Campagne

mercredi 24 septembre 2014

Caractéristiques, compétences et outils (partie 1)



Lors de la dernière partie de D&D 5 que j'ai masterisé, j'avoue m'être un peu emmêlé les pinceaux sur la manière de jouer les capacités du voleur. J'ai allègrement confondu les dernières versions et clones que j'ai pratiqué. Une petite clarification s'impose pour mes joueurs et pour moi. Je me suis largement servi de la traduction des règles disponible sur AideDD.

Jet de caractéristique

Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir une action dont le résultat est incertain, le MD va demander un jet de caractéristique. Le joueur lance 1D20 ajoute le bonus de caractéristique et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un degré de difficulté (DD) allant de 5 à 30.

Attention, les attaques sont gérées différemment.

Compétences

Le MD peut demander un jet de caractéristique en indiquant une compétence spécifique comme Dextérité (Acrobaties). Dans ce cas, si le joueur possède la compétence en question il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Les compétences existantes sont les suivantes :

  • Force : Athlétisme
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
  • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
A la différence de nombreux autres jeux, même si le MD demande un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, tous les personnages peuvent tenter le jet qu'ils possèdent ou non la compétence. Dans le premier cas, le bonus de maîtrise est ajouté au jet.

Note personnelle : bien évidemment, le MD peut faire ce qu'il veut avec les règles et exiger qu'un personnage possède une compétence pour tenter le jet de caractéristique. 

Outils
Les outils aident le personnage à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement comme crocheter une serrure. Lorsqu'un personnage maîtrise un outils il peut ajouter son bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique qu'il réalise avec cet outil.

Les outils existants sont les suivants :
  • Outils d'artisan (Matériels d'alchimie, Matériels de brasseur, Matériels de calligraphie, outils de charpentier, Outils de cartographe, Outils de cordonnier, Outils de cuisinier, Outils de souffleur de verre, Outils de bijoutier, Outils de tanneur de cuir, Outils de maçon, Matériels de peintre, Outils de potier, Outils de forgeron, Outils de rétameur, Outils de tisserand, outils de menuisier)
  • Kit de déguisement 
  • Kit de contrefaçon 
  • Jeux (Dés, Jeu d'échec des Dragons, Jeu de cartes, Jeu des Dragons) 
  • Kit d'herboristerie
  • Instrument de musique (Cornemuses, Tambour, Tympanon, Flûte, Luth, Lyre, Cor, Flûte de pan, Chalemie, Viole)
  • Outils de navigation 
  • Kit d'empoisonneur 
  • Outils de voleurs
En lisant les règles sur les outils et l'équipement, le MD peut se voir perturber par une certaine confusion. 
- un personnage ne maîtrisant pas un outil peut-t'il l'utiliser ? (un personnage sans maîtrise des outils de voleur peut crocheter une serrure s'il a en main un tel outil ?)
- les actions couvertes par les outils peuvent t'elles être tentées en l'absence d'outil ?
Je n'ai pas la réponse (attendons un errata) mais chaque meneur de jeu devra se faire sa propre religion.

Note personnelle : on peut considérer qu'un personnage ne peut accomplir une tâche que s'il possède un outil et éventuellement qu'il le maîtrise. Par exemple sans un attirail de souffleur de verre, je ne risque pas de faire grand chose, cela dit n'ayant une aucune formation dans ce domaine  même avec le bon attirail, je risque de mettre le feu ou de me brûler. En revanche pour les outils de voleur, un personnage pourra avoir une idée plus précise sur la manière d'utiliser un outil même s'il ne le maîtrise pas. 

lundi 22 septembre 2014

Session 18 : En route pour les Ténêbres

Le groupe s'acharne sur ce pauvre elfe noir

LE CONCILIATEUR DE SANG
Retrouvant un peu de courage, le groupe décide d’ouvrir l’étrange coffre que cherchaient désespérément les membres du culte de Xhitigal.

Pas de pièges et crochetage aisé. A l’intérieur…une poignée d’épée large en or décorée d’un rubis. Il y a de la place pour 4 autres rubis. Le mage réussit à identifier les propriétés de l’objet. Le Conciliateur fut une épée légendaire pour les duergars. Il n’en reste que la poignée mais elle reste emprunt de magie.

En approchant la poignée de n’importe quelle arme, la poignée se transforme en une lanière de cuir noire qui s’enroule sur l’arme lui octroyant +2 en dégâts. Il suffit de retirer la lanière pour faire revenir le Conciliateur à sa forme initiale (poignée). Nulle doute que si l’on applique d’autres rubis (probablement magique), l’arme révélera d’autres pouvoirs.
Le groupe manqua de sagesse et confia la poignée au paladin : l’homme qui ne touche jamais son ennemi !

