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dimanche 10 novembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 2

 

Le clerc goulu

Se fiant aux rumeurs obtenues à leur arrivée, les aventuriers se rendent de nuit à l’église du Salut Divin en ruine et à moitié brulée dans l’espoir d’obtenir des informations sur le clerc Rhorsk. Les pancartes indiquant « Condamné sur ordre du tout puissant Prince Zeech, dans son ineffable sagesse. Entrée interdite ! », forcent les PJ à se monter prudents et éviter d’attirer les Anges sacrés. Le clerc nain et le voleur halfelin détecte à la porte à moitié cachée par un éboulis [ils comprendront après que c’est Balakarde qui a dégagé un passage il y a plusieurs années]. Prenant l’escalier qui mène à une crypte, ils découvrent Rhorsk ayant perdu la notion du temps et devenu une goule après des actes de nécrophagies. Après un long et pénible échange, le clerc nain réduira en poussière Rhorsk par miséricorde lorsque ce dernier se précipitera sur le groupe après avoir pris conscience qu’il était devenu un mort-vivant.

Le groupe apprendra quelques informations utiles.

Tous les hérétiques de la Triade d’Ebène furent certes capturés et exécutés, comme il l’a écrit dans son livre « Une Histoire d’Alhaster », mais il a pu interroger leurs dépouilles grâce à un sort de nécromancie et apprendre qu’un mystérieux personnage qui se faisait appeler Maman Lombric était à l’origine de l’hérésie. C’est ce même personnage qui fournissait aux cultistes les morts-vivants rongés par les vers qui ont semé l’affolement dans la cité, et c’est encore lui, semble-t-il, qui leur a promis davantage d’appuis s’ils plongeaient Alhaster dans le chaos. Rhorsk n’est jamais parvenu à comprendre quelles étaient les intentions à long terme de Maman Lombric, mais il a découvert qu’elle réunissait ses adeptes dans une cave au sud-est de la cité. Une fois l’hérésie éteinte, il a surveillé les lieux pendant plusieurs mois sans remarquer la moindre activité suspecte, et a fini par se dire que Maman Lombric avait probablement fini par renoncer à son projet. Il indiqua aux personnages l’adresse exacte du repaire : le Sanctuaire du pêcheur.

Interrogé sur Balakarde, Rhorsk confirme que ce curieux individu lui a rendu visite « il y a quelques jours à peine » (il n’est plus vraiment capable de faire le distinguo entre un jour et un an) pour lui poser des questions sur la Triade d’ébène. Il semblait particulièrement intéressé par tout ce qui concerne Maman Lombric.

Préparation

Les PJ prévoyants se renseignent auprès de Armhin Loratio le directeur du Majestic où ils résident pour savoir ce qui est attendu d’eux lors du gala. Tous les convives doivent être noblement vêtus et se présenter sans arme (mais qu’une armure propre et bien entretenue est parfaitement adéquate).

Les PJ demandèrent à Armhin de leur trouver des tenues adaptées et l’un deux eut une demande spéciale [devinez qui !].

Le Puits du savoir triptyque

Le Sanctuaire du pécheur est un taudis qui sert de dispensaire pour des miséreux. Il est tenu par une veille femme qui sert aux malades des décoctions qui ont autant de chance de les tuer que de les guérir.

Le groupe attendent que la veille femme finissent par dormir et se faufile silencieusement grâce à un sort de silence. Algadrim l’halfelin avait repéré une trappe couverte de poussière. Après avoir descendu une échelle aux barreaux de fer de plus de 30m, ils commencèrent l’exploration de l’ancien lieu de culte de la Triade d’ébène. Ils affrontèrent un golem de cordes qui ressemblait à un épais rideaux de corde [Le golem avait été laissé là par Balakarde pour empêche quiconque d’accéder au reste du sanctuaire. Le clerc avait lancé un sort de Détection des pièges et les joueurs se sont offusqués lorsqu’ils se sont rendus compte que la magie n’avait pas détecté le golem de corde. En effet j’ai considéré que, comme dans AD&D2, le sort considère pas comme piège un assassin dissimulé, une embuscade…ou un golem qui suit les instructions de son maitre]. En continuant, ils ne prirent pas le temps de déchiffrer les étranges pictogrammes qui entouraient un puit de 100 m de profondeur. Au fond ils durent affronter une créature titanesque à trois têtes et six bras emplit qui occupait tout l’espace de la moitié est de la salle, un aspect divin de la Triade d’Ébène. Après avoir tué la créature, ils découvrirent une pièce dissimulée contenant 4 coffres.



Défi…manqué

Le groupe retombe « par hasard » sur B'kruss, le chef de mercenaires hobgobelin sournois et fort en gueule, accompagné de V'juss, son sorcier personnel calme et contemplatif à la mise étonnamment présentable et un corbeau braillard qui passe l’essentiel de son temps perché sur l’épaule de B'kruss. Les autres hobgobelins qui les accompagnent regardent souvent le ciel en espérant ne pas attirer l’attention des Anges sacrés.

