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dimanche 10 novembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 2

 

Le clerc goulu

Se fiant aux rumeurs obtenues à leur arrivée, les aventuriers se rendent de nuit à l’église du Salut Divin en ruine et à moitié brulée dans l’espoir d’obtenir des informations sur le clerc Rhorsk. Les pancartes indiquant « Condamné sur ordre du tout puissant Prince Zeech, dans son ineffable sagesse. Entrée interdite ! », forcent les PJ à se monter prudents et éviter d’attirer les Anges sacrés. Le clerc nain et le voleur halfelin détecte à la porte à moitié cachée par un éboulis [ils comprendront après que c’est Balakarde qui a dégagé un passage il y a plusieurs années]. Prenant l’escalier qui mène à une crypte, ils découvrent Rhorsk ayant perdu la notion du temps et devenu une goule après des actes de nécrophagies. Après un long et pénible échange, le clerc nain réduira en poussière Rhorsk par miséricorde lorsque ce dernier se précipitera sur le groupe après avoir pris conscience qu’il était devenu un mort-vivant.

Le groupe apprendra quelques informations utiles.

Tous les hérétiques de la Triade d’Ebène furent certes capturés et exécutés, comme il l’a écrit dans son livre « Une Histoire d’Alhaster », mais il a pu interroger leurs dépouilles grâce à un sort de nécromancie et apprendre qu’un mystérieux personnage qui se faisait appeler Maman Lombric était à l’origine de l’hérésie. C’est ce même personnage qui fournissait aux cultistes les morts-vivants rongés par les vers qui ont semé l’affolement dans la cité, et c’est encore lui, semble-t-il, qui leur a promis davantage d’appuis s’ils plongeaient Alhaster dans le chaos. Rhorsk n’est jamais parvenu à comprendre quelles étaient les intentions à long terme de Maman Lombric, mais il a découvert qu’elle réunissait ses adeptes dans une cave au sud-est de la cité. Une fois l’hérésie éteinte, il a surveillé les lieux pendant plusieurs mois sans remarquer la moindre activité suspecte, et a fini par se dire que Maman Lombric avait probablement fini par renoncer à son projet. Il indiqua aux personnages l’adresse exacte du repaire : le Sanctuaire du pêcheur.

Interrogé sur Balakarde, Rhorsk confirme que ce curieux individu lui a rendu visite « il y a quelques jours à peine » (il n’est plus vraiment capable de faire le distinguo entre un jour et un an) pour lui poser des questions sur la Triade d’ébène. Il semblait particulièrement intéressé par tout ce qui concerne Maman Lombric.

Préparation

Les PJ prévoyants se renseignent auprès de Armhin Loratio le directeur du Majestic où ils résident pour savoir ce qui est attendu d’eux lors du gala. Tous les convives doivent être noblement vêtus et se présenter sans arme (mais qu’une armure propre et bien entretenue est parfaitement adéquate).

Les PJ demandèrent à Armhin de leur trouver des tenues adaptées et l’un deux eut une demande spéciale [devinez qui !].

Le Puits du savoir triptyque

Le Sanctuaire du pécheur est un taudis qui sert de dispensaire pour des miséreux. Il est tenu par une veille femme qui sert aux malades des décoctions qui ont autant de chance de les tuer que de les guérir.

Le groupe attendent que la veille femme finissent par dormir et se faufile silencieusement grâce à un sort de silence. Algadrim l’halfelin avait repéré une trappe couverte de poussière. Après avoir descendu une échelle aux barreaux de fer de plus de 30m, ils commencèrent l’exploration de l’ancien lieu de culte de la Triade d’ébène. Ils affrontèrent un golem de cordes qui ressemblait à un épais rideaux de corde [Le golem avait été laissé là par Balakarde pour empêche quiconque d’accéder au reste du sanctuaire. Le clerc avait lancé un sort de Détection des pièges et les joueurs se sont offusqués lorsqu’ils se sont rendus compte que la magie n’avait pas détecté le golem de corde. En effet j’ai considéré que, comme dans AD&D2, le sort considère pas comme piège un assassin dissimulé, une embuscade…ou un golem qui suit les instructions de son maitre]. En continuant, ils ne prirent pas le temps de déchiffrer les étranges pictogrammes qui entouraient un puit de 100 m de profondeur. Au fond ils durent affronter une créature titanesque à trois têtes et six bras emplit qui occupait tout l’espace de la moitié est de la salle, un aspect divin de la Triade d’Ébène. Après avoir tué la créature, ils découvrirent une pièce dissimulée contenant 4 coffres.