SCISSIONS ET DECISIONS
Le groupe décide de prendre l’étrange chariot des antiques nains qui vénéraient jadis Armrielle, le dragon d’or tué par Xhitigal le dragon rouge devenu un dieu. Tous espèrent que cela raccourcira le voyage vers le royaume nain du Suzerain d’Acier.

Pour une fois, le paladin a une idée pertinente : rassembler des vivres en puisant dans les réserves des membres du culte de Xhitigal, exterminés par le groupe. Des vivres, mais aussi de l’eau et de quoi s’éclairer. Le groupe en a pour 10 jours.

Azorine décide de retourner chez elle. La guerrière en a assez de vivre dans les souterrains et veut retourner à l’air libre. Cela tire une sale épine du pied du nain : elle emmènera Tyvim Sorethin, l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain et le livrera aux autorités. La belle guerrière aux cheveux roux incendiaires, en profite pour récupérer tous les objets de valeur qu’elle peut trouver et se sert de l’elfe noir comme une mule. Elle doit aussi récupérer le destrier du paladin qui se trouve à Bewick. 
Que fera réellement Azorine, cela restera probablement un mystère pour le groupe. La milicienne peut négocier avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick la possession de cet ancien complexe. Les nains du Suzerain d’acier devraient aussi avoir leur mot à dire.

EN ROUTE !
Le tunnel est relativement circulaire de 6 mètres de large et 3 mètres de haut, se qui fait dire au nain qu’il s’agit d’un ancien conduit de lave. Il existe des volcans au nord des montagnes d’Ul Dominor.

En fois en branle le chariot avance plus vite qu’un cheval au galop. Très vite le groupe perd la notion du temps alors que tous s’enfoncent dans les ténèbres. Heureusement que lorsqu’il roule, deux lanternes magiques à l’avant illumine le tunnel.

Le mage s’est remémoré qu’il existait une forme de magie propre aux Tréfonds impliquant l’énergie tellurique.

Le tunnel plonge de plus en plus vers le bas. Le nain pense que le groupe se trouve plusieurs kilomètres sous terre, plus bas que là où vivent habituellement les nains. Ils se trouveraient dans les Tréfonds intermédiaires, un lieu terrifiant pour ceux qui vivent à la surface.

Au bout de 2 jours de voyage vers le nord, le chariot doit être stoppé de plus en plus souvent pour dégager les rainures d’éboulis.

Il y a aussi des infiltrations d’eau issues du lac qui s’étend sous les montagnes d’Ul Dominor. Elle est potable.

UNE CRÉATURE ENVELOPPANTE
Il semble que lorsque la foreuse des membres du culte de Xhytigal a percé son passage à travers une longue zone d’éboulement, le tunnel a été fragilisé. De nombreuses crevasses et fissures se sont crées laissant passer des créatures monstrueuses et ré ouvrant d’antiques passages oubliés.

A un moment donné, le nain a distingué une forme curieuse au plafond. En réalité, un Manteleur (Lurker Above) a profité d’une faille plus large pour se faufiler. Il est mal en point car affamé mais reste un adversaire redoutable.

Le groupe a survécu au monstre et Scaban, grand collectionneur d’art, a pris la dentition abondante du Manteleur.

L’AMI DES GOULES
Trois ou quatre jours après leur départ, Scaban doit stopper le chariot car des cadavres d’elfes noirs salement éventrés bloquent le passage.

Très vite des goules méchamment résistantes au pouvoir divins du paladin font leur apparition. Le chariot fait marche arrière et le groupe se repose puis repart de plus belle pour tomber sur … encore plus de goules et leur mystérieux maitre. La créature était grande mince avec un corps hideux et dérangeant, portant une robe richement décorée de bijoux baroques. Elle maniait deux cimeterres qui furent détruit dans une explosion magique orchestrée par le magie.

Le combat qui s’ensuivit fut intense mais au final le groupe l’emporta.

Reste une chose. D’où viennent ces elfes noirs ?

LE NID DOUILLET
En continuant, les personnages tombèrent sur un passage correspondant à une fissure plus large. Laissant le chariot, le groupe découvre une suite de grottes qui aboutissent sur une bâtisse en pierre récemment restaurée. Un réseau de conduits étroits semble remonter vers la lointaine surface.