B’kruss tente de provoquer le groupe et leur propose de défis que les PJ ne relèvent pas. Grimuldur le nain clerc guerrier ne veut pas s’abaisser à telles futilités et propose de sortir de la ville pour un vrai combat d’homme à homme (enfin de nain à hobgobelin). B’kruss ne veut pas tomber dans le probable piège tendu par les aventuriers et préfère décliner en traitant de lâches. Nul doute qu’il saura se venger. [Le joueur du nain a particulièrement fait preuve d’assurance et de charisme].



L’antre du dragon

Les PJ se rendent à la Concession des traitres au nord-est pour voir si les rumeurs sur la présence d’un dragon étaient vrais. Par chance ils arrivèrent à marée basse et purent accéder sur un ilot remplis de miasme [la forte constitution des PJ les rend insensibles]. Cette bande de terre basse détrempée, amalgame de boue et de terre caillouteuse, n’émerge que de quelques dizaines de centimètres des eaux brun sombre du cours paresseux du fleuve. Çà et là, des touffes de broussaille coriace s’entêtent à pousser entre des mares d’eau fangeuse. Par endroits se dressent des assemblages de bois en forme de Y, dont certains supportent les corps pourrissants de criminels exécutés pour quelque odieux méfait. Des corbeaux en quantité effarante sont perchés sur ces gibets ou sautillent à proximité, picorant le sol à la recherche de vers et d’insectes.

À un moment donné, un jeune dragon noir rampe hors de l’eau et engage la discussion. Il explique qu’une créature effroyable les a chassés de son antre et qu’il ne manquera pas de récompenser dignement quiconque saura les en débarrasser. [Ces jeunes dragons sont les rejetons d’Ilthane la dragonne noire transformée par alchimie que les PJ ont tuée précédemment.]. Mais le dragon est un piètre négociateur et un menteur exécrable, incapable d’inventer une réponse convenable a sujet de ladite récompense. Devant le scepticisme de ses interlocuteurs, le dragon noir pousse un rugissement et trois autres jaillissent du marais et le combat s’engage. Les PJ jouent très bien et mettent en déroutent les dragons. Le groupe repère facilement une caverne qui s’étend sous l’îlot…

[Comme j’utilise les règles de PMT, le souffle des dragons fait des dégâts égaux à leurs PV…j’ai donc frôler le TPK qui à ce moment de l’histoire ne me semblait pas ni justifié ni utile. J’ai considéré que les trois dragons noirs n’allaient pas prendre le risque de souffler alors que la fratrie était à portée les uns des autres – les dragons noirs ne sont pas immunisés à l’acide et prennent la moitié des dégâts. De plus j’ai oublié qu’une case faisait 3m et qu’ils n’avaient pas de risque de se toucher les uns les autres et j’aurai pu jouer plus finement mais avec un risque accru de TPK. Cela m’arrive rarement de tordre le déroulement des évènements, mais là je l’ai fait de manière assumée].

Le jour des festivités du bon Prince Zeech arrive à grands pas…

Récompenses

Points d’expérience : 30 400 par personnage.

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Sac en cuir contenant 1000 po

20

1 000

20 000

Puit du Savoir Tryptique

Sac en cuir contenant 1000 pp

1

2 000

2 000

Puit du Savoir Tryptique

Sac en cuir contenant des pierres précieuses

9

2 000

18 000

Puit du Savoir Tryptique

Gros registre contenant l'inventaire de la salle

1

0

0

Puit du Savoir Tryptique

 

Objets magiques :

(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Chemise de mailles +2

7 500 

Portée par Rhorsk. CA 6 (+2)

40 Potions diverses

20 000 

1 potion améliorée compte comme 3 potions

Anneau de libre action

5 000 

Cet anneau permet à son possesseur de bouger et d'attaquer normalement en toute liberté lorsqu'il est assailli par un sort de toile d'araignée, de paralysie ou de ralentissement, ou même quand il se trouve en milieu aquatique. Dans le premier cas, les sorts n'ont aucun effet, tandis que dans le dernier, l'individu se déplace à une vitesse normale (celle de la surface) et inflige l'intégralité des dégâts avec des armes tranchantes (hache et cimeterre) et des armes contondantes (fléau, marteau ou masse d'armes), tant que l'arme n'est pas lancée. Toutefois, l'anneau ne confère pas le pouvoir de respiration aquatique.

Bâton de pouvoir (23 charges)

60 000 

Ce bâton peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. Il peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). Enfin, il peut produire les effets d’un bâton d’anéantissement.

Baguette de foudre (13 charges)

30 000 

Cette baguette a deux pouvoirs :
Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection agissent normalement.

Baguette de rapidité (9 charges)

20 000 

Le personnage crée un effet semblable à celui du sort Hâte

Ceinture des nains

20 000 

Confère au porteur un bonus de 2 points au score de constitution, de 2 points aux tests de réaction vis-à-vis des nains, de 4 points aux jets de protection contre le poison, l’infravision, la faculté de parler, lire et écrire les langues naniques ; le porteur voit sa barbe pousser et s’épaissir dix fois plus vite que la normale

Cape d'araignée

25 000 

Confère au porteur un bonus de 4 points aux jets de protection contre le poison, la faculté d’évoluer sur toutes les surfaces, y compris verticales ou au plafond, ou sur des toiles d’araignées, à sa vitesse de déplacement normale, et la faculté de lancer un sort de toile d’araignée par jour

Session 36 du 08 novembre 2024

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