Campagne

samedi 25 janvier 2014

Session 13 : la cabane au fond des bois

Lorsque mon oncle, le baron Aulbes m'envoya Aulbesmil, un village qu'il fonda jadis, pour enquêter sur les disparations qui ravageait les rangs des forestiers, j'étais loin de me douter de ce qu'il m'attendait. Aulbesmil était prospère et envoyait régulièrement ses taxes grâce à la présence de deux officiels mis en place par mon oncle, Linnus Whocotte, le maire et Cloten le meunier, qui en réalité est un changeforme mi-homme, mi-rat.

Lorsque je décidais d'utiliser la cabane de chasse de mon oncle comme QG, je fus attaqué et capturé par un étrange groupe composé de nains et d'orques. Mes serviteurs furent tués et mon sort fut guère enviable. 

Mes rudiments en nain et en orque, me permirent de comprendre que ces êtres malfaisants attendaient une rançon de la part de mon oncle. Le chef, un certain Largo, dirigeait le trafic d'esclaves de la région pour le compte d'Oro, le Roi de la Montagne. Cloten le meunier était leur complice mais depuis peu de temps, il était devenu sanguinaire et cachait ses meurtres en utilisant un ours-hibou comme bouc-émissaire. Ghili la capitaine de la milice était sa complice ainsi que deux miliciens. Tout trois avaient fuis.

Largo et les autres nains étaient de plus en nerveux : un groupe de nains d'élite étaient attendus mais n'arrivaient pas (en réalité, ils avaient été massacrés par mes futurs libérateurs). Apparemment, ces guerriers nains d'élite devaient se rendre plus au sud pour découvrir ce qui était arrivé à un groupe d'explorateurs nains du Roi de la Montagne.

Après des jours qui me semblèrent être des semaines, le seigneur Alrik, le paladin Gael Halad, le mage Myrrdhyn (un enfant d'Aulbesmil) et l'agile Scaban, massacrèrent mes tortionnaires orques et nains.

Nous rentrâmes triomphant à Aulbesmil. J’eus à cœur de redonner au village sa vraie place dans la région. Je nommais un nouveau meunier (l'homme le plus dégourdi que je trouvais), je recadrai Linnus tandis que la paladin entrainait la milice pour en faire une réelle force de frappe.

Avec Alrik, nous nous rendîmes dans un village proche en amont pour les prévenir des dangers issus des esclavagistes et d'arrêter la dénommée Ghini qui était de mêche avec eux. A ce village de rependre la mauvaise nouvelle. Nous rentrâmes ensuite à Aulbesmil. Le jeune nain avait à cœur de se montrer sous son meilleur jour. Nul doute que la fortune de mon oncle l’intéressait car le nain avait de grandes ambitions. Pourquoi pas, après tout, car la baronnie de mon oncle se trouvait au sud des gorges traversées par la Saedre au sud de Wildsgate. 

Cela dit le nain devait revenir du périple qu'il comptait faire vers le sud. Lui et son groupe cherchait un ancien fortin datant de l'époque où les hommes avaient voulu civiliser les Sylvan Downs. Le lieu se trouvait à quelques lieues du village de Bewick et avait mauvaise réputation. Mais mes sauveurs semblaient avoir les reins solides.

samedi 18 janvier 2014

Augmenter une caractéristique


Dans D&D et ses clones, l'accroissement des caractéristiques n'est pas toujours très présente. J'ai décidé d'utiliser une règle maison inspirée probablement d'un autre jeu (mais j'ai oublié la source) pour permettre d'augmenter les caractéristiques. D'ailleurs dans le récent Transylvanian Adventures, on trouve une règle très proche de celle que j’utilise.