La bâtisse construite par un peuple antédiluvien a été confortablement meublée. Un espace cuisine est très bien équipé avec de nombreux ustensiles, des épices et d’étranges appareils culinaires. En revanche tous les membres eurent un haut le cœur en voyant ce qui sert de base pour la cuisine : des restes humains : des coupes remplies de globes oculaires, des oreilles frites, des lanières de peau coupées avec précisions et j’en passe.
Le groupe se dit que les goules capturaient des humains en se servant des tunnels étroits. Mais personne n’avait envie de vérifier ce que recelaient ces passages sinueux et sombres.

En étudiant le lieu, le mage eut l’intuition que la créature que le groupe avait défait quelques minutes auparavant ne venait pas de ce monde.

Alors qu’ils allaient partir, Scaban remarqua une trappe dissimulée révélant un puits d’air froid. En regardant de plus près, au fond du puits, il y avait…la suite à la prochaine séance.

lundi 8 septembre 2014

Valiant Universe the RPG : Narration partagée

Suite à une question de Franck sur la narration partagée je me suis dis que cela méritai un autre petit message.

J'avais été intrigué par 13th Age, un clone de D&D injectant du narrativisme notamment avec de la narration partagée (pour faire simple, les joueurs participent de manière active au déroulement de l'histoire). Ces principes de mastering sont totalement orthogonaux à mes pratiques aussi j'avais envie de creuser. Je ne suis pas allé très loin car je me suis rendu compte que mon groupe de joueurs n'était pas prêt à aller vers cette tendance, que ce n'était pas ce qu'ils cherchaient...et moi non-plus.

En revanche, si je n'avais aucune envie de mettre en branle pour ma campagne habituelle à base de classicisme et de mastering à l'ancienne. Néanmoins, je me suis aussi dit que pour un autre univers de jeu (contemporain, pulp ou super-héros) cela pourrait le faire.

Valiant Universe the RPG va encore plus loin. Le jeu ne requiert un meneur de jeu clairement défini. Il existe toujours (sous la forme d'un Lead Narrator ou LN) mais il passe à tour de rôle de joueur en joueur durant la partie. Le LN a aussi un droit de regard sur l'usage des pouvoirs qu'en font les joueurs.

Je vais essayer de décrire la manière dont se jouer VUTRPG (du moins ce que j'en ai compris) et attention je vais donner dans le sabir narrativiste.

Un scénario est un Event Brief qui est divisé en Scenes qui représente un moment particulier du scénario. Un Scene est découpée en TurnsDurant un Turn le Lead Narrator commence par prendre la main décrivant la situation et en faisant avancer l'intrigue puis chaque joueur va jouer en décrivant ses actions (Narrations) en s'appuyant sur la narration précédente.  Lors de la Scene suivante, le joueur à droite du LN devient à sont tour le LN
Ce implique que toute les scènes du scénarios sont décrites avant le début de la partie.

A moins d'avoir des joueurs particulièrement motivés et prêt à s'investir dans le jeu et dans l'univers, ces principes me semblent complexes à mettre en oeuvre. Complexe mais pas impossible. J'aimerai assez voir ce que cela donne avec des joueurs enclins à la co-construction d'une session de jeu.

dimanche 7 septembre 2014

Valiant Universe the RPG

En baguenaudant au sein de ma boutique de comics et de jeux préférée, je suis tombé sur de nouveaux comics que je ne connaissais pas, édités par Valiant Comics mais pourtant le nom me disait quelque chose. J'ai acheté parmi les titres disponibles, Archer & Armstrong, un peu au hasard mais surtout lorsque j'ai vue les images des Sœurs des Ténèbres Perpétuels.


Après avoir consulté le net, j'ai découvert que Valiant Comics était une société d'édition proposant de nombreux titres basés sur le même univers truffé de références mythologiques. On peut citer X-O Manowar, Harbinger, Bloodshot, Shadowman et bien sur Archer & Armstrong. J'ai commencé à lire le comics que j'avais acheté : je ne suis pas (encore) passionné par les aventures d'un colosse alcoolique immortel vieux de 10 000 ans et un jeune con capable d'imiter n'importe quelle forme de combat.


Mais pourquoi, le terme Valiant me disait quelque chose ? tout simplement parce qu'il existe un jeu de rôle nommé Valiant Universe: The Roleplaying Game de Catalyst Game Labs (Shadowrun, Battletech, etc.). En plus du jeu complet, on peut télécharger des Quick Start Rules gratuites (et des suppléments gratuits).

Quand j'avais pris les QSR, j'avais trouvé le graphisme très abouti pour un jeu de rôle (même du super-héros). Là je comprend pourquoi. Dans le jeu complet, on trouve une présentation des 9 titres de Valiant Comics, des organisations de l'univers, les règles du jeu, la création de personnage, les profils des héros de titres de l'univers Valiant.