Défi…manqué

Le groupe retombe « par hasard » sur B'kruss, le chef de mercenaires hobgobelin sournois et fort en gueule, accompagné de V'juss, son sorcier personnel calme et contemplatif à la mise étonnamment présentable et un corbeau braillard qui passe l’essentiel de son temps perché sur l’épaule de B'kruss. Les autres hobgobelins qui les accompagnent regardent souvent le ciel en espérant ne pas attirer l’attention des Anges sacrés.

B’kruss tente de provoquer le groupe et leur propose de défis que les PJ ne relèvent pas. Grimuldur le nain clerc guerrier ne veut pas s’abaisser à telles futilités et propose de sortir de la ville pour un vrai combat d’homme à homme (enfin de nain à hobgobelin). B’kruss ne veut pas tomber dans le probable piège tendu par les aventuriers et préfère décliner en traitant de lâches. Nul doute qu’il saura se venger. [Le joueur du nain a particulièrement fait preuve d’assurance et de charisme].



L’antre du dragon

Les PJ se rendent à la Concession des traitres au nord-est pour voir si les rumeurs sur la présence d’un dragon étaient vrais. Par chance ils arrivèrent à marée basse et purent accéder sur un ilot remplis de miasme [la forte constitution des PJ les rend insensibles]. Cette bande de terre basse détrempée, amalgame de boue et de terre caillouteuse, n’émerge que de quelques dizaines de centimètres des eaux brun sombre du cours paresseux du fleuve. Çà et là, des touffes de broussaille coriace s’entêtent à pousser entre des mares d’eau fangeuse. Par endroits se dressent des assemblages de bois en forme de Y, dont certains supportent les corps pourrissants de criminels exécutés pour quelque odieux méfait. Des corbeaux en quantité effarante sont perchés sur ces gibets ou sautillent à proximité, picorant le sol à la recherche de vers et d’insectes.

À un moment donné, un jeune dragon noir rampe hors de l’eau et engage la discussion. Il explique qu’une créature effroyable les a chassés de son antre et qu’il ne manquera pas de récompenser dignement quiconque saura les en débarrasser. [Ces jeunes dragons sont les rejetons d’Ilthane la dragonne noire transformée par alchimie que les PJ ont tuée précédemment.]. Mais le dragon est un piètre négociateur et un menteur exécrable, incapable d’inventer une réponse convenable a sujet de ladite récompense. Devant le scepticisme de ses interlocuteurs, le dragon noir pousse un rugissement et trois autres jaillissent du marais et le combat s’engage. Les PJ jouent très bien et mettent en déroutent les dragons. Le groupe repère facilement une caverne qui s’étend sous l’îlot…

[Comme j’utilise les règles de PMT, le souffle des dragons fait des dégâts égaux à leurs PV…j’ai donc frôler le TPK qui à ce moment de l’histoire ne me semblait pas ni justifié ni utile. J’ai considéré que les trois dragons noirs n’allaient pas prendre le risque de souffler alors que la fratrie était à portée les uns des autres – les dragons noirs ne sont pas immunisés à l’acide et prennent la moitié des dégâts. De plus j’ai oublié qu’une case faisait 3m et qu’ils n’avaient pas de risque de se toucher les uns les autres et j’aurai pu jouer plus finement mais avec un risque accru de TPK. Cela m’arrive rarement de tordre le déroulement des évènements, mais là je l’ai fait de manière assumée].

Le jour des festivités du bon Prince Zeech arrive à grands pas…

Récompenses

Points d’expérience : 30 400 par personnage.

