la mission de Squartatore, Kylen a suggéré de se rendre auprès de l’oracle de la chapelle de Saint Meschil qui se trouve à l’est, aux pieds des Monts Arrendel. Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde des aventuriers en charge de la relation avec le Comté de Solène, a engagé tout le groupe pour enquêter sur la tentative d’assassinat de la comtesse. Squartatore ne sera plus seul.

Après une semaine de transactions commerciales, le groupe est parti pour la chapelle de Saint Meschil avec Holden comme point d’étape. Les palefreniers d’Irrlendom sont soulagés de voir partir Algradrim Barratac, alias Pony-killer.

 A Holden, les aventuriers sont sollicité par un Delmer Gundermader, un ancien citadin de la capitale du duché, a racheté un ancien domaine viticole pour y élever des chèvres. L’homme est bien habillé et ses manières sont courtoises mais il semble hagard et inquiet. Delmer a défriché la terre autour de l’ancienne taverne du domaine pour son troupeau en pleine croissance. Une à une les chèvres disparaissent et maintenant, le vignoble est imprégné par un sentiment de terreur et d'obscurité. Un brouillard bas étreint continuellement le sol et semble émaner de la taverne en ruines. En guise de paiement, Delmer peut proposer des bouteilles de vin rare et de qualité qui se trouve dans l’ancienne taverne du domaine.

Le domaine se trouve à une demi-journée de marche au nord-est de Holden au pied des collines boisées des Border Hills. Sur la route, Delmer avoue avoir déjà recruté les Trois Aventuriers (un petit groupe de « héros ») mais ils ne sont jamais revenu. Arrivé au cottage de Delmer, le groupe rencontre Zyra la femme de Delmer. Après une heure de marche dans des terres encombrées, arrive au pied des vignobles en friche. La pente est rude, il semble plus simple de prendre un sentier de traverse qui monte en lacets.

Récompenses

Points d’expérience : 2250 px par PJ

Trésors : 9000 po au total

Objets magiques

Bouclier +2

Chèvre de voyage (statuette merveilleuse)
Lorsque cette minuscule une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette.
Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possède les mêmes caractéristiques et attaques qu’un cheval de guerre. Chaque semaine, cette chèvre peut cumuler jusqu’à 24 heures de trajet. La chèvre ne s’emballe pas facilement et peut porter jusqu’à 200 kg à sa vitesse maximale et jusqu’à 400 kg à une vitesse réduite de moitié. Si elle charge, le cavalier inflige des dommages doubles avec sa lance. Lors des attaques de mêlée suivantes, monture et cavalier pourront attaquer simultanément
Mouvement : 36 m (12 m); Classe d’Armure : 7 [12]; Dés de Vie : 3 (12 PV); Attaques : 2 (2 sabots) ; Dommages : 1d6/1d6; Sauvegarde : G2; Moral : 9

Anneau de télékinésie
Le personnage peut déplacer des objets par l’esprit, comme s’il bénéficie des effets du sort Télékinésie, mais sans limitation de durée (Niveau : Profane 5, Portée : 36 m)
Le lanceur peut déplacer des objets en se concentrant sur eux. Il doit se consacrer entièrement à cette tâche et ne peut donc accomplir aucune autre action. Un poids de maximum de 90kg peut être déplacé de 6 m par round.

Bottes de lévitation
Ces bottes de cuir permettent au personnage de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort Lévitation pour une durée indéfinie.
Le lanceur peut se déplacer en haut ou en bas comme il le désire. Il dirige mentalement ces mouvements à une vitesse de 6 m par round. Il ne peut pas se déplacer horizontalement, mais il a le droit de se hisser le long d’une falaise ou de pousser contre un plafond pour se déplacer latéralement (en général à la moitié de sa vitesse terrestre).

Corne d’Or de la Fraternité
Cette corne magique est fabriquée à partir de la corne d'un dragon d'or. Souffler dans la corne appelle un dragon d’or en 2d4 rounds. Le dragon n'est pas sous le contrôle du personnage, mais il reconnaît le PJ manieur de la corne comme un ami et lui apporte librement son aide, y compris avec des sorts magiques, du transport ou de l'assistance au combat. La corne peut être soufflée trois fois avant que son pourvoir ne disparaisse, épuisé. 

Session 9 du 18 janvier 2019.

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