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vendredi 1 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 2

 Acte II - Le tombeau (suite)

Le groupe d’aventuriers continuent leur exploration du tombeau du Duc du vent en prenant un long couloir en pente. Ils sont alors contactés par la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre qui semble lasse par un obscur serment de vassalité obsolète. En échange d’un droit de passage (des bottes de sept lieues) elle accepte de ne pas attaquer les PJ et leur donne quelques informations sur de proches ennemis (une âme en peine et des xorns). Bien sûr, le groupe devra s’acquitter d’un autre droit de passage avant de ressortir du tombeau.

Le groupe tombe sur une salle dont les marches, le sol, les portes et les murs disparaissent sous un lacis d’ombres imperceptibles. Là les PJ font connaissance (surtout le voleur halfelin emmené sur le plan des ombres) avec une araignée d’ombre qui est en colère contre le Marquis du fleuve qui s’est installé dans une grotte profondément enfouie sous le tombeau, à laquelle on accède en descendant le « fleuve de sang » qui irrigue les chambres inférieures. Elle convient de libérer Algadrim en échange de la tête du Marquis mais finalement accepte de restituer leur compagnon contre une caution de 20 000 po ou équivalent. L’araignée se trahit sur sa véritable motivation : elle veut que soit récupéré le sceau de la Loi (un artefact) qui a été dérobé par le Marquis avant que l’araignée n’ait une chance de l’intercepter.

Gobemouche attend...

Après avoir affronter des golems muraux, les PJ tombe sur la salle où est emprisonné le mage Allustan dans une sphère d’énergie bleue. Astucieusement les PJ le tire de ce mauvais pas en évitant de se faire aspirer dans la sphère par des décharges électriques provenant d’une tige métallique.

Allustan donne quelques explications.

Que s’est-il passé ? En explorant le cairn, j’ai découvert un nouveau portail. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, c’est sans doute que vous l’avez trouvé aussi. Lorsque je suis ressorti, je me suis fait attaquer par un dragon. Il a failli avoir ma peau, mais j’ai pu me réfugier à l’intérieur. Je cherchais une arme capable de vaincre ce monstre lorsque j’ai pénétré dans cette maudite salle, et puis plus rien.

Quel est cet endroit ? Je suppose que nous nous trouvons dans une des somptueuses sépultures des ducs du vent. À vrai dire, il est bien possible que ce tombeau ne soit autre que celui d’Icosiol.

Qui était Icosiol ? C’était un chef d’état-major de l’armée des ducs du vent, un des sept héros qui furent appelés Ducs errants. Ces champions de la Loi forgèrent un puissant artefact, le sceptre de la Loi, pour vaincre la reine du Chaos. Après qu’elle fut brisée, cette arme acquit le nom sous lequel elle est désormais connue, le Sceptre aux sept morceaux.

Pourquoi avoir exploré ce tombeau ? N’est-ce pas évident ? Ce lieu a une importance cruciale. Un grand héros a été inhumé ici, et ses puissants trésors magiques avec lui. Après leur victoire contre les légions du Chaos, les ducs du vent prirent l’habitude d’enterrer les héros tombés au combat avec leurs armes. Il ne s’agissait pas tant d’honorer leurs prouesses guerrières que d’entreposer ces artefacts en lieu sûr, pour qu’ils puissent resservir en cas de nouvelle menace. J’ai la conviction qu’un objet puissant est caché quelque part dans cette sépulture, et qu’il aura son utilité dans les heures sombres qui se profilent. Et puis… comment aurais-je pu résister à la tentation de visiter un tel endroit ?

Allustan est dépassé par les évènements et il reconnaît qu’il est probablement temps de renouer le dialogue avec son ancien maître, Manzorian, le sinistre archimage de Magepointe, un petit bourg de Guildeland, la grande île à l’est du continent. Allustan et Kristina décident de rentrer ensemble à Lac de Diamant. Là, Allustan prendra contact avec son maître et indiquera que les PJ iront le voir (enfin il espère que les PJ voudront à nouveau sauver le monde).

Le groupe ne tombe pas dans le piège mortel au fond d’un puit qui aurait inondé un passage et précipité les malheureux explorateurs dans un gouffre. Dans une immense grotte qui surplombe un fleuve de sang (de l’eau rendu rouge par du minerai de fer), les PJ affrontent des xorns puis se prennent un peu la tête avec de vraies fausses portes censées protéger l’accès à un bastion qui n’existe pas. L’halfelin part en reconnaissance en marchant sur les eaux et détecte qu’elles abritent des créatures longilignes faites de sang puis en suivant le bruit de plus en plus assourdissant découvre que le fleuve se termine par une chute d’eau qui tombe sur un gouffre abyssal.

[Premier moment de solitude, les 2/3 des joueurs n’ont pas compris mes explications alambiquées sur le gouffre].

Avant de descendre les PJ font la connaissance avec une créature artificielle faite d’engrenage, des golems de givre et d’un défunt élémentaire devenu un tas de neige (l’origine du froid glacial qui règne en ces lieux).

Le groupe descend en vol dans le gouffre et doit affronter à deux reprises de redoutables Champions du vent. A un embranchement, les PJ prennent un couloir qui mène à une volée de marches qui se termine en cul de sac.

[Second moment de solitude, il y eu un quiproquo sur le passage à suivre et une inversion de la gauche et la droite mais comme dit Perceval « Ces conneries de gauche et de droite ! Ça veut rien dire ces machins ! Selon comme on est tourné ça change »].

À force d’ingéniosité, il découvre un passage secret (quasiment indétectable) qui mène à une grotte.  A en juger par la finition du sol et des parois de cette grotte, les travaux de maçonnerie n’ont jamais été menés à terme dans cette partie du complexe funéraire. Les portes métalliques grandioses qui se dressent au nord, hautes de plus de quinze mètres, en semblent d’autant plus majestueuses. Elles ne présentent pas le moindre signe de dégradation, comme si elles venaient d’être forgées. Leurs imposants battants noir mat sont ornés sur toute leur hauteur de runes de toutes tailles, des plus minuscules aux plus gigantesques.

Récompenses

Points d’expérience : 37 703 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Le total tient compte des XP accordés au PNJ.

 

Session 30 du 24 novembre 2023

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