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Sac en cuir contenant 1000 po

20

1 000

20 000

Puit du Savoir Tryptique

Sac en cuir contenant 1000 pp

1

2 000

2 000

Puit du Savoir Tryptique

Sac en cuir contenant des pierres précieuses

9

2 000

18 000

Puit du Savoir Tryptique

Gros registre contenant l'inventaire de la salle

1

0

0

Puit du Savoir Tryptique

 

Objets magiques :

(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Chemise de mailles +2

7 500 

Portée par Rhorsk. CA 6 (+2)

40 Potions diverses

20 000 

1 potion améliorée compte comme 3 potions

Anneau de libre action

5 000 

Cet anneau permet à son possesseur de bouger et d'attaquer normalement en toute liberté lorsqu'il est assailli par un sort de toile d'araignée, de paralysie ou de ralentissement, ou même quand il se trouve en milieu aquatique. Dans le premier cas, les sorts n'ont aucun effet, tandis que dans le dernier, l'individu se déplace à une vitesse normale (celle de la surface) et inflige l'intégralité des dégâts avec des armes tranchantes (hache et cimeterre) et des armes contondantes (fléau, marteau ou masse d'armes), tant que l'arme n'est pas lancée. Toutefois, l'anneau ne confère pas le pouvoir de respiration aquatique.

Bâton de pouvoir (23 charges)

60 000 

Ce bâton peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. Il peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). Enfin, il peut produire les effets d’un bâton d’anéantissement.

Baguette de foudre (13 charges)

30 000 

Cette baguette a deux pouvoirs :
Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection agissent normalement.

Baguette de rapidité (9 charges)

20 000 

Le personnage crée un effet semblable à celui du sort Hâte

Ceinture des nains

20 000 

Confère au porteur un bonus de 2 points au score de constitution, de 2 points aux tests de réaction vis-à-vis des nains, de 4 points aux jets de protection contre le poison, l’infravision, la faculté de parler, lire et écrire les langues naniques ; le porteur voit sa barbe pousser et s’épaissir dix fois plus vite que la normale

Cape d'araignée

25 000 

Confère au porteur un bonus de 4 points aux jets de protection contre le poison, la faculté d’évoluer sur toutes les surfaces, y compris verticales ou au plafond, ou sur des toiles d’araignées, à sa vitesse de déplacement normale, et la faculté de lancer un sort de toile d’araignée par jour

Session 36 du 08 novembre 2024

jeudi 12 septembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 1

De retour des ruines de Kuluth-Mar, les PJ font leur debrief à l’archimage Manzorian qui pendant qu’ils exploraient les ruines de Kuluth-Mar, n’a déniché que peu de renseignements sur Kyuss. En revanche il a découvert que le sorcier Balakarde avait consulté divers ouvrages de son l’imposante bibliothèque et annoté de nombreux passages relatifs à la Triade d’ébène. Il ressort de ces notes que Balakarde croyait fermement que la secte tripartite n’était guère plus qu’une façade servant à dissimuler les activités du culte de Kyuss. Par ailleurs, il avait systématiquement souligné toute mention de la cité d’Alhaster, une cité-état des Guildlands située à 500 km de Magepointe sur le lac Fiore.

« Une Histoire d’Alhaster », le seul ouvrage spécifiquement consacré à cette cité parmi ceux que possède Manzorian, est une chronique obsolète écrite par Rhorsk, un prêtre de saint Valen de Vay, quelques mois seulement avant le coup d’état qui vit un despote autoproclamé « Prince Zeech » s’emparer du pouvoir. Un chapitre relate l’essor d’une cabale de cultistes hérétiques adorateurs de Lodor, visant à transformer leur dieu en un être encore supérieur. Les adeptes faisaient librement usage d’un rituel qu’ils appelaient mort ondoyante. Ils furent vaincus par les plus puissants jeteurs de sorts de la ville, dont une aristocrate elfe nommée Lashonna, mais les chefs du culte parvinrent à s’enfuir.

Manzorian remet aux PJ une copie d’un mémo oublié par Balakarde dans une marge du livre. Il leur suggère de suivre la même ligne d’action que le sorcier.

C’est à Alhaster que tout se joue.

Hérétiques en fuite jamais capturés → fondateurs présomptifs de la Triade d’ébène ? Ont-ils reçu l’assistance de cultistes de Jesil ? Avant un rapprochement avec ceux du Dieu Obscur ? La Triade formait-elle ses cadres à Alhaster avant de les envoyer fonder de nouvelles cellules dans d’autres cités ?

À faire :

– Lashonna → a contribué à vaincre les hérétiques ; pourrait en savoir plus que ce que rapporte le livre.