A chaque niveau après le premier, un joueur peut tenter d’augmenter une des caractéristiques suivantes de son personnage : Force, Endurance, Agilité, Intelligence ou Personnalité. Le joueur lance 1D20 et si le résultat est supérieur à la valeur de la caractéristique, elle augmente de 1. 

dimanche 12 janvier 2014

Récupération

Dans D&D et ses clones, les groupes sans prêtres (clercs) se retrouvent confronter à quelques difficultés pour récupérer leurs points de vie. Tous ne sont pas blindés en potions de soins ou objets idoines. Pour régler cet obstacle, j'utilise une règle inspirée par D&D Next.

Au début d’une session de jeu, chaque joueur possède une réserve de dés de vie égale à son niveau. Il va pouvoir dépenser les dés de sa réserve pour se soigner.

Court repos
Lors d’un court repos le personnage se repose au moins 1 heure. Il reprend son souffle, se restaure et panse ses plaies. A chaque court repos, le personnage peut un des dés de sa réserve pour récupérer des points de vie. Le personnage récupère le résultat d’un dé de vie + modificateur d’Endurance. Après le jet, le joueur peut dépenser un dé supplémentaire.

Lorsque le personnage a utilisé tous les dés de sa réserve, il doit faire un long repos en récupérer.

Long repos
Pour un long repos, le personnage doit passer au moins 8 heures à dormir ou à se reposer. Il peut lire, parler, manger, monter la garde, mais pas plus de 2 heures. Si le long repos est interrompu par une activité exténuante (combat, magie) pendant plus d’une heure, le personnage doit à nouveau se reposer.

A la fin de la période de long repos, le personnage regagne tous ses points de vie et la moitié de sa réserve de vie. Si les conditions ne sont pas optimales ou nettement défavorables, le personnage récupère seulement autant de points de vie que son niveau + modificateur d'Endurance.

Un seul long repos est possible par tranche de 24 heures.

vendredi 3 janvier 2014

L'acrobate comme sous-classe du voleur

Après le paladin comme sous-classe du guerrier, je vais me frotter à la classe de voleur en créant la sous-classe d'acrobate.

Acrobat : thief sub-class v0.1
Acrobat excels to enter and exit the most common places inaccessibles to others thieves. Acrobat is skilled in feats of agility and balance with amazing quick changes of position.

L'acrobate excelle à entrer et sortir des endroits inaccessibles aux autres voleurs. Il est capable de prouesses alliant agilité et équilibre et peut changer rapidement de position pour surprendre l'adversaire

Same abilities as thief (Capacités identiques à celles du voleur)
  • Hit points : as thief
  • Weapon training: as thief but acrobat prefers light weapons
  • Alignement : acrobat are usually neutral
  • Thieves' Cant : as thief
  • Luck and Wits : as thief
  • Attack modifier : as thief
  • Critical Die/Table: as thief
  • Action dice : as thief
  • Luck Die : as thief
  • Ref / Fort / Will: as thief
Variants (Variantes par rapport au voleur)
  • Thieving skills : acrobat interests for thieving skills is different from others thieves (see skills bonus by level table)
New Skills (nouvelles compétences)
  • Acrobatics (Agility): Acrobat can keep balance while traversing narrow or slippery surfaces : moving at half speed on narrow surfaces and uneven ground without falling is DC 5, if the passage is very narrow or the ground extremely slippery, the DC is 10 to 15. Ignoring the falling damage is DC 10 for 10' fall, DC 15 for 20' fall and DC 20 for 30' fall. The Judge can accept others use of this skill.
  • Combat Tumbling (Agility)Using his round move to tumble behind an opponent in melee is DC 20. If successful, the opponent can now be attacked with Backstab bonus.

Thievery Skills Bonus by level

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Backstab 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Sneak silently 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Hide in shadows 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Pick pocket 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Climb sheer surfaces 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
Pick lock 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Find trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Disable trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Forge document 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Disguise self 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Read languages 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Handle poison 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Cast spell from scroll d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Acrobat Skills Bonus by level

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Acrobatics 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
Combat Tumbling 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15


Acrobat Titles
Level 1 : Tumbler
Level 2 : Tightrope walker
Level 3 : Stuntman
Level 4 : Daredevil
Level 5 : Master Acrobat