Le moteur du jeu utilise des dés polyédriques (du D4 au D20). La valeur d'une caractéristique comme Puissance, Intellect, Charisme, Action (capacité de combat), Chances et les Pouvoirs est représentée par l'un de ces dés.  Pour résoudre une action, on lance 1D12 + le dé de la caractéristique (D4 au D12) + des modificateurs opposé à un D20. Quelques subtilités viennent pimenter le système comme l'utilisation d'un dé de Pouvoir à la place d'un dé de caractéristique. Pour les actions contestées comme le combat chaque protagoniste se confronte en remplaçant le D12 par le dé d'Action. Au lieu d'une longue liste de pouvoirs, le jeu demande aux joueurs de concevoir les leurs avec quelques règles simples. De plus on trouve des éléments habituels au genre comme les Scenes ou les Plot Points. Côté scénarios, le jeu propose des Events qui permettent de revivre certains épisodes des comics. Cela me semble peu aisé sans connaitre l'univers de jeu.

Porté par mon attrait par le jeu de rôle en général, j’achèterai d'autres titres mais cela m'étonnerait que Valiant Comics détrône DC Comics dans mon panthéon personnel.

vendredi 5 septembre 2014

D&D Player’s Handbook

Maintenant que l'on trouve en boutiques les produits D&D 5, que les traductions en français progressent grâce à aidedd.org, j'ai eu envie de faire un petit poste sur le livre des joueurs, notamment pour donner un ordre d'idée sur ce que peut créer comme personnage un nouveau joueur (mais sans rentrer dans le détail).

Races
Le PHB permet de choisir les races suivantes : nain, elfe, halfelin, humain, drakeïde, gnome, tieffelin, demi-elfe et demi-orque. Pour un certain nombre de ces races , le joueur doit choisir une sous race. Ce qui donne :
  • Nain des collines 
  • Nain des montagnes 
  • Haut elfe 
  • Elfe des bois
  • Elfe noir (Drow) 
  • Halfelin pied-léger 
  • Halfelin corpulent
  • Humain (plusieurs ethnies possibles)
  • Drakeïde
  • Gnome des forêts 
  • Gnome des roches
  • Demi-elfe 
  • Demi-orque 
  • Tieffelin 
D'autres sous races sont mentionnées comme les duergars (les nains maléfiques) ou les gnomes des profondeurs mais sans règles pour les créer. Nul doute que TSR, pardon WOTC proposera une extension. Le nombre de races est conséquent mais on commence à voir apparaître sur le net des créations originales comme le geniekin, le ratidés ou le kobold que l'on peut trouver sur That70Game.

Classes
Pour les classes, D&D 5 propose aussi un large choix qui devrait satisfaire le plus grand nombre. Nul doute que que l'on verra débarquer de nouvelles classes plus ou moins tordues. On peut choisir :
  • Barbare : guerrier capable de rentrer dans une rage meurtrière
  • Barde : mélange de voleur et de  jeteur de sort capable de charmer et d'inspirer les autres
  • Prêtre : un jeteur de sorts manipulant l'énergie divine
  • Druide : un prêtre de l'ancienne foi manipulant l'énergie de la nature
  • Guerrier : un maître du combat armé sachant manipuler l'ensemble des armes et armures
  • Moine : un maître des arts martiaux alliant puissance du corps et perfection de l'esprit
  • Paladin : un guerrier saint lié à un vœux sacré
  • Rôdeur : un guerrier lié à la nature et vivant en marge de la civilisation 
  • Roublard : un criminel qui utilise la discrétion et la duperie pour arriver à ses fins
  • Ensorceleur : un jeteur de sorts qui puisent sa magie dans sa lignée ancestrale
  • Sorcier : un jeteur de sorts qui a lié son destin à une entité issue d'autres plans
  • Magicien : un jeteur de sorts pratiquant une magie académique et puissante
Background
Nouveauté de D&D 5, le background défini le passé du personnage avant de devenir un aventurier. Il permet de définir les aspirations du personnages, ses obligations et ses défauts. Par le biais du background le personnage a acquit certaines compétences ou capacité unique et la maîtrise d'outils utiles pour l'aventure.

C'est là où la créativité des joueurs s'exprime le plus. On peut en trouver ici ou .

La liste officielle : 
  • Acolyte 
  • Charlatan 
  • Criminel ou espion 
  • Amuseur ou Gladiateur 
  • Héros du peuple 
  • Artisan ou Marchand 
  • Hermite 
  • Noble ou chevalier 
  • Homme des bois 
  • Sage 
  • Marin ou pirate 
  • Soldat 
  • Orphelin des rues