– Rhorsk → ne semble pas avoir quitté la ville après le coup d’état ; probablement mort, mais pourrait avoir laissé une sorte de testament.

– Triade d’ébène → toujours active en ville ? Découvrir si leur oratoire / planque d’origine a subsisté.

 

Manzorian remet deux parchemins de téléportation de groupe aux PJ. Voronwë observe attentivement le tableau qui montre Alhaster et téléporte le groupe plusieurs mètres au-dessus de la route. Seulement quelques contusions heureusement.

Le groupe découvre une ville (faussement) en liesse pour les 20 ans de règne du Prince Zeech qui aura lieu dans une semaine. Le guerrier-clerc nain se maitrise avec peine en voyant des gardes municipaux hobgobelins (les Veilleurs). De toute évidence la ville séparée en deux : la ville haute riche et plaisante et la ville basse pauvre et faite de bric et de broc. La ville est sur si l’on respecte les règles notamment grâce aux Anges sacrés qui survolent la ville et font régner l’ordre.


Attentifs aux
rumeurs, les PJs mènent leur enquête.

Un dragon à Alhaster ?

« Deux amis à moi – pardon, deux stupides amis à moi  ont entendu dire qu’un dragon qui s’était installé sous la Concession des traîtres s’est fait tuer. Ils ont eu l’idée géniale d’aller piller son antre, et bien sûr, je n’ai plus jamais entendu parler d’eux. À propos, je n’ai pas oublié de préciser qu’ils étaient stupides ? »

De plus :

« On n’entend plus beaucoup parler de la Triade d’ébène depuis quelque temps. Loué soit notre bon prince Zeech qui a fait disparaître ces hérétiques ! J’ai entendu dire qu’ils avaient rallié un dragon à leur cause, mais que celui-ci a été abattu par des héros loin d’ici, tout à l’autre bout du monde. »

Sur les traces de Rhorsk

« Il y a quelque chose qui ne tourne pas rond dans l’Église du salut divin. Un jour qu’il passait devant, mon cousin a entendu des gémissements, mais il n’a pas eu le courage de regarder à l’intérieur. Les ruines sont certainement hantées. »

De plus :

« L’Église du salut divin est maintenant fermée et interdite. Par décret, le prince a interdit de raser l’église de ces pitres, mais ils ont quand même tous fini par fuir la ville. L’édifice tombe en ruines, rappelant à chacun que saint Valen de Vay n’est pas le bienvenu ici. Croyez-moi ou non, on le dit même hanté. »

La Sentinelle

« Un libraire s’est fait arrêter la semaine dernière avec une pleine caisse du dernier tract de la Sentinelle. Il a été emporté par une escadrille d’Ange sacrés et nul n’a plus entendu parler de lui. Bon débarras ! »

Algradrim le voleur mène son enquête et découvre que la Sentinelle est « imprimée» dans les sous-sol de Petit Théâtre de Miomay tenue par la séduisante demi-elfe Miomay. Elle déduit qu’elle ne doit pas craindre le halfelin mais par sécurité, il est préférable d’aller écrire ailleurs le pamphlet.

Aux merveilles d’Iomandi

Malgré mon immense générosité, mes joueurs (enfin surtout 2) sont avides d’objets magiques. Ils n’ont pas raté l’occasion d’aller dépenser leur or pour en acheter dans cette boutique.

Iomandi n’est pas très aimable mais elle vend des objets d’une valeur ne dépassant pas 6000 po.

Rencontre prometteuse

À un moment, le groupe croise un groupe de hobgobelin composé d’un guerrier massif en armure en plate, d’un sorcier et d’une escorte de guerriers. Les PJ apprennent qu’il s’agit de B’kruss le chef des Preux, une bande de mercenaires chargée de faire régner l’ordre à la frontière de la cité-état. Le sorcier se nomme V’juss. Les hobgobelins se moquent ouvertement des PJ. Nul doute que la prochaine fois qu’ils se croiseront, les choses risquent de s’envenimer…

Un peu de chance…pour une fois

À ma grande surprise, mes rapiats de joueurs (enfin surtout deux) ont accepté de payer 500 po par nuit pour passer leur séjour à l’auberge Le Majestic.

Les PJ ont choisi de descendre au Majestic. Cet imposant édifice de pierre et de bois est à la fois la plus prestigieuse auberge, la plus prestigieuse maison de jeu et le plus prestigieux bordel d’Alhaster. Il a la réputation d’être un des seuls établissements que le prince daigne honorer de sa présence. Le personnel comprend des strip-teaseurs venus de tous les continents. Le service d’ordre est assuré par une phalange d’eunuques hobgobelins aussi muets qu’omniprésents, tandis que le reste du personnel se compose de femmes et d’hommes choisis pour leur apparence séduisante. Le propriétaire, Armhin Loratio, perpétuellement de bonne humeur, semble toujours avoir à cœur de veiller au bien-être de ses clients.

Le prince a délégué à Armhin Loratio, le soin de distribuer des invitations à sa sauterie uniquement à des convives convenables. Jusqu’à présent, Armhin a rejeté toutes les candidatures. Le temps presse et le directeur du Majestic commence à devenir nerveux. Mais Loratio voit rapidement dans les PJ des visiteurs de qualité (les armures et armes magiques cela se remarque) et a pris le temps de les jauger et de s’assurer de leur côté héroïque. Après quelques échanges plus ou moins subtils, il remet à chaque PJ le précieux sésame qui leur permettra d’être un invité du Prince pour son gala. Tous les convives doivent être noblement vêtus et se présenter sans arme.



Lashonna

« Il y a des lustres que dame Lashonna s’est établie à Alhaster. Elle était déjà là bien avant que notre prince bien-aimé ne prenne la ville en main. Il paraît qu’elle est la seule personne dont il écoute les avis. Vous entendrez même dire qu’ils forniquent ensemble. N’accordez aucune foi à de telles médisances. Notre prince est un homme remarquable qui ne fait que manifester la courtoisie qui sied à un de ses sujets les plus illustres. »

À plusieurs reprises les PJ essayent de contacter Lashonna sans succès, la réponse est toujours la même : « pas de rendez-vous avant deux mois ». Mais par chance ils sont descendu à l’auberge le Majestic et obtiennent une invitation au buffet organisé pour les 20 ans de règne du Prince Zeech. Les PJ pourront (très vraisemblablement) la rencontrer lors du festin.

 

Récompenses

Points d’expérience : les PX seront distribués lors des sessions suivantes.

Butin : N/A

Objets magiques : les PJ ont acheté quelques objets magiques dans la boutique tenue par une « aimable »

Session 35 du 6 septembre 2024 


mardi 14 mai 2024

Appel de Cthulhu : Création de personnage


J’ai commencé à pratiquer l’AdC avec l’édition 1981. Au fur et à mesure des éditions j’ai vu le jeu se densifier, s’étoffer mais depuis la V6, je trouve qu’il a perdu de vue ses fondamentaux. La V7 me semble être un bon système mais au final je le vois comme un autre jeu. Je préfère revenir à  quelque chose de plus épuré proche des premières éditions.

samedi 11 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 3

 


Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.

Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage. Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet, quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants, prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant, un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.

Ils découvrirent une chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur proposa une échange de bon procédé : le sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises intentions de l’antique mage (là je me suis montré très laxiste car le lanceur de sort doit pouvoir visualiser la lueur magique qui se dégage) et le pauvre naga n’eut aucune chance.

Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux. Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait jailli du Lac de Ver.

La force vitale de Mak’ar est la principale source d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent une dernière vision.

Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.

De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se téléporter à Magepointe.

Récompenses

Points d’expérience : 137 000 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires pour avoir bu à la fontaine.

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collection d'ouvrages nécromantiques

1

8 000

8 000

Chambre de la contemplation

Statuette de jade

1

1 000

1 000

Chambre de la liche

Enorme perle noire

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

Collier en platine serti de diamants

1

3 000

3 000

Chambre de la liche

Tableau représentant Kuluth-Mar à son apogée

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

 

Objets magiques

PO

Notes

Manuel de compréhension

50 000 

 SAG + 1, Le livre perd ses propriétés magiques après une utilisation

Cape de protection +3

10 000 

-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde

Broche de défense

10 000 

Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile

Bâton de contre-coup (C, M)

15 000 

Ce bâton en chêne est  est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé.

Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). 

Bâton de pouvoir (M)

60 000

Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé.

- Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. 

- Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). 

- Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages

 

Session 34 du 8 mai